曾經大熱的VR最終還是走上了末路,是誰「吃」掉了它的大好前程?
【獵雲網(微信號:ilieyun)】9月1日報道(編譯:田小雪)
近日百年一遇、橫貫美國大陸的超級日全食,讓整個美國都嗨了,廣大民眾紛紛購買專業頭戴設備——日全食護目鏡,來觀賞這次奇景。然而,在這樣一種壯觀的自然景象面前,一向以頭戴設備出名的虛擬現實行業,卻什麼都做不了,只能眼睜睜看著專業日全食眼鏡行情大漲。
至於原因,就不得不說到虛擬現實頭戴設備的致命缺陷了,它們沒有辦法在強烈的太陽光下使用。
眾所周知,一年一度的E3(Electronic Entertainment Expo)電子娛樂展覽會,是全球規模最大、知名度最高的互動娛樂展示會。今年6月,E3 2017在加州洛杉磯正式舉行。自2014年參展以來,Oculus的展位一直都是門庭若市,被人們視作電子遊戲和娛樂行業的發展風向標。但就在大會召開前不久,Oculus卻突然表示不會參加今年的E3大會,轉而通過其他方式來發布全新遊戲和相關公告。
作為Oculus強有力的競爭對手,虛擬現實頭戴設備Vive的生產廠商HTC,目前已經與來自西雅圖的電子遊戲開發公司Valve建立起了合作夥伴關係。此前,Oculus(隸屬於Facebook)趁著夏季大減價,將自家虛擬現實頭戴設備Rift的零售價格降至399美元。因此,HTC也不甘示弱,將自家虛擬現實整套設備的零售價格下調了200美元。不過,等到夏季大減價活動結束之後,Oculus就會對Rift的零售價格進行小幅度調整,上漲到499美元。
但不管是HTC還是Oculus,他們降價的原因,其實並不在於消費者,而是在於市場競爭。
來自國外科技媒體的Lucas Matney指出:「在過去幾個月中,我們已經非常清楚地看到,虛擬現實頭戴設備的這場戰爭,已經不再局限於HTC和Oculus二者誰強誰弱的問題,而是保證高端虛擬現實不會退化為低端鐳射光碟(即LaserDisc,簡稱LD)的問題。雖然沒有哪家公司願意承認,但事實就是,在過去一年的時間中,投資人和分析師對虛擬現實頭戴設備的銷售和市場表現,早就已經沒有那麼上心了。」
而且,無論是HTC還是Facebook或者是Oculus,都沒有對外公布自家虛擬現實頭戴設備的真實銷售數字,這是不容忽視的事實。根據分析師的預估,這兩家公司之所以沒有對外公布,就是因為各自頭戴設備的銷售表現不盡如人意。
今年2月,索尼倒是對外公布了自家Playstation虛擬現實頭戴設備的銷售數字,似乎讓大家看到了不少希望。根據它的介紹,自2016年10月以來,公司已經銷售出了多達91.5萬件的虛擬現實頭戴設備。但是,從6月公布的數據來看,希望似乎又破滅了。因為在好幾個月的時間內,它的銷售數量只有10萬件左右,勉強達到了100萬件。說不定,夏季不適合虛擬現實頭戴設備的銷售。大家可能更喜歡在沙灘上享受生活,而不是窩在室內體驗虛擬現實。
熱度下降
全球知名信息技術研究分析公司高德納(Gartner Group)在其公布的2017年新興技術成熟度曲線報告中指出,虛擬現實在穩步爬升的光明期(slope of enlightenment)這一階段內,呈現出了較為明顯的上升趨勢。也就是說,虛擬現實的發展形勢,看上去還是比較樂觀的。
