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CS編年史:最佳FPS遊戲的前世今生

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以上是合作夥伴

哈嘍大家好,我是導演,歡迎來到【電競雜談】!之前的兩三周,我都在給大家講一些技戰術方面的內容,想必各位小夥伴耳朵都要起繭了。那麼,今天我們稍事休息一下,在這個CSGO國服即將公測的日子裡,聊一聊關於遊戲本身的東西。

想必各位都知道,CSGO是一個擁有悠久傳承的遊戲,作為電子競技領域的老大哥,它從誕生伊始到現在已經走過了18年漫長的歲月。但是,又有多少玩家能夠說清CS是怎樣誕生的,在發展過程中又經歷了哪些版本的更迭和多少機遇與危機呢?接下來的部分,導演將以時間軸的方式,將CS系列18年的風風雨雨為大家進行呈現。

1998

在1998年,一個叫做Valve的遊戲開發商伴隨著一款名叫Half-Life的遊戲橫空出世,讓不少玩家瞬間目瞪狗呆。這款中文名叫半條命的遊戲擁有超大的地圖空間,廣泛的活動區域,真實的建築系統,更集合了大量的NPC與豐富的台詞。全新的體驗在當時絕無僅有,每個NPC都可以對話、大量的文章劇情直逼一線RPG。

半條命在發布前就因它引人入勝的故事情節而備受關注,被認為即將改變第一人稱射擊遊戲的模式,同時也因為遊戲內敵人老練的智能系統而出名。

當年各種各樣的半條命MOD

在1998年底到1999年初,半條命席捲了全球的個人電腦和各大網吧,同時由於其開源的架構,玩家可以基於大框架內創造各種各樣的MOD。一切的一切,為CS的誕生造就了絕佳的環境。

1999

半條命推出後,CS之父Minh 「Gooseman」 Le看中了半條命引擎出色的技術條件,選擇通過為它製作MOD,連同另外一個創始人Jess Cliffe來推進他的現實背景FPS遊戲開發計劃。

CS之父Gooseman

1999年6月19日是一個值得銘記的日子,CS的第一個Beta版本在這一天橫空出世,稱霸世界FPS電競的CS傳奇就此拉開序幕。

CS Beta 1.0主界面

在Beta1.0中,CT與T對抗的遊戲模式首次出現,直至今日也未改變。而CS火箭般的躥紅速度也遠遠超出兩個製作者的想像,社區很快就迷上了這個新遊戲,雖然完成度並不算高,但是網友好評如潮。

Beta5.0的人物模型,大家知道這是哪吧

1999年,Beta版本以幾天一小更新,每月一大版本的方式更新。11月Beta4.0發布之後,Valve開始協助兩位作者進行遊戲的完善,而在Beta6.0成功發布的2000年4月,Valve收購了CS的版權,並將兩位作者吸收進Valve公司,從此CS正式成為Valve公司官方的遊戲。

幾個古老版本封面集合,右下為Beta7.0

Valve對CS進行了精雕細琢,4個月後推出了最後一個Beta版7.0,此時CS已經具備了日後傳統CS的絕大部分元素,例如豐富的槍械設定,人質與爆破任務模式,彈道參數和遊戲設定,此時可以說是萬事俱備,只欠東風。

2000

2000年11月8日,CS1.0上市,也拉開了CS正式版本的序幕。由於Beta已經相對比較完善,這個版本的改動並不大,只是增加了UMP、FiveSeven、SG550等幾把武器。進入正式版本之後,遊戲更新也趨於穩定,在日趨火爆的同時,也開啟了商業運營階段。

老玩家比較熟悉的CS1.0主界面

2001年3月10日,CS1.1發布,增加了觀看視角,加入了FPS遊戲史上最經典的地圖DE_DUST2和DE_INFERNO。2001年9月19日,CS1.3發布,更新了跳躍機制導致更有利於連跳,同時上線的還有從Beta版就開始期待的遊戲內置語音,大大促進了網路聯機的便捷性。

1.3時代的Johnny.R影響了一代人

在CS1.3時代,第一批職業選手開始出現在大家的視野中,Heaton、Potti、vesslan、Johnny.R……這些或如流星璀璨,或如太陽熾烈的名字,從此銘記在全球CSER的腦海中。最早期的CS比賽規則其實和現今的並不一樣,從限時搶分的大亂斗到後來的半場12分制,逐漸發展為我們熟悉的半場15分制。在CPL2001冬季錦標賽上,傳奇隊伍NIP和X3奉獻的世紀大戰讓觀者驚為天人——原來CS是可以這樣玩的?

