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《蜘蛛俠:英雄歸來》特效製作大揭秘 很有意思

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《蜘蛛俠:英雄歸來》其實在7月7號就已經在美國上映了,由於中國的「保護月」所以,才推遲到9月8號上映。在這一部中以全新的故事線,講述了彼得帕克在超級英雄身份與高中生活之間面臨抉擇的故事。

視效製作上有好幾家參與其中,比如:DIGITAL DOMAIN、LUMA PICTURES、SONY PICTURES IMAGEWORKS還有Trixter。那麼下面我就Trixter和DIGITAL DOMAIN這兩家公司參與制作的視效部分,跟大家詳細的介紹下。因為篇幅的關係,LUMA PICTURES和SONY PICTURES IMAGEWORKS的解析,之後有時間的話再整理出來跟大家分享。

在這個項目中Trixter一共參與制作了300個鏡頭,序列相當多。但是最主要有中央火車站的場景,需要建立起災害控制部門和Toomes的關係;還有在皇后學校停車場蜘蛛俠與Shoider的打鬥場景,以及與復仇者聯盟合併。此外還有Toomes帶著他的女兒和彼得帕克去學校跳舞的那段等等。用時9個月的時間。下面我們來看看視效總監Dominik Zimmerle的製作訪談。

Dominik Zimmerle是2007年在Trixter開始他的視覺特效生涯。參與過很多大片,比如《鋼鐵俠3》、《復仇者聯盟》等等。在《蟻人》和《獨立日:捲土重來》項目中擔任視效總監。

Dominik Zimmerle是奧格斯堡應用科技大學學習的通信設計專業。因為一直對古典繪畫,概念藝術和視覺特效很感興趣,所以一直儘可能的學習了這些領域相關的課。畢業後就到Trixter工作了,在那裡工作了幾年,一開始作合成師和MattePainter,偶爾做一做概念設計,之後擔任了合成師主管,合成總監再到視效總監。

中央火車站

在Trixter是如何組織工作?

這是第一次把項目平均分配給我們在慕尼黑和柏林工作室的項目之一,所以與以前的項目肯定有所不同。

我們嘗試了以某種方式拆分開。大部分的資產是在柏林製作完成的,由那裡的CG總監主抓項目。而大部分的拍攝工作是在慕尼黑完成的,我與合成總監以及合成組長,以及Matchmove和Layout主管一起負責的。動畫部分是由慕尼黑的動畫總監和動畫主管一起合作完成。在項目中我們建立的良好的溝通架構,無論任何公司,任何人大家都可以輕鬆的一起工作。

是如何製作電影開場被摧毀的中央火車站的龐大場景的?

以預製作的概念藝術開始的,基於此,開始創建屬於我們自己的一些作品。這些作品是基於拍攝的底片,還有利用跟蹤的相機視角和臨時渲染的一些急需使用的所有關鍵資產創作的。基於這些我們討論了環境的氛圍,物體應該放在哪,殘破的景象應該什麼樣子,氣氛等等。一旦這些都確認了,我們按照從《復仇者聯盟》中用激光掃描的得來的數據作為基礎,開始大規模的創建模型。特別是屋頂上被破壞的部分,是需要全CG的相機與開始拍攝的鏡頭相結合一起創作完成的。

一旦有了完整的車站,在這個相機上我們做了一些臨時的破壞效果,直到與實拍的相機有了很好的混合和平穩的過渡。殘破的布景調整了幾次,等到布景和相機移動確認了之後,我們開始處理序列模型上的所有細節。與此同時,我們按照概念藝術放置了主要和次要資產:添加了Jumbo和Chariot,腳手架,作了很多瓦礫。最後是把救援人員填補進去。

如何填充這個位置的?

基本上我們是把前景工作人員的風格複製到背景中去的。我們創造了幾種類型的工人,他們的衣服和比例是可以進行調整的那種,以便創造一些變化。對於動畫,我們將一個粗糙的動捕文件應用於工作人員,看看Studio是否喜歡。這是一個動畫塗鴉的過程。對於了解工人的位置,需要幾個人,他們應該做什麼都是非常重要的。一旦這個粗糙的動畫確認了,我們開始完善和清理,完成最終質量的效果。

請跟我們講講關於蜘蛛俠的服裝製作過程吧。

實際上我們做了兩套:一個是自製戰衣版,另一個是Mark I版

自製戰衣顧名思義是超級英雄的第一個版本,彼得帕克自己製作的。我個人很喜歡它的樣子。它有一些未完成的東西在裡面。它的模型和紋理是由索尼影像提供的。然後我們給他作了綁定,創造了一個完整的肌肉系統和布料設置,以便模仿那種沒有經過訓練的服裝外觀感。

Mark I版的服裝是在開場時疊好放在手提箱里的。對於這種摺疊的變化,作了一些概念設計,因為我們需要在起來像蒸汽壓平和有膨脹感之間找到一個很好的平衡點。

如何處理綁定和動畫的呢?

