「天下第一」的遊戲《Persona》的前世今生
「P5天下第一!」
如果你經常混跡於遊戲圈的話,那你一定會在很多遊戲推薦的帖子或是留言中看到這麼一句話。
要問起這「P5」是何方神聖的話,說起來,作為一款日式RPG,它雖然尚不足以躋身日本國民級的RPG,並且對於很多PC玩家而言也比較陌生,但對於日式RPG遊戲的愛好者,一定聽說過它的鼎鼎大名:《Persona5》,或者是它的另一個中文譯名:《女神異聞錄5》。
要說起這個遊戲系列,就不得不提到它的開發公司Atlus,以及其旗下的《女神轉生》系列。正因如此,Atlus也被玩家親切地稱為「女神社」。
1987年,正是任天堂FC(即任天堂紅白機)風頭正盛的年代,Atlus帶著《女神轉生》系列的首部作品《數碼惡魔物語 女神轉生》問世。
遊戲採用了當年歐美RPG「巫術」系列式的主視角3D形式,玩家需要探索遊戲中的6個區域組成的「飛鳥大魔宮」,打敗各個魔王所支配的區域,拯救作為「女神轉生」的女主角。
以現在的眼光看來,遊戲劇情無非是「打敗大魔王拯救公主」的俗套劇情。但事實上,80年代末,正是《勇者斗惡龍》等以劍與魔法為主題的中世紀幻想題材風頭正盛的時期,而這部《女神轉生》中的男女主角卻是穿著校服,使用「移動電腦」與惡魔進行談判的高中生,與主流迥異的風格讓這款遊戲顯得格外顯眼。
《數碼惡魔物語 女神轉生》的遊戲畫面
的確,這部基於1986年由西谷史所著的傳奇科幻小說《數碼惡魔物語》的遊戲,有著與當時的主流遊戲截然不同的遊戲風格。「隨身電腦」、「惡魔召喚程式」、「仲魔合成」,這個融合著科學與神秘學的詭異世界觀,配合著遊戲3D探索的玩法,讓這首部《女神轉生》作品,已然奠定了之後整個遊戲系列豐富而深刻的內涵。
之後,Atlus陸續發布了《女神轉生》的續作以及基於該系列的新作《真·女神轉生》,這些作品同樣是一如既往的「數碼+惡魔」的主題,遊戲本身品質也非常優秀。
1999年,Atlus又發布了一個全新的遊戲系列。這次,他們推出的《女神轉生》的外傳作品《Persona》,當然國內玩家可能對於它的中文叫法,《女神異聞錄》更加熟悉。
作為一個全新的遊戲系列,《Persona》的遊戲系統與原本的《女神轉生》系列還是有了很大的差別。原本系列中,男女主角通過與惡魔的談判,可以召喚所謂的仲魔進行戰鬥,而到了《Persona》系列,取而代之的則是Persona,按照中文的翻譯是「人格面具」。
實際上,Persona這個詞並非遊戲自創。這個詞最早是由榮格心理學派所提出。在這個心理學派的觀點中,人的心理被認為是分為內部世界和外部世界,而這兩個世界的分界點正是所謂的人格面具。人的外部心理世界是基於集體的無意識表現,說白了就是人云亦云,大家啥樣我就啥樣,以此來掩蓋自己的內部心理世界,也就是會將你自己的本性掩蓋起來。而這個用來掩蓋內部世界的工具就是人格面具。
有了這麼一通高逼格的學術理論作為依託,《Persona》作為獨立於《女神轉生》的外傳作品,也就同樣具備了不輸於正傳系列的內核劇情了。
到了2016年,《Persona》的第五部作品《Persona 5》發售,我們念叨的「天下第一」的電子遊戲也在遊戲界的浪潮中嶄露鋒芒了。
除了「人格面具」的概念賦予了遊戲充實的內核之外,由於《Persona 5》本身的故事就發生在現代日本,所以在劇情故事中,你經常會看到遊戲的編劇在劇情中加入了對於時政的看法。在嬉笑怒罵之間,《Persona 5》的劇情正反映了當下日本社會暴露出的各種社會現象:縱容、包庇、霸凌、冷漠等。同時,由於是基於校園的故事主題,也讓《Persona 5》深得年輕玩家的喜愛。
由於受到排擠,初期主角只能通過
偷聽同學之間的談話來獲取提示信息
這裡插一句,因為遊戲本身充滿著現代氣息,所以很多遊戲場景也取材自真實的日本。比如主角居住的四軒茶屋街道,實際上就是Atlus總部的所在地,現實中日本東京都的三軒茶屋。Atlus甚至還特地發布公告懇請前玩家不要「聖地巡禮」而打擾當地居民。
位於日本東京都的三軒茶屋
說回《Persona 5》。的確,這款遊戲本身的品質的確非常優秀。遊戲主體分為了兩個部分,其中,戰鬥部分依然是遊戲的主線之一。與傳統回合制遊戲一樣,玩家能在《Persona 5》非常出色的動畫演示效果中,擊敗強大的敵人提升自己,並且遊戲中的主要冒險場所「殿堂」的設計,從敵人的配置,謎題的設計等,也都堪稱經典。
同時,按照《Persona》系列的一貫風格,遊戲還夾雜了很多日常生活的要素,玩家需要每天上學、讀書、看電影,為此提高自己的特殊屬性,這一屬性不會帶來戰鬥力的加成,卻會成為遊戲劇情發展的必要條件。
在戰鬥與日常一張一弛的遊戲體驗中,玩家很快便會消磨大量時間,沉浸在遊戲世界中。如此優秀的體驗,難怪會引得粉絲們大呼「P5天下第一」呢。
另外值得一提的是,《Persona 5》的UI界面實在是太酷了,幾乎成為了近期遊戲UI的標杆了。很多國內的手游都「東施效顰」,借鑒了一把。比如下面這款,由網易開發的《代號:QWQ》
《代號:QWQ》
當然,作為一家遊戲公司,手握《女神轉生》、《Persona》這些金字招牌,Atlus自然也不忘趁著手游與VR的熱門蹭一波熱度。再過幾個禮拜,日本東京電玩展(TGS)即將開幕,Atlus與世嘉(SEGA)聯手合作開發的手游《Dx2真·女神轉生解放》也將參展,期間還有VR體驗。
按照「展會體驗VR」的一貫套路,VR應該也不過是這款產品的營銷噱頭,而作為一款手游,應該也仍然免不了氪金和肝肝肝的玩法,恐怕其本身的劇情故事,無論是與《女神轉生》還是《Persona》估計都沾不上邊。
但不管怎樣,現在正是VR行業需要冷靜的時期。商業噱頭雖然並不能充分發揮VR性能,但在目前技術等各種條件的限制下,也許通過這種方式刷新存在感,已然是VR目前最好的歸宿了。
每個新興的行業都會經歷這段靜默的時期。但作為一項潛力無限的新技術,終究會迎來「VR天下第一」的那天吧。
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