這就表示,未來虛擬現實不會再出現令人大跌眼鏡的情況。為什麼呢?因為它已經讓我們失望過一次了。早在這項技術剛剛興起時,人們就對它有著很高的期望。可是發展到現在,它究竟能否給消費者的生活帶來便利,以及能夠帶來哪些便利,我們還沒有一個充分確切的了解。不僅如此,它還有著令人望而卻步的零售價格。因此,當下的消費者對它已經越來越不感興趣了。
沒錯,在穩步爬升的光明期內,虛擬現實所呈現出來的上升趨勢,確實代表了一定程度上的樂觀預期。但這只是短期內的情況,在接下來幾年的時間當中,它的發展前景並不是很明朗,甚至可以說是舉步維艱。
在與之前一些虛擬現實愛好者交談過之後,高德納公司發現,就算現階段大家對虛擬現實都比較失望,認為它不太可能在短期內成功翻盤,但很明顯,大家對它未來的發展,仍然是抱有期望的。
該公司預計,虛擬現實將會在未來兩年到五年的時間內,實現大範圍普及、成為行業主流的這一目標。當然了,就我個人而言,我認為這一預計時間上限,也就是虛擬現實在五年內成為主流技術,可能性要稍微高一點。然而,對於虛擬現實,每個人的看法都是不同的。有人認為,虛擬現實從本質上來說,就只是一項小眾技術,根本不可能成為行業主流。說實話,這種情況也不是沒有可能。
但說到底,時間會證明一切。虛擬現實未來究竟如何,我們也只有等到未來才能知曉。僅從目前的狀況來看,說虛擬現實徹底玩完,似乎有點太過誇張。客觀地說,它現在是暫時處於一種停滯不前的不景氣狀態。
去年,我認識了一位電影製作人。他告訴我說,自從親身體驗過一次虛擬現實之後,自己就徹底變成了這項技術的粉絲。當時,他特別肯定,說虛擬現實將會成為下一代主流技術,並且打算根據自家公司的具體情況,充分利用各種技術和工具,來為廣大消費者提供虛擬現實內容,滿足他們的需求。
我問他,為何如此看好虛擬現實技術。他說,是因為體驗過程中那種沉浸的感覺。但在我看來,難道這種沉浸的感覺,就只能通過虛擬現實才能夠感受得到嗎?平時看電影或者去劇院看戲,難道感受不到嗎?針對這個問題,當時我們進行了一個多小時的辯論。幾天後,他給我發來一條簡訊,承認自己前幾天去劇院,同樣也體驗到了那種沉浸的感覺。
之所以舉這個例子,就是想說明,在目前這個階段,各種虛擬現實產品,不管是硬體設備還是軟體程序,都還不算完全合格,並沒有呈現出我們最開始期待的那種效果。最早一批進入虛擬現實領域的那些愛好者,現在不是灰心失望,就是狼狽退出。
缺少實質內容
之前,我遇到過一位在頂級遊戲製作公司工作的遊戲開發專家。他的主要工作,就是為自家公司支持的那些平台提供諮詢建議,最開始對Oculus等公司的設備和虛擬現實技術特別感興趣,還興沖沖展望這一領域未來的發展前景。但在我們最近的一次交談中,他卻表示,如果想要看到虛擬現實領域有什麼令人驚艷的表現,那還是再等上五年吧。
用他的話說,虛擬現實行業的第二次泡沫破裂就要開始了。在不久的將來,這項技術肯定會成為行業的主流趨勢。但是很遺憾,目前它的各種硬體設備和軟體程序,都還沒有做好充足的準備,來迎接這樣一種盛況。它需要藉助任天堂這樣家喻戶曉的品牌形象,利用其在市場上打下的堅實基礎,作為背後的動力支持,部署全新的產品和服務網路。
說白了,就是先有雞還是先有蛋的問題。就好比說,《工作模擬》(Job Simulator)確實是一款頗受大家歡迎的虛擬現實模擬遊戲,但它果真能夠讓廣大用戶從中受到啟發,開始積極努力地工作嗎?這可不一定。
