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遊戲評測時間第一期——《超時空戰隊》

今天我們就要開啟一個新的系列,這個系列就是專門出一些遊戲的評測,來讓各位看官老爺們了解這些作品。然後在steam裡面買買買,剁剁剁。希望大家喜歡,那我們就進入這次的主題。

評測遊戲:《超時空戰隊》

以「時間倒流」為核心玩法的《超時空戰隊》可能會讓純ACT玩家初上手時感到不適,因為「時間倒流」機制破壞了ACT玩家最重視的爽快感。試想你剛跑過三屏就被一記冷槍打死,倒帶回關卡起點,選擇盾兵去保護之前的槍手,結果晚到一步沒保護成功,自己身為一個盾兵缺乏攻擊力,最終獨木難支壯烈犧牲,再花好幾秒的時間倒回關卡起點,選擇另一個槍手,這個還不如第一個,剛跳一下就被爆頭,只好再倒帶……好比一泡尿逼你分成十次撒完,讓人非常不痛快。

遊戲畫面上方大大的倒計時、用一次少一次的倒帶次數再加上無法得知自己距離關底還有多遠,都讓玩家心浮氣躁。實際上這並不是一個無腦突突突的遊戲,它對操作和策略的要求遠比看起來高。

首先,從某種程度上來說,這個遊戲是需要背板的。相對於敵人的移速和射速,遊戲的可視畫面範圍較小,使得預判比較困難,角色的一擊即死,也使臨時應變的容錯率較低,再加上有時候同屏敵人數量眾多、火力配置刁鑽,頻繁的死亡在這個遊戲中與其說是無法避免,不如說是被故意設計成這樣的。同時又由於關卡是固定的,先驅者的犧牲並不單純是一種挫折,還有著探路的價值。如果用玩普通平台動作遊戲的心態來玩,一死人就不開心,那麼《超時空戰隊》會讓你非常不開心。

其次,遊戲對操作精度也有一定要求。如果不能在敵人乾死隊友前乾死敵人,你就救不了隊友,也就無法與隊友合體變得更牛逼順便多一條命。遊戲中還有一種道具能讓你進入子彈時間,專門用來做這種精細操作。不過如果實在難以做到,也要懂得取捨——即使有四五條命,對前方戰狀不熟悉也有可能撲街,關底的BOSS戰也需要較密集的戰力,執著於營救隊友而頻繁倒帶很容易得不償失。

如果調整心態,把它當成一個帶有輕度解謎元素的平台跳躍遊戲來玩,《超時空戰隊》很快就會讓人愛不釋手。

常規關卡有26個,分為6大世界,各自具有鮮明的風格,比如中世紀的敵人雖然沒有槍但會射箭,還有能抵擋子彈的盾牌,侏羅紀的恐龍沒有槍沒有炮,但是跑得飛快跳得老高。其間還夾雜著幾次保衛戰和飛行戰,關卡數量雖然不多,質量卻都不錯。在遊戲中收集戰利品還可以解鎖新角色,總共大約有20個角色。

此外還有50個額外關卡,相比常規關卡,它們更偏向於解謎,其實反倒更貼合核心遊戲機制,個人感覺比普通關卡更有樂趣。在這些關卡中,玩家需要用規定的角色,在規定時間內收集到所有戰利品。關卡通常要麼時間短,要麼倒帶次數有限,需要玩家對角色技能有深入的了解,並在行動前計劃好每個分身的行動順序。同時它們也是教學關的一種延伸,你會發現有的角色可以利用反座力跳得更高,有的可以踩到自己的召喚物上,有的可以踩敵人的頭。這就引導玩家在普通關卡中走出舒適區,嘗試更多陌生的角色。在普通難度里,如果你就是喜歡一招鮮的話,大多數時候過關是沒有問題的,不過在硬核難度下, 由於死掉的角色在被拯救前無法再次選用,就要多掌握幾個角色的操作了。

遊戲操作總體來看讓人滿意,跳躍和不同角色攻擊的手感都很舒適。只是當你試圖收集LOOKER——一種必須在極短時間內收集到的戰利品時,會有兩個問題可能讓你惱火:第一,爬梯子時不斷跳躍會爬得更快,但是容易從梯子上掉下去;第二,角色移動和射擊方向都用左搖桿控制,雖然有鎖定攻擊方向的按鍵,在移動中精確瞄準目標也不是那麼容易。如果有按鍵可以鎖定跳梯子時的方向,再把移動和射擊方向拆分到不同按鍵上,可能就會好多了。

+清新的像素畫風

+優秀的關卡設計

+有創意的核心玩法

+流程長度適中,全成就難度適中

+愚蠢幽默的劇情

-白璧微瑕的操作手感

-時間倒流機制損害流暢度

總評:9/10

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