當然了,最需要綁定的地方就是自製戰衣了。這裡最需要注意的是綁定的靈活性,使它能夠儘可能靈活的完成彼得帕克所能做的所有具有表現力的動作。對於動畫,製作團隊查看了製作方提供的所有動作參考資料:湯姆·赫蘭德(彼得帕克飾演者)如何行走,跳躍時的樣子,跳躍時都作什麼相應動作等等。此外,他們還參考了特技參考和真正的打鬥場景,以便感受在被打時,人的反應是什麼樣子的。這一切再加上提供給我們的動捕材料,幫助我們完成了與實拍鏡頭外觀一致的動畫效果。

能告訴我們一些有關蜘蛛俠眼神的表現么?

在我們的鏡頭中,蜘蛛俠的眼神仍然是由彼得帕克自己塑造的。開始時候,我們作了各種變化的眼睛來尋找只看眼睛之前,看看一個鏡頭到底能拍多少動畫。得到的結果是:不多。眼睛是白色的,周圍是黑色的,在鏡頭中通常這是最強的對比之一。特別是當這個對比還是移動的時候,你真的很想盯著一直看,那是一種搶鏡。所以最終我們決定在一個鏡頭中只有一個表情變化:從中性到驚訝,從中性到憤怒,從痛苦到堅決等等。總是保證變化不是特別極端。它應該是給鏡頭增加一丟丟鮮活性。

請跟我們講講蜘蛛俠在與Shocker打鬥過程的一些製作細節。

那個序列是在皇后區彼得帕克學校的巴士停車場進行的。Shocker在那裡等待蜘蛛俠以便儘快結束他的冒險。我們的任務是首先用他自製戰衣替換「蜘蛛俠」,或者在所有場景中從頭開始創建。特別是當蜘蛛俠受到衝擊時,動畫需要在微弱的一拳和致命的一拳感覺之間取得一個平衡點。此外我們需要為Shocker鐵手套創建特效,也就是說當Shocker打出一拳會伴隨著聲音還有有能量發射。此外我們替換了所有的背景。其實拍攝地是在亞特蘭大,然後我們用製作的皇后區替換的。用的CG學校替換的拍攝布景,中遠景是用360°的Matte Painting覆蓋的。

在這個序列上你是如何管理各種特效的?

主要的特效是Shocker鐵手套上,如能量的發射和煙霧,以及間接導致的特效:碎片,煙霧和灰塵。對於鐵手套特效,我們收到了電影中其他鏡頭的一些參考。特效主要是電弧,一些閃光,衝擊煙霧爆炸和被衝擊物體留下的煙霧拖尾。我們的特效團隊將其分解成以上元素,在Houdini中創建的它們。間接特效也是在Houdini中創建的,以便強調威力的強大或創造鏡頭氣氛。

劇中蜘蛛俠使用了很多工具,比如跟蹤器或無人機。能講講其中的細節么?

我們主要作了其中的「蜘蛛跟蹤器」,是根據收到的一些概念圖作的模型。當按照原比例建完模型,因為跟蹤器特別小,放在屏幕空間發現兩隻腿竟然沒了!所以在儘可能保持原概念設計的同時,調整了比例大小,以便在鏡頭中所有部件都能看得見。對於動畫我們參考了真實蜘蛛的運動。

在電影中我們看到了復仇者聯盟的建築。講講其中創建細節。

一開始我們收到了概念稿和搭建的一些基本幾何體。我們重新創建了那個建築的複合體以及周圍的環境。樹木使用Speed Tree。為了讓其看上去更為真實可信,添加了很多細節,分解,很多額外的紋理細節等等。

在結尾的時候我們看到了蜘蛛俠收到了新的。他是如何設計和創建的?

新裝是為下一批MCU設計的,模型和紋理是有Framestore完成的。我們接管了資產,並根據提供的概念設計作的視覺開發。那個保險箱是由我們從零開始創建的。概念藝術部門從封閉的外觀開始,定義了圖形圖案和結構。按照設計,我們準備了簡化的幾何體,從動畫的角度探討了內部的外觀,因此我們可以利用現有的結構創建更為複雜的動畫。這麼做的的目的是為了給新裝搭配一個乾淨,高科技的箱子。同時也反應了「Stark」的起源。後來,根據各種反饋,我們完善了內部結構,並進行了細緻的建模,紋理和外觀修整。

擊毀的渡輪

史泰登島渡輪的序列特效是由Digital Domain參與制作的。製作周期一年多,一共製作了229個鏡頭。視效總監為Lou Pecora。

如何組織工作?