再比如,《我的世界》(Minecraft)是一款風靡全球的高自由度沙盒遊戲,由MojangAB和4J Studios兩家瑞典公司開發,於2014年11月被微軟收購。從表面和理論上來看,它似乎非常適合於虛擬現實。但是,真正嘗試過的人都知道,虛擬現實最為常見的眩暈問題,在這個遊戲中照樣存在。要知道,在一個完全沉浸式的3D環境中漫步、旋轉,真的會讓你暈成一隻狗。說句不好聽的,你倒貼錢讓我玩3D版本,我都不玩。
另外,除了眩暈問題,還有一個內容方面的問題。一直以來,各種虛擬現實產品和服務,似乎都沒有什麼實質性的內容。時間一長,這一點無疑會使得虛擬現實逐漸失去競爭優勢,成為一個徒有其表、空虛其里的形象。
虛擬現實&增強現實
說到這裡,我們已經能夠很清楚地看到虛擬現實目前所存在的問題。比如說,發展動力不足;再比如說,硬體設備售價較高、性能欠佳,而且銷路不好;又比如說,缺乏能夠吸引廣大消費者的實質性內容,就連早期支持者對這些內容的認可程度也不是很高,雙方之間缺少足夠多的高效互動。
到目前為止,大家接觸虛擬現實最為頻繁的途徑,應該是售價較低但性能不差的移動虛擬現實頭戴設備,比如說三星的Gear VR頭戴設備,以及谷歌的Cardboard。後者能夠讓消費者簡單將手機插進一個邊框設計,來賦予它虛擬現實觀察體驗設備的全新功能。但儘管如此,移動虛擬現實頭戴設備的銷售業績,也沒有想像當中那麼喜人。或許,在大家看來,這類設備並不屬於必需品的範疇,而只是可有可無的附加品。
而且,最重要的是,大多數虛擬現實頭戴設備都擋住了用戶的眼睛,從而影響了互動過程的質量。所以,在這樣一種情況下,混合現實設備的優勢就顯現出來了。它們體積較小、質量較輕,能夠將所有必須要用的技術融入到一副標準的眼鏡當中。不僅不會遮住用戶的眼睛、阻擋他們的視線,同時還不會影響他們的面部美觀,完美解決了虛擬現實設備所遇到的難題。
不過,有趣的是,至少從目前的情況來看,移動增強現實已經通過優異的表現,向人們證明自己完全可以在不需要頭戴設備或者可穿戴設備的情況下,以一項社交技術的形式,來與廣大消費者進行互動。簡單地說,它可以利用市場上現有的那些應用程序,直接在智能手機上觀看和分享與增強現實有關的內容。比如說,Snapchat的自拍濾鏡,以及其他一些基於人工智慧技術的面部識別和照片處理應用程序。
在現實生活中,大家都很喜歡使用這類應用程序,想要通過自己面部表情的變化,來表現不同情況下內心的真實感受。而且,他們不需要在意別人的目光和看法,在完全虛擬的空間當中,他們充分掌握著主動權和控制權。
移動增強現實能夠讓人們在一定程度上和一定範圍內改變自己的位置和狀態,或者看到一些平時看不到的新穎事物,不需要完完全全改變自己的個人和社會背景。而且,在這一過程當中,他們也不需要放棄自己的周邊視覺,因此不會給自己招致什麼風險。這一點,是非常重要的。
這種類型的移動增強現實,不會致使用戶感到反社會情緒,更不會強迫用戶變成反社會人士。用戶能夠保留自己原有的背景和狀態,並且在原有社交群體當中活動。
說句實話,在不少情況下,移動增強現實本身就是帶有社交屬性的。它能夠提供各種必要的工具,讓我們自行創造出部分熟悉、部分創新的視覺效果,從而有助於視覺溝通和傳播的發展進步。雖然有的時候,它與虛擬現實的確存在一些重疊部分。但是,從本質上來說,二者還是有很大差別的。
一般情況下,增強現實充當的是社交和表達媒介,而虛擬現實表現的則是一種完完全全的空想,提供的是沉浸式的娛樂價值。當然了,這也就意味著虛擬現實還需要面對來自電影院、視頻遊戲以及Netflix這類現有娛樂媒體的激烈競爭。
