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「影游聯動」從風光到低谷:遊戲淪為低質量快消品

文/騰訊科技 李儒超

曾被熱捧的「影游聯動」概念,如今正面臨一輪新的挑戰。

根據一份7月新游暢銷榜顯示,TOP10名錄中僅有一款影游聯動產品《射鵰英雄傳手游》入圍,而原先被寄予厚望的多款影游聯動產品如《大唐榮耀》、《軍師聯盟》等,成績均不盡人意。

而在蘋果App Store的遊戲暢銷榜中,這一結果更為嚴峻:近一月以來,影游聯動產品甚至在TOP20都難尋蹤跡。

這讓諸多行業人士大失所望。自2015年暑期檔《花千骨》手游爆紅後,「影游聯動」概念逐漸走上神壇;直至去年,《倩女幽魂》、《誅仙》等產品還在暑期檔表現尚可。然而,在同IP新游成為諸多影視劇標配的今年,同樣是暑期檔,影游聯動卻遭受了意料外的冷遇。

「影游聯動」究竟怎麼了?

在一位從業人士眼中,這是用戶對於影游聯動產品負面情緒的一次集中爆發,「低質量的換皮遊戲讓影游聯動遊戲成了快消品,如果說一開始還有新鮮感,後期紅利喪失殆盡,用戶陷入審美疲勞後,就只能用腳投票。」

然而這並不意味著影游聯動將走向末路。

在諸多業內人士看來,影游聯動背後的IP邏輯依舊成立,也沒有人去否認「真IP」的價值,只是影游聯動自身的價值鏈正亟待重估:包括IP選用、遊戲製作流程等環節存在的誤區和困難,都需要被重新審視。

挑戰、思考、調整,圍繞「影游聯動」,一場自救行動已經悄然打響。

影游聯動的理性回歸

對IP的認知誤區,使得影游聯動一開始就被寄予了過高的期望。

在西山居世游運營副總裁廖輝看來,IP雖然是公認的一個概念,但也有真IP和偽IP的區別,「當IP無法真正能帶來大量用戶的時候,它其實就是偽IP,它可能就是個影視劇而已」。

這決定了真正可以用來「影游聯動」的IP,只能是頭部IP。一般的影視劇題材,自身的量都無法保證,更無法向遊戲進行轉化。

然而,此前資本對IP的瘋狂追捧,使得真偽IP在很長一段時間內無法被理性區分。與之聯動的遊戲產品,也難免背離了最該堅持的頭部精品戰略,成為了被廣撒網的泛濫之作。

「《花千骨》火了之後,一些人就覺得只要賭的足夠多,就能押上熱劇,遊戲就能火一把」,一位遊戲行業人士告訴騰訊科技,這種投機的想法直至如今,依舊被諸多做影游聯動的廠商奉為圭臬。

這其中的問題在於,一旦在「量」上下功夫,在「質」上往往就有所鬆懈,甚至會出現多款遊戲、一個遊戲系統的換皮現象。

「遊戲核心系統的開發需要的周期和資金都很可觀,只要核心系統不變,只動用美術設計簡單改變人物形象和背景,費用頂多只有數十萬級別」,上述人士向騰訊科技表示,這也是最容易成為流水化作業的操盤方式,此前有公司專做換皮,一個月可以產出近百款手游。

但負面效應也很快得以顯現。隨著換皮遊戲的泛濫,且大多集中於仙俠題材,用戶對影游聯動產品的興緻日趨下滑,自《花千骨》之後,影游聯動單款遊戲的首月月活基本維持下滑趨勢;到今年,如果還是仙俠題材,且跳不出以往的玩法範疇,已經很難再得以突圍。

這意味著影游聯動的模式中,遊戲產品自身質量能否過硬,正佔據越來越大的比重。廖輝向騰訊科技坦言,如今來看,IP解決的只是最開始新用戶吸量的問題,「它會有很多的新用戶引入,幫我們降低門檻,但是實際上最終留住用戶的,一定還是遊戲本身,肯定不是劇本身」。

