網遊IP動畫化先驅《阿拉德:宿命之門》的游改之路
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DNF(地下城與勇士)唯一官方動畫《阿拉德:宿命之門》自今年4月28日開始播出,經過四個月的播出,現在已接近完結。
這部由騰訊動漫與騰訊遊戲聯合製作的動畫在2016年年底就開始了一系列曝光活動,無論是預告片、海報、MV的公布,還是在動畫上線時特意舉辦的線上首映禮,出品方顯然是將這部動畫以電影的方式進行宣發的,由此可見對其抱有的極大期待。
同時,作為DNF的官方動畫,數以億計的遊戲玩家對《阿拉德:宿命之門》也寄予厚望——畢竟,對於很多玩家來講DNF不止是一款遊戲,而是他們的青春。
無論從哪個角度來看,《阿拉德:宿命之門》都是一部值得我們探討的作品,我們此次先將關注的重點,放在它本身自帶的「游改動畫」標籤上。
游改動畫的歷史要追溯到80年代末。遊戲廠商與動畫公司進行合作,無非是寄希望於通過動畫化,來為了幫助遊戲擴大知名度。其中,最典型也最成功的例子莫過於《精靈寶可夢》。
1996年,任天堂的掌機遊戲《精靈寶可夢》上市,次年改編為動畫在東京電視台播出。為了吸引更多電視機前的潛在遊戲受眾,動畫劇情與遊戲劇情基本保持一致的同時也做出了一些改動,比如動畫的初始寵物被換成了形象可愛、親民的皮卡丘。
電視台播放的動畫是不收費的,但遊戲則需要購買了才能玩。然而,遊戲和動畫的受眾差別並不大,接觸遊戲的人很多也都是動畫愛好者,經常看動畫的人大多也都喜歡玩遊戲。基於這一點,《精靈寶可夢》通過免費的動畫先來吸引潛在受眾,並引導動畫觀眾對遊戲產生認知、興趣,進而提高遊戲銷量。而動畫與遊戲劇情的相通,也能讓玩家對動畫產生興趣,進而提高收視率。
迄今《精靈寶可夢》動畫已經播出了一千來集,並從1998年以來雷打不動每年推出一部動畫電影。遊戲的成績也堪稱驚人,截止到2016年《精靈寶可夢》20周年之際,該系列遊戲正傳系列總銷量達到了2億份,如果算上分支系列,銷量更是達到了2億7900萬份。
通過遊戲改編為動畫來吸引大量新用戶的加入、老玩家迴流與遊戲周邊(包括增值業務)消費,這是大多數游改動畫的目標。而這也正迎合了如今競爭激烈的遊戲圈現狀,層出不窮的各類新品遊戲更是讓原本就短的遊戲生命周期再次壓縮,動畫化被認為是「續命良藥」,也並非沒有道理。
但也必須正視的是,並非所有游改動畫都能達到預期目的,比如Type-Moon力作《月姬》所改編的動畫《真月譚月姬》,就失敗到了連原著作者奈須蘑菇也曾譏諷「月姬沒有動畫版」的程度。
了解游改動畫的訴求之後,讓我們來看看這部DNF的官方動畫。
DNF2005在韓國發布,2008年被騰訊遊戲拿到國服代理髮行權,依託遊戲龐大的世界觀、精妙的職業設定、在當時看來較為先進的遊戲系統,DNF經歷了一段極其輝煌的歲月,最鼎盛時期全部伺服器爆滿,同時在線人數超500W。但經過9年的洗禮,雖然DNF的日活、在線人數、收入等數據尚且堅挺,但也難免惹人擔憂。
所以在這時出現在公眾眼前的《阿拉德:宿命之門》的企劃,或許是有「臨危受命」的意味的。作為一部肩負著歷史使命的游改動畫,它在企劃之初恐怕就面臨了三大難題:
第一, 是否能以市場為導向,設計出能解決DNF困境的動畫;
第二, 動畫是否能產生自我價值;
第三, 動畫是否能有效延展原遊戲IP的生命力與品牌號召力。
拉新,是《阿拉德:宿命之門》的核心訴求
先討論第一點。
所謂解決DNF的困境,說白了就是在保持老用戶忠誠度的基礎上,最大限度的去吸引新用戶的興趣。對於DNF逾5億的老玩家來講,無論動畫化如何,都難以撼動DNF9年在他們青春中留下的印記與重要地位。因此,對《阿拉德:宿命之門》來講,吸引新用戶或許是最核心的訴求。
如何讓沒玩過DNF的人通過動畫對遊戲產生興趣?
首當其衝的問題,是讓新用戶絕對能夠看懂。
在這一點上,鄰國日本已經提供了不少前車之鑒:比如《蒼翼默示錄》《女神異聞錄》等游改動畫,雖然聲優陣容強大、畫面也非常酷炫,但總帶給非玩家的觀眾一種「不明覺厲」的生疏感,龐大的世界觀與設定更難以被動畫短時間內解釋清楚,最終只能淪為新用戶口中食之無味且咽不下去的雞肋。
《阿拉德:宿命之門》面臨的情況也差不多。DNF堪稱史詩的龐大世界觀與大量各具特色的職業角色無疑是核心賣點,但對於沒有接觸過遊戲的新用戶來說,消化理解同樣會是一個艱難而漫長的過程。
怎麼辦?
