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VR面臨的最大問題:如何控制真實程度

騰訊數碼訊(肖恩)對於虛擬現實或者其他任何一種革命性的新平台而言,遭遇道德困境總是難以避免的,比如技術本身製造的模式轉變(比如互聯網和知識產權持有人)。而具體到VR,問題就變成了我們在這個平台上製作出的沉浸式內容上面:VR內容的真實程度應該停留在哪?多真實才算是太過真實?

VR是第一種能夠取得用戶100%關注度的媒介,因為他們在體驗式無法查看手機、和朋友聊天、甚至是不經意地撇見房間內的環境。

VR開發者所製作的內容是否存在損害心理甚至生理的潛在風險?不擇手段的開發者是否會採取對待互聯網內容的相同方式來利用這種新媒介?

虛擬現實產業的發展速度相當之快,其所創造的收益在今年預計會達到70億美元,並在2021年達到750億美元。而VR內容製作方面的道德和責任是我們之前從未體驗過的。簡單來說,我們現在正在以一種隨意的態度對待自己的大腦。這聽上去不僅讓人興奮,也很滲人。

對於VR開發者而言,他們在進行內容開發時應該考慮到以下三個方面。

沉浸感

沉浸感是VR最大的特點,它會讓體驗者全身心地投入到影片、遊戲、或者其他體驗當中,而這種沉浸感對體驗者感觀和情緒的強化都是其他任何媒介所達不到的。一個特別的例子是,當VR內容變得暴力或恐怖時,體驗者不能把視線挪開或者離開房間。

VR內容開發者可以利用這一點來讓體驗者參與其中,讓他們沉浸在另一個世界、概念和故事當中,對於廣告營銷而言,VR也能把品牌認知度提高到全新的層次。

從道德角度看,內容製作者需要認識到VR的意義,確保自己不會負面地利用該平台這種獨特的品質。隨著故事互動技術的發展,體驗者也就可以真正參與到故事當中,而這種沉浸感所能產生的影響也會進一步深化。

認知關注

正如上文提到的,VR是唯一一種能讓體驗者提供100%注意力,且需要主動觀看的媒介。這種程度的參與性對於品牌和原創內容製作者而言是相當有吸引力的。但對於任何一種VR體驗而言,研究體驗當中所產生的壓力等級/時間以及潛在的心理影響是非常必要的。

根據相關的科學研究,VR體驗對人腦所產生的作用有正面也有負面的。開發者要如何利用這些數據那就全憑個人了。在未來,VR內容開發者和經銷商最終應該會採取和遊樂園相同的措施,通過棄權聲明來避免承擔風險責任。

使用VR可能存在的風險包括心臟病發作、情緒困擾和精神疲憊。但和對待遊樂園的態度一樣,大多數人還是會去承擔這些發生機率並不高的風險,並以此換取愉悅和興奮感。

評級

大部分VR應用商店都擁有自己的評級系統。自今年3月起,國際年齡評級聯盟(IARC)的規則也開始適用於所有VR體驗。VR體驗的國際評級系統會將責任放在用戶身上,讓他們自己決定自己想要(或允許其他人)消化的內容類型。如此一來,內容製作者身上的壓力也就被減輕了。

由於VR評級系統的規則與電影/電視類似,VR開發者會很清楚什麼樣的內容會影響作品所獲得的評級,這樣他們能夠在理想的評級之內發揮自己的極限。

除了製作出令人興奮的新體驗,VR開發者也應該遵守這套評級系統,以便想適合的年齡層用戶提供理想的內容。這樣做可以讓用戶不必面對自己還沒有準備好要消化的內容,從而讓他們獲得更高層次的享受,並進一步推動VR產業的發展。

總的來說,隨著VR產業的增長和更多內容的產出,開發者更應該肩負起更多的道德責任。這項新技術的潛力相當巨大,通過合理的方式,可能存在的負面影響會被降至最低。

來源:The Next Web


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