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RTS靈魂不滅!難度也夠你喝一壺:《鋼鐵戰隊》

RTS靈魂不滅!難度也夠你喝一壺:《鋼鐵戰隊》

純正的RTS 不忽悠

鐵皮人之前的作品《王國保衛戰》(以下簡稱 KR)素質極高,名氣太大,所以新作《鋼鐵戰隊》一經公布就飽受關注。遊戲的畫風和 KR 比較類似,還是各種卡通風格的場景,滿滿的菜單和小要素,小小的戰鬥單位,就連遊戲中的系統語音都那麼耳熟。遊戲世界觀變成了未來,戰鬥舞台移到了外星球,各種武器和建造單位滿滿的科幻風,戰鬥場面也是十分緊張刺激。

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本作已經不再走塔防風格,當然鐵皮把自己 KR 系列中輕車駕熟的塔防玩法深植在《鋼鐵戰隊》里,但只要你玩過幾關之後,RTS 的本質思路會從這遊戲里顯露無疑,那些你可能遺忘了很久的策略思維:兵力部署、兵種生產、多線布控、火力突圍、攻守節奏等等 RTS 的戰法,又會重新在腦海中被喚醒。

之所以這麼說,是因為遊戲的關卡具備一定的開放性,關卡地圖都比較大,而且需要玩家主動搶奪據點,獲取資源,生產防禦塔和部隊。而在這個過程中,是先囤兵蹲守,還是快速淌過危險地帶搶據點,就需要玩家自己決斷。甚至走哪一條路進發,是快速行進還是邊打邊躲、邊打邊退都有講究,不僅考策略還考操作,可以說是相當的帶感了。

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真正難的地方體現在佔據著多個據點之後,玩家此時面臨著多線作戰的考驗,必須準確判斷敵我兵力分布情況,整張地圖裡,隨著我方積極推進,敵人勢必會出現火力較弱的地方,也存在火力很集中的地方。穩固離戰區近的據點,快速調遷兵力就成了當務之急,遠離戰區已經安全的點則無需花太多精力。

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《鋼鐵戰隊》的交戰非常緊張,同一張圖,你的思路不同,或者英雄不同,或者操作手法差異,就會產生各式各樣的打法,但不管玩家怎麼執行自己的策略,你會發現,遊戲最終都圍繞著經典 RTS(比如紅警)類的核心進行。有限的資源、有限的部隊容量、多點出擊的敵人、緊迫的推進任務……還有手忙腳亂的多點操作,當你熟練並精準地處理好這些要素,那麼就會享受到「運籌帷幄,決勝千里」的巨大成就感。

一些比較熟悉的特性

《鋼鐵戰隊》並不是一款純粹的 RTS,它堅持了 RTS 的正統,但是同時也吸收了鐵皮人在以往遊戲中積攢的優秀的塔防要素,可以說是一款綜合性很強的即時策略遊戲。

首先是從 KR 系列裡吸收過來的英雄設定,部分英雄在遊戲中可以隨著過關解鎖,有一些英雄則需要付費購買。

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本作的英雄作用和 KR 里的大體差不多,英雄們自帶兩個主動技,一個被動技,各自屬性分類明確,有前排肉盾型的,有後排飛彈型,有加血治療型,有潛行的等等等等。另外主動技能的分化,英雄的培養和加點都很值得深入研究。無法籠統的說哪個英雄最好用,不同的英雄擔任著不同的職責,在全憑玩家決斷力的戰鬥地圖裡,只有合適的戰法,才能發揮出英雄最大的特性。

其次是防禦塔。本作還是可以部署防禦塔的,在佔領據點之後,玩家可以使用資源建造頂點防禦塔保護該據點,防禦塔繼承了 KR 防禦塔的特色,可以升級增強。

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最後是指揮官天賦樹,雖然和 KR 的天賦樹不一樣了,但還是那一套類似的天賦加點手法,只不過有很多加點偏重於指令性(比如戰略武器的冷卻和傷害)和作戰部隊的整體屬性。玩家同樣可以花精力去研究自己認為最優的加點路線,當然,這同樣要結合自己的策略思路。

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一些遊戲時的小細節

大家都知道 KR 系列做了三部,一部比一部細節多,不管是純畫面觀賞還是地圖中的戰略影響點,鐵皮人都會挖空心思給你一點「額外驚喜」。本作也不例外,關卡中時不時會冒出一些需要你去救援的受傷友軍,一些「假死」狀態的外星生物,還有我方隱藏著的大殺器、大機關、大充能線之類,有時候你正指揮著戰鬥,一個小陷阱就可能引發意外,不過一個加血點又能讓你重現希望。

包括每次過關之後,遊戲都會交代一個簡單的過關劇情,告訴玩家這個被我們保護著的基地,我們戰鬥過的戰場結果如何,看起來更有代入感。

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遊戲的手動操作非常非常頻繁,但是因為畫面縮放有限,加上單位是真的很小,所以在 iPhone 上操作不能說有多流暢,尤其在下達長距離移動指令的時候,你得先把畫面挪到某個單位上,點擊,再拉線,就有點蹩腳。大家最好能習慣最遠鏡頭的操作,熟悉雙擊全選指令,可以省去來回的移動鏡頭。可能在 iPad 上體驗會好一些。

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遊戲對普通休閑玩家要求還是比較高的,建議先嘗試簡單或者普通難度。喜歡策略類的朋友們可以很快就享受到操控戰局的樂趣,高難度戰局頗有挑戰性。遊戲的節奏可以由自己掌握,打法由自己決定,進退攻守全在指尖,勝負全看謀略好壞。毋庸置疑,鐵皮人又給我們帶來了一個教科書級 RTS 手游。

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