唯有在保留了遊戲精髓的基礎上,進行適當的改編,來降低理解的門檻,進而提升新用戶的好感度。
一般來講,遊戲動畫化改編的方法有三類:借名、還原劇情、原創劇情,但顯然《阿拉德:宿命之門》的改編是汲各家之所長,開闢了一條新路:
動畫將時間點設定在阿拉德歷1205年,是遊戲世界往後200年的故事,並將故事舞台設置在校園背景上,採取了少年漫的講故事方式,即主角與夥伴不打不相識、共同踏上冒險之旅的熱血展開。
這樣的講故事方式對新用戶極其友好,絕不會出現看得一臉懵逼的情況。對於老玩家來說,這樣的改編或許讓人乍一接觸不太適應,但動畫無論是世界觀、還是角色設定,都是對原有遊戲的繼承,甚至是對遊戲世界觀的擴充和補完。
DNF獨特而酷炫的職業如鬼劍士、神槍手、魔法師、格鬥家、聖職者和魔槍士等,都分別被賦予在不同的動畫角色身上。而遊戲中的戰鬥場景、職業技能,都被儘可能的還原到動畫中。此外,動畫的許多地方都植入了大量彩蛋和遊戲梗,相信細心的老玩家能從中得到更多樂趣。
製作方面,《阿拉德:宿命之門》採取了騰訊動漫主控,第三方團隊協作的模式,整合製作資源、各顯其長;值得一提的是該作的配音陣容,均是國內配音界一線陣容,女主角莫小方的配音演員喬詩語曾參與過《三生三世十里桃花》、《宮鎖心玉》等知名影視劇的配音工作,而曾經為《琅琊榜》、《大魚海棠》、《偽裝者》配音的姜廣濤,此次將為德洛斯帝國軍事學院的人氣學長盧卡斯·羿配音。此外,在國漫圈擁有超高人氣的配音演員阿傑、山新,也在該作中擔任了重要角色。
這樣高質量的劇情與製作水平,《阿拉德:宿命之門》何愁無法吸引新用戶?
《阿拉德:宿命之門》是否能產生自我價值?
即便改編自遊戲,但當游改動畫獲得了成功並且擁有了大量粉絲群體之後,它們也就逐漸脫離其本身形態,成為了一筆可開發的隱形財富,之於廠商的價值也不再是簡簡單單的「遊戲廣告」。
近些年在國內大火的《Fate》系列便是很好的例子。在國內,相信許多人都像我一樣是通過動畫才知曉的遊戲、進而入了型月世界的大坑。也正是因為《FATE STAY NIGHT/UBW》的超強人氣,讓該系列的最後一條HF線成功動畫化,並以院線電影的形式完成變現。可以說,《FATE》系列動畫已經是可以實現自身盈利、獨立於遊戲的存在了。
因為動畫尚未完結,我們難以公正的判斷該作是否已產生了企及遊戲的自我價值,但從各項數據來看,《阿拉德:宿命之門》數據還是非常喜人的:
據悉,該動畫全網總播放量已突破5億,集均播放超過2500萬;B站追番數量超50萬,單集動畫最高同時觀看人數達1.7萬,彈幕總數超24.3萬。
在口碑方面,不少老玩家也給出了高度認可:
《阿拉德:宿命之門》 ,能否延展IP的生命力?
現如今,遊戲產業正處於跨界資源整合階段,除遊戲之外,遊戲廠商在文學、動漫、影視、歌曲、實體周邊等方面發力打造IP,最終目的也是要通過不同的形式與手段來延長IP的生命力與品牌價值。
對於DNF來說,世界觀自然是核心賣點之一,在IP生態圈的構建上,自然要為世界觀的整合服務。
先是DNF遊戲在4年前對1~59級副本劇情進行了一次重置,在遊戲中將早期玩家熟悉的場景悉數替換。雖然這次更新不同玩家有不同聲音,但在如今看來,此次劇情更新有效延長了DNF的生命力,遊戲劇情開始變得厚重且因果線索更為明確。
此後,2016年7月DNF小說《最後一個使徒》上線連載,並未完全按照遊戲世界線展開故事,而是繼承阿拉德故事精華的同時打造了全新的故事。
而此次《阿拉德:宿命之門》將世界線延伸到200年後,恐怕也出於同樣的考慮。
傳承遊戲世界觀精髓而講述一個後傳故事,是對遊戲世界觀的擴充和補完,也是在拓展遊戲未來更多的可能性。我們甚至可以斷言,《阿拉德:宿命之門》在世界觀上所作出的嘗試,很可能只是DNF世界觀塑造拼圖中的重要一塊——至於會不會是最後一塊,還需要時間給予我們答案。
歷時四月的播放,《阿拉德:宿命之門》即將完結,這部動畫無論是本身所具備的素質、背後的深層次考量還是對整個IP的影響,都值得我們進行思考,也為遊戲改編、遊戲IP開發等不同方向提供了典型案例。而這部動畫最將對DNF做出什麼樣貢獻、創造出什麼新的可能,我們也將繼續關注。
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