2001年的NIP已經不是第一代了

總的來說,從1.0到1.3版本是一個蹦蹦跳跳的快節奏時代,戰場上人們遭遇時的第一反應不是蹲,不是開槍,而是跳。先讓自己騰空躲避,再去尋找機會擊斃敵人,這在CS發展史上是一個特殊的時期,但這顯然違背了彈道的原理。在此之後,新版本出現並改變了這一切。

2002

隨著CS電競化的不斷深入,Valve逐漸意識到這個遊戲在電子競技領域的無限潛力。在短暫的1.4版本之後,2002年6月12日,將CS系列帶入巔峰的CS1.5發布,改善了動作以及子彈射出後伺服器端的判定。調整了手槍移動中射擊的準確性,更增加了一個跳躍落地後會延遲的設定。同時,根據電競賽事的要求,Valve還加入了反作弊系統Cheating-Death。

CS1.5是很多人記憶中的最初模樣

隨後職業化時代到來了,一些成績穩定的強隊曝光率相當高,粉絲也極多,他們的價值被商家看中了並願意支持,這就是CS選手職業化的初期形態。其中最出名的當數2003年的瑞典SK戰隊。SK的前身是瑞典另一支獲得過世界冠軍的強隊NIP,在吸收了Heaton和Potti兩大王牌後又補充了一些實力型高手。從2003年年中至2004年年初,SK戰隊在出戰的所有正式比賽中打出了驚人的全勝戰績,奪得了兩個CPL冠軍、1個WCG冠軍、1個歐洲冠軍以及數不清的中小賽事冠軍頭銜。SK王朝是1.5時代最不可思議的一個現象,直到今天都再沒有一支隊伍能夠複製SK當年恐怖的統治力,包括他們自己。

2003年SK中國行的資料照片,從左至右為Potti、Fisker、Spawn、Ahl、Heaton

在正式版推出的三年內,CS的競技性、操作性、平衡性不斷加強,這一時期,它的火爆程度是現在難以想像的。在中國,你在每個網吧里都可以見到半數的人手持AK大呼小叫——另一半人拿的是M4和其他槍。在2002-2003年,國內出現了大批網吧贊助的半職業隊以及各路資本贊助的職業隊,各種大小賽事方興未艾,雖然在專業性上欠奉,但仍然形成了WCG、CPL、ESWC壓軸,各級小型賽事補充的合理結構。

當時CS的可怕氛圍

2003

2003年9月9日,CS1.6發布,伴隨而生的還有史上最佳(圈錢)平台Steam。這個版本界面發生了很大變化,增加了AWP的開鏡延遲以確保平衡性,貼圖變的更好看了,而且修改了許多在1.5中讓玩家們頭疼的BUG。

當時國內玩到的都是漢化破解版

在沒有進行大的更新的情況下,直到2012年CS1.6一直保持著世界第一FPS團隊競技遊戲的地位,2008年時總銷量已經超過2500萬套,時至今日仍在不斷增加,在電腦技術日新月異飛速前進,遊戲更新換代如走馬燈般的21世紀堪稱奇蹟。

相比之前的版本,CS1.6畫面更加平滑舒服

CS1.6貫穿了2003到2012的整個十年,期間雖然不斷有CS零點行動、CS起源問世,卻都沒有動搖CS1.6在FPS電競圈的王者地位。SK、3D、NIP、wNv、coL、Fnatic、ESC……一代代強者崛起、稱霸、沉淪、隕落,在這個現在看來十分簡陋的遊戲中為我們書寫著傳奇般的英雄故事。即便在十多年後的今天,其中的很多細節依然活躍在當年的老CSER腦海里,久久無法忘卻。

2005年wNv在WEG世界錦標賽上奪冠,從左至右為:sakula、alex、jungle、tK、mikk

2004

雖然CS發展到1.6,已經成功到不可思議的地步,但是Valve並沒有滿足於現狀,而是不斷地嘗試著著CS新的可能性,並思考著CS的未來。在CS正式版剛剛發布不久,Valve就制定了CS零點行動的開發計劃,並將開發任務外包給了Rogue Entertainment。CS零點行動的研發過程始終不順利,在數度更換外包公司之後,終於由Turtle Rock Studio開發完成,並於2004年5月正式發布。CS零點行動在優化了遊戲畫面的同時,還增加了單人任務關卡——雖然並沒有人買賬。