說了這麼多,我們可以非常清楚地看到,將數字內容與現實生活相結合,能夠發現各種各樣前所未有的社交機遇。但相比之下,在虛擬現實領域,這些發展機遇的出現幾率就沒有那麼高了。
不過,如果非要細究的話,我們還漏掉了一個叫做「社交虛擬現實」的概念,就像下圖的Facebook Spaces一樣。它是Facebook計劃推出的一個概念平台,專門為Oculus用戶提供服務,讓他們以一種虛擬的方式來進行各種社交活動,目前還處於測試階段。簡單地說,你可以把它當作是索尼公司免費3D社交遊戲平台Playstation Home的虛擬現實版本。
不一樣的地方,就在於如果使用Playstation Home的話,那麼除了正常的社交空間,你仍然需要存在於某一個其他的受控空間。但如果使用Facebook Spaces的話,用戶直接是以一種虛擬人物形象存在的。沒錯,增強現實永遠都不可能為用戶提供那種完全沉浸式的使用體驗。但是,從各種事實來看,混合現實作為一項技術使用起來確實更加方便,而且能夠帶來的益處也確實更多。
最為關鍵的是,由於它的社交屬性非常強,因此擁有的發展前景也更加光明,潛在市場需求非常大。而且,在市場需求這方面,你都不需要看得太遠,因為現階段移動增強現實已經產生了大量的需求。
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總而言之,現在虛擬現實進入了一個發展停滯期。早期支持者花大價錢購買的那些設備,估計都躺在家裡落灰。對於投資人來說,未來幾年的收益回報,估計也不會太理想。穩步爬升的光明期,終將會來到,只是時間長短的問題。
五年之後東山再起
說白了,現在的虛擬現實已經進入了一個死循環。整個行業都期待下一個循環和下一波發展機遇,希望能夠在五年的時間內重新打造一個可行性較高的生態系統。或許,將來會出現一種新型電影院技術,讓觀眾通過付費的方式,在特殊座椅上享受更加逼真的觀影體驗。又或許,將來長途飛行中的娛樂活動會更加多樣,包含教育、培訓、康復和健康等多種類型 。當然了,還有虛擬現實在色情行業的應用。
但這些都不足以證明虛擬現實將會成為下一代主流計算平台。就連Facebook的掌門人馬克·扎克伯格現在也表示,虛擬現實想要實現全部的發展潛能,至少還需要十年的時間。
現在的情況已經非常明了,那就是綜合各個方面來看,增強現實的發展表現,都要優於虛擬現實。但同樣的道理,或許過上幾年,增強現實就會走上虛擬現實現在的發展道路,陷入發展停滯。
結語
作為現實世界中的人,我們想要體驗別樣的狀態和心情,有很多種可以選擇的方式。其中,有優質選擇,比如說看一本好書;也有劣質選擇,比如說吸煙喝酒。當然了,你也可以選擇使用虛擬現實頭戴設備,或者報名參加某些貴得離譜的太空旅行。
只不過,到目前為止,人們在進行各種娛樂活動時,還是不太會選擇虛擬現實作為媒介和工具。畢竟,它現在還是處於一種停步不前的狀態。大家看不到它創新變革的可能,也就不會對它青眼有加。雖然我們的樂觀估計是五年,但說不定,五年之後的虛擬現實並不會有多大改變。或許等到下一次超級大日食(2024年4月)出現時,大家還是會選擇專業日全食護目鏡,虛擬現實仍然只能站在一旁、無能為力。
點擊展開全文
※Facebook品牌營銷高管Rebecca Van Dyck接任Oculus首席營銷官
※古德菲力完成1億元B輪融資,達晨創投領投
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