拋棄純押注IP的投機思想,加碼遊戲自身的投入和創新,無疑是影游聯動策略的出路。

檔期難題

但真正實施這一想法時,卻存在著一些難以繞過的難題。

最困難的是「檔期」。相對於一般IP產品,影游互動策略對於IP的使用最為高效:愛奇藝與其合作夥伴此前曾嘗試過不按影視劇檔期上遊戲,結果發現比按檔期時差了數倍。

這使得影游互動必須要保證同檔期,否則,其數據將會與一款普通IP遊戲產品無異。

這並不是一件易事,遊戲的運營、研發、產品等各個環節,需要跟影視劇的拍攝前後期美術等等環節全部緊緊扣在一起。在此前,國內並沒有太多成功先例。

按照國內的操作流程,影視劇一般在預定播放前一年開始拍攝,拍攝過程中一些場景、人設才能給到遊戲美術團隊;不僅如此,在這其中,影視劇自身的劇本及場景也在不斷變化,這些變化都必須同步到遊戲之中。當劇本與拍攝場景的定稿完全交與遊戲團隊,往往離上檔時間不遠了。

「基本沒有時間改變核心玩法,留給影游互動產品時間少,空間也就比較少」,愛奇藝聯席總裁徐偉峰此前向騰訊科技表示。

不僅如此,即便在如此緊迫的開發周期下,影視劇行業自身的突髮狀況還在壓縮開發周期。騰訊科技了解到,諸如電視劇《楚喬傳》原先的定檔時間是7到8月,忽然提前到6月;電視劇《擇天記》甚至從9月檔,直接提前到6月檔。

這使得一些遊戲團隊哪怕想在遊戲層面做出突破,但在檔期壓迫下,依舊只能做出妥協;畢竟,圍繞IP本身進行的核心玩法創新,很難在短時間得以實施。

但這又是一個必須突破的難點。在當前影游聯動日趨千篇一律的現狀下,如若踏不出這一步,用戶對影游聯動爛作居多的印象將會完全深入人心。

對此,徐偉峰向騰訊科技表示,目前正進行二測的《琅琊榜2》中已經開始了同檔期嘗試,「拍劇的時候底稿只要進入基本程序就跟遊戲團隊共享,包含劇本的共享,而且這個劇本在拍攝期間不能改動太多」。

但這種協調對相關方的統合力提出了很高要求,最終能否收穫較好的成果,仍有待觀察。按照愛奇藝的計劃,不管怎樣,明年精品劇作的影游互動產品都將使用這一模式,這是一個已經得以確定的戰略。

從「影游」到「游影」

除了在影游聯動的環節層面進行優化,廠商們對於聯動自身的模式也在嘗試改變。一個可期的趨勢是,不同於以往多是由影視劇、電影到遊戲的模式,一些從遊戲IP題材到影視劇、電影的聯動正走向台前。

這很大程度上是由於爆款小說類IP隨著近年來被集中開發,已不再充裕;而傳統從影到游的「影游聯動」概念也在短期內陷入瓶頸。

在廖輝看來,諸如劍俠情緣這類遊戲IP,本身擁有多年積澱下來的大量用戶,有著較高認知度。這類遊戲IP一旦轉化為影視作品,無論是從粉絲儲備,還是遊戲劇本的成熟度上看,都用著較大優勢。

事實上,早年在國內播出的「仙劍」系列電視劇,即是從遊戲到影視劇的成功先例。

但即便是這種被重新放上檯面的「新」模式,其需要面臨的問題也與以往「影游聯動」大同小異:「影游聯動」的落腳點在於遊戲,「游影聯動」的落腳點在於影視劇、電影,一旦影視劇、電影質量不高,最終會重走「影游聯動」的彎路。

這在電影《魔獸》上已經有所體現。由於影片質量被詬病,《魔獸》一經上映即在北美收穫差評,美國本土票房僅4660萬美元;雖然在國內由於「魔獸」情懷的加成,大陸票房達到2.21億美元,其最終全球累計票房4.3億美元,但還是虧損了1500萬美元。

這為將來更多「游影」聯動的作品敲響了警鐘。

目前,多家國內遊戲廠商均公布了遊戲改編電影、電視劇的計劃,但進展大多緩慢。以網易旗下《陰陽師》手游為例,去年12月15日,網易影業宣布與華誼兄弟影業和工夫影業共同打造《陰陽師》電影和劇集,但時至如今,甚至仍未敲定選角,原先預定上線的國慶檔期也極有可能有所推遲。

在一位業界人士看來,遊戲改編影視劇、電影既要照顧原有粉絲,又要讓普通用戶接受,一著不慎,可能就兩處落空。這也使得遊戲廠商對此頗為謹慎。

但爆款遊戲背後的龐大粉絲群體,使得由遊戲到影視劇電影的模式仍然充滿誘惑;隨著「影游聯動」的邊界日漸擴大,這一模式可能也將在不遠的將來迎來井噴期。

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