少數人可能對這個版本有印象吧

玩家們和主辦方對這個新版本一度給予厚望,但由於競技性不佳,零點行動沒有取代CS1.6成為主流版本,2004年WCG也成為唯一一屆使用該版本的世界大賽。隨後的2004年11月,和半條命2同樣使用起源引擎的CS起源作為CS系列的正式續作推出,在Valve和電競組織的推動下,在北美一度成為主流,歐洲也有不少玩家。但是,CS起源的操作習慣與手感與CS1.6相差過大,同時硬體要求太高,導致普及受到了很大的制約,始終未能完全替代CS1.6成為社區的主流。

CS起源中已經可以看到CSGO的雛形

連續兩代續作都未能取得預期的成功,經典的CS 1.6也一直保持著社區的主流,在全球也保持著很高的同時在線數,但任何事物都有其客觀規律。CS雖然已經保持了堪稱奇蹟的活躍期,然而玩家開始懷疑:這個遊戲還有未來嗎?面對呼聲,Valve保持沉默,轉而開始進行DOTA2的開發製作。CS系列的更新陷入長達8年的低谷,在很長的一段時間內,中國FPS市場逐漸被CF、逆戰、CSOL等網遊佔據,而世界範圍內的CS1.6熱潮也開始逐漸走向盡頭。

CSOL已經是另一個遊戲了

2012

和玩家們看到的不同,雖然Valve在明面上並沒有什麼大動作,但是對CS系列的修改和完善其實一直在悄悄地進行——2012年8月22日,CS系列的正統續作CSGO問世。雖然大幅改善了CS起源玩具槍一樣的手感,但在一開始它仍然被很多人視為前作的小幅更新以及Valve的另一個吊胃口作品,因此平均在線人數不到3萬,甚至無法和行將就木的CS1.6相比。

內測時CSGO的畫面和CS起源差不多

真正讓CSGO活起來的東西其實跟遊戲性本身關係不大,除了對畫面不斷改進外,Valve很快在CSGO加入了創意工坊和皮膚系統。這不但迎合了新一代玩家對遊戲多樣化和個性化的要求,還讓更多的開發者走到遊戲中來,並迅速產生了各式各樣的玩家社群,也讓CSGO的知名度迅速提升,並很快重新佔據了多人FPS遊戲的首席地位。

嶄新龍狙,稱霸全區!

這一次, Valve找對了方向,開發出了長期分化的CS1.6和CS起源社區玩家都喜歡的續作,CS1.6與CS起源終於可以安心的退役,交出肩上長期的重擔了。CSGO一經推出就收到了CS電競圈的大力支持,短期內以NIP為首的各路豪強紛紛轉型CSGO,普通玩家也紛紛追隨,CS系列遊戲終於成功的實現了更新換代,讓CS這一風靡全球十餘載的經典電競遊戲煥發出了新的活力。

NIP在CSGO初期線下連勝超過8個月

接替其霸主地位的是Fnatic王朝

電競不老松VP

巔峰時期的EnVyUs

北歐戰術流的領軍者Astralis

新一代統治者SK

北美旗幟CLOUD 9

2017

經過4年多的發展,CSGO已經相當成熟,其可玩性、平衡性、競技性,圖像、物理引擎,社區活躍豐富程度等方面已經全面超越前作,無不體現出超強的遊戲素質。2017年4月18日,CSGO國服由完美世界代理,開啟先鋒首測,正式將這款風靡世界的FPS遊戲引入中國。

國服首測發布會現場

經過5個月的內部測試,CSGO國服將於2017年9月15日正式開啟公測,目前在完美的官方網站上已經有超過三百萬人參與了國服的點亮儀式。導演相信,CS和中國的又一次邂逅,必將帶來中國乃至世界FPS電競的全新時代。

未來?我不知道,未來的CS編年史仍是空白,將在每個有夢想的CSER手中譜寫,包括正在閱讀這篇文章的你。而我,僅僅是作為一個記錄者,頑固地回憶著CS的風雨歷程,為前者銘,為他者范,為後者憶。

CSGO國服,我準備好了。

此致,敬禮

一個普通的CSER

2017年9月14日


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