踩著眾籌用戶的屍體,Virtuix放棄了消費市場
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相比眾多垂死掙扎的初創企業,Virtuix還算運氣不錯,輔助VR內容的Virtuix Omni跑步機早在2013年就拿到了110萬美元眾籌資金,儘管算不上明星項目,但當時已經超過Kickstarter定額目標的15%。除此之外,它們在一年之後又得到了300萬美元的種子投資,批量發放設備似乎只是時間問題。
不過,Omni在正式交付之前卻遇到了很多麻煩。原型產品不僅經過了一次重新設計,在2016年CES上的亮相也只能說是差強人意,根據體驗者的反饋來看,Omni的感官相比「奔跑」更像是「滑行」,由於腳底裝了幾塊突出的感測器,走動起來幾乎沒有摩擦力可言。
(Virtuix Omni跑步機)
即便如此,在等待了近三年之後用戶對於這些小毛病已經不再吹毛求疵了,他們只求能早點拿到設備。去年9月的一份「到貨聲明」似乎預示著項目塵埃落定,但接踵而來的衝擊讓最初的這批支持者始料未及。
支持者的信任,成了Virtuix邁向B端的踏腳石
去年年底,Virtuix悄無聲息的給Kickstarter用戶發送了一封站內信——表示公司經過縝密探討,「無可奈何」之下只能給美國本土用戶發貨,境外支持者將給予退款處理。而對於計劃之內的這批美國用戶,他們還需要額外支出200美元的運費。
不難發現,這200美元只是為了促使用戶取消訂單的借口而已。Virtuix之前已經和英雄互娛奠定了合作關係,目標隨即就跳轉到了商企應用,世宇集團向它們訂購了10000台Omni,而利亞德光電也在協助該公司建設主題公園、活動中心等線下體驗。
Virtuix Omni顯然遇到了供不應求的情況,產能不足是初創企業最大的癥結,而原計劃發放給5000名眾籌用戶的設備,最終也被用來交付難以達成的商業訂單,Virtuix大中華區負責人David Allan對此的回應是:「對國際商業市場保有野心,暫時不會考慮到個人玩家了。」
(Omniverse比起VR Zone還是差太多了)
從該公司近期公開的戰略來看,Omni設備的後續優化也被放在了一旁,名為Omniverse的線下體驗店管理平台應運而出,Virtuix創始人Jan Goetgeluk認為它們正在構築一個VR娛樂系統。
某種意義上來說,Virtuix的商業策略是沒有問題的。價格高達699美元的外設確實不適合消費市場,而Omniverse和htc viveport Acade其實很像,都是將設備鋪放到第三方體驗店,都具備內容分發的職能,穩定的商業訂單才能夠保證公司存活下來。
不過,一邊是極為憤怒的眾籌用戶,另一邊則是Virtuix在商企市場的加速布局,過於難看的吃相嚴重消耗了人們對於「消費產品眾籌」的信任。
消費產品眾籌目前還是個大坑
Virtuix並非獨此一例,AR頭顯開發商Meta曾在Kickstarter上發起過一個名為「Meta Dev Kit」的項目來試水消費市場,而從第二代設備開始就確立了商企方向的發展道路。不過,當時訂立的集資目標僅為10萬美元,還處在開發商的承受範圍之內,支持者最後也陸續收到了產品。
如果說Meta還算有始有終,那麼技德和(Jide)的做法就和Virtuix如出一轍了。它們在2015年時推出了號稱「世界上第一台Android PC」的Remix mini,並分別在Kickstarter、京東上籌得160萬美元和120萬元人民幣,但該公司隨後卻將業務重心轉向了更具潛力的企業市場。
(Remix mini)
實際上,選擇PC產品作為切入點已經是非常保守的做法了,但消費市場的競爭強度對於初創企業來說還是過於殘酷。受苦的依然是那些支持者,此前訂購了Remix IO和Remix IO+ 4K HDR的用戶,數年之後也只拿到了等待無果的退款。
消費產品眾籌,特別是關於新興技術的項目眾籌極難成功,對於那些願意掏錢的支持者而言,能夠收到退款或許已經是萬幸了。風光一時的消費級無人機Zano曾在Kickstarter獲得340萬美元注資,但直到瀕死之時還只發出600套產品,15000個訂單就這樣隨著破產清算石沉海底,而眾籌用戶可能一分錢都拿不到。
艱難涉險的Oculus屬於萬中一例,儘管它們在Kickstarter集資期間拿到了240萬美元,但也遇到了難以解決的產能困境,最終在金主Facebook的全力支持下才緩過一口氣,Oculus Touch手柄的分拆售賣則是歷史遺留的一個寫照。
(SCiO:雖然可以計算食物成分,但精確度尚待商榷)
正面的例子不是沒有,Consumer Physics的SCiO分子掃描儀雖然看起來特別玄乎,但它們在眾籌這件事上倒沒有捅多大婁子,這可能得益於公司做了兩手準備——SCiO對應不同用戶的配置有所差別,消費端設備的只要300美元,而教育端則賣到5000美元一套。
Merge VR的做法與其不謀而合,該公司一邊面向市場售賣廉價VR頭顯,另一邊則不斷收到學校的訂單,它們應該活得還算滋潤,從那100萬美元的「開發者援助計劃」中也能看得出來。
Virtuix最終還是達到了自己的目的,美國本土用戶在高價壓力下紛紛取消了訂單,而與英雄互娛成立合資公司之後,中國市場顯然成為了戰略的重心。除了國內企業的大力支持外,這麼做的另一個原因可能是國人還沒被「得罪太多」吧。
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