由於這個序列太大,太長了,而且還相當複雜,因此我們把它拆分成很小的節奏。這樣才允許特定資產或特定動作節奏上運行。比如Vulture Fight是一個運動節拍,但禿鷹是最重要的部分;然後蜘蛛俠接到了托尼的電話;縫合船體,也就是蜘蛛俠試圖將船粘在一起等等。每一個節拍讓整個序列分開來,監督工作。

請跟我講講創作蜘蛛俠和禿鷹的相關細節。

蜘蛛俠的資產是從Method公司獲取的。他們主要負責這個資產的創建。我們用了他們的模型和紋理等。然後根據電影后面的情節,開發了自己的外觀。

禿鷹Mk1是根據照片參考創建的資產,服裝是掃描的。關於禿鷹的服裝最具難度的當然是翅膀了。它是由單個的嵌板組成,相互連接,相互滑動。這給動畫師們很大的自由發揮空間。不過這給綁定帶來很大的難題。因為有一些部件和刀片必須在機翼其餘部分內上下擴展,以便遮掩沒有足夠空間或間隙的情況。

能告訴我們關於蜘蛛俠的外套么?

這個外套材質很有意思。不是氨綸,但是還有氨綸的特性。帶有一些墨水的T恤感覺,還有一些點兒,豐富了層次同時增加了真實世界的即視感。所以能看得出,不是簡簡單單用一個單獨的著色器就能實現的。有的需要建模製作細節,有的需要置換,有的需要手繪。

另外,衣服有個奇怪的光澤度。它是一個有色組件;在某些角度上會呈現更多的橙色,而其他時候會呈現一丟丟藍色。所以在計算著色器,調整comp中都非常的重要。

如何處理綁定和動畫的?

電影中蜘蛛俠扮演者湯姆·赫蘭德所表現出的強烈角色演繹,就是動畫表演要獲取的本質內容。所以很多動捕數據都是捕捉他的言談舉止和運動風格。但是天才的動畫師們還是將一些普通感覺的東西與動捕相結合融入了鏡頭裡面。湯姆有一種好玩的天性,在他的表演和動作中都能體現出來。所以動畫師門利用大量的高難度的特技雜耍動作增強了動捕的性能。

我們發現動作越是細微,就越需要對表演進行動作捕捉。這些細微的差別要比他在船上蕩來蕩去,嘗試把船體拼接在一起的動作更難做到完美。這個地方的動作和極端一些動作用手動動畫技術更合適。

跟我們講講禿鷹在空中的動畫製作

在製作禿鷹時最大的難點是要體現他很大很重,但是還要表現很快很敏捷。說實話,這兩者很少共存。所以,我們不得不制定一個計劃,把其中相互衝突的特性剝離出來。最終完美的解決方法是在近景特寫鏡頭時保持快速和敏捷性,在廣角鏡頭裡帶有些許的笨重感。這樣給你的整體印象就是他是一個大而笨重的機械裝置,但還可以快速敏捷的移動。

蜘蛛俠射出的那些網線是如何製作的?

提起那些網,我感覺是蠻有意思的。我們最終選擇的材質感覺是北極熊的毛皮。它不是你想像的那種一股或者一條白色的毛皮,它更多的是一個中空的透明管折射出的光。所以,相比一般的白線有意思的多~當然,挑戰還是很大的,必須要把它很好的融入背景中,正確的折射場景,讓它具有一個特徵鮮明的外觀。形狀也很重要。在現實生活中,在有機物中找到一個直線是很難的。所以,我們試圖讓這個網中的線的軌跡有某種拋物線的特徵。

那麼是如何創建巨大的紐約環境和渡船呢?

環境是由靜態照片,動圖拼接和CG水相結合合成的。Digital Domain環境組手繪了一些雲層,修飾了海港。我們沿著渡輪的路徑,從炮台公園末端到自由女神像與總督府之間的中途地帶,在不同的地方,不同的高度上拍攝了很多照片拼貼。

渡輪是最大最複雜的資產。在亞特蘭大有一個前後部的局部船體結構。船體結構是對稱的,唯一有區別的是上面的汽車面對你的方向不同。先作了雷達掃描,又用兩天的時間拍攝了渡輪上所有的細節照片。然後找了一家雷達掃描的公司,對渡輪從上至下,由內而外作了完整的掃描。這也成為我們建模的基礎。接下來我們將模型優化,調整零部件。當然,現場的和真正的渡輪還是有一些差異的,所以,最後我們不得不把亞特蘭大那部分拼接在真實的渡輪上,以便得到跟蹤數據。

然後,我們不得不再建一個破損的渡輪。一開始使用的是完整的渡輪,然後對它進行一些刪除或補充,許多的紋理和著色器必須要更換或者替換掉,這樣才能表現它被武器重傷的感覺。

這部分就解析到這裡吧~

納尼?結束有點太草率了!

其實,什麼渡輪被切割,漏水等特效。

這位大神,沒有過多的提及。

所以,這裡就不放了~

我們就是拿最干最有看頭的

部分拿出來跟大家分享。

至於提款機那部分的特效

還有結尾與禿鷹打鬥的特效

如果大家喜歡

之後再整理出來

訪談內容摘譯自artofvfx,

原作者VINCENT FREI

編譯整理:Pansking

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