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從入門到精通:這款高IP還原回合RPG手游是如何煉成的?

新媒體管家

書接上文,上回天之虹老師說到《拳皇98終極之戰OL》如何將IP融入戰鬥和玩法中。

本期小課堂繼續與各位探討本款超級IP手游在玩法策划上的細節問題:產品結構層、產品體驗層、產品生態層、亮點總結等。

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01

產品結構層

成長系統與策略

格鬥家成長

《拳皇》大部分的養成結構都很像刀塔傳奇:有一個常規的升級、升品、升星的過程。

在角色升品的時候,角色在某一個階段可解鎖一個被動。解鎖被動後,類似於刀塔精鍊,能把一些廢舊的東西給回收掉。而角色的正常裝備,能夠通過合成材料去提升。

其中有兩種特殊裝備,一種裝備需要玩家去打競技場,另一種是玩家通過爬塔得到。玩家需要在推圖和掃蕩來去得到碎片,進而去升級。這樣一來,六件裝備就能分別推動玩家:正常的PvE推圖,更高端驗證的一個PvE爬塔,以及一個常規驗證的PvP玩法。通過六件裝備就能達到這件事了,其實挺高明的。

到了中期,《拳皇》開啟了祝福玩法。對原本的裝備和神器,通過隨機方法洗鍊。但和刀塔有一個不一樣的改良地方是:幾件材料不會像刀塔傳奇有很複雜的原料去組裝。《拳皇》只會有幾種固定的材料,根據攻防的角色不同,對這些材料要求的數量會不一樣,使玩家的追求更明確簡單

奧義裝備類似刀塔傳奇。本質上不是裝備,而是固化在人物身上的,無法被替換一種屬性。《拳皇》一個裝備有多個槽,玩家可以收集不同的奧義填到槽上。這是可搭配的,使得玩家在湊齊資源的時候會去考量,哪一種裝備可以放在這個角色上,哪一些放在另外一個上。

這個系統使得《拳皇》在IP上有很好還原。在打《拳皇》的時候,會看到出招表,這完美還原了出招表的一個感覺。

最後這個角色激活出來的奧義,其實是通過指令,上下左右斜下AB,把材料組裝,激活成奧義。這也是在還原IP上做的很好的一點,養成和IP結合很好。

02

如何促進玩家追求多角色?

第一,遊戲有個銅像館

這實際上是個養成系統。到了一定等級,玩家能開啟新銅像館,然後就可以買特定的角色銅像。當然也有更高價位的,這是用來解決非R,小R,中R,大R的問題。

當玩家買了一個角色後,養成進度會帶來額外屬性加成,從而帶來整隊戰力加成。接下來,玩家收集了一個角色,終於加了這些屬性。進而發現銅像也需要養成。那麼在養成過程中,玩家對角色的追求進一步增加。到了一定等級,銅像館又會開啟更多角色,這是《拳皇》製造多角色追求的方法。

第二個是名人堂

在選擇角色時,《拳皇98》會出一個大表。這個大表裡面有很多角色,點擊每一個已收集的角色,就可以對角色進行實物的養成。這種養成需要額外材料,一旦收齊了角色,把這些材料投入,能得到全隊的先攻值。這時玩家為了得到總隊伍的先攻值,需要去收集更多的角色,把先攻值堆起來。

到了後期,《拳皇》給每一個角色增開更高端的養成。這個養成是八門,也就是有多個屬性或者是被動加成。要開啟這種加成,要等到其他角色培養到一定階段,例如品質、等級、星級等。

當玩家的角色是主力隊的時候,把角色培養起來,這時候要把二級隊伍、三級隊伍中的其他角色也培養起來。那為什麼玩家要做多角色追求呢?

因為多角色追求是收入的來源呀。

最常見的宿命羈絆

這也是遊戲中角色追求的常見方法。全局成長挺常規的,是升級方面和神器。開到一定關卡會得到一個養成,這個養成會給玩家很多加成,但這一個養成又會製造出玩家一些新的目標追求。《拳皇》總是把養成和多角色追求,或者是多目標追求這件事關聯在一起,這是他高明的一個地方。

當《拳皇》推出一個養成的時候,就能重新推出一堆角色,或者重新激勵這些玩家重新活躍起來,把一些不太活躍的玩法給激活起來。

對一些中式卡牌來說,養成結構主要是讓玩家的養成去滿足在某一個維度上的短中長目標,並且在後面的版本維護中不斷去延續短中長目標。

讓玩家在養成中持續都有追求,並且當玩家達到一定等級的時候,原本的中期目標已經變得很容易完成,於是這個目標已經慢慢變成一個短目標。而長期目標已經變成了中期目標。這樣以來,玩家能繼續更新一些更長期目標,或者說是增加一些新的目標,去不斷迭代。

其實《拳皇》在長版本的運作是一條不斷延續的線。通過這些迭代玩法,玩家從一級開到最新等級的過程中不斷有新的養成,以及後續中長期目標的設立,不斷轉化新鮮感。但當玩家不斷往後走時,會發現應該去關注更多無關的支線,於是可以通過一些玩法去將支線簡化。

03

成長驗證與迴路

推圖

第一個PvE的推圖:《拳皇》有三層的推,用正常的推關卡來去製造關卡的目標感,通過小寶箱來去製造一張圖裡面的一個中期目標。通過下面的這個星星寶箱,來去製造這整張圖的一個長期目標。

先打這一關,過了, 得到一個首通獎勵。接下來打了這四關,玩家能得到一個圖中的寶箱的獎勵,三關打下來一共有12顆星了,玩家得到一個十星。最後會發現這張圖有個boss老是打不過,還剩下兩顆星。沒關係,到後面再回來打,玩家還是對這張圖保有追求,當玩家達到三十顆星,本次長目標完成了。

前面提到在《拳皇》里合成裝備所需要的材料,並不是像刀塔傳奇那樣分散很多次。材料只是分在四類裡面。

《拳皇》會把要掉武器的材料集中投在一個關卡里,比如這是一個十關的關卡,有三關都能投。這三關能投第二個材料,這三關能投第三個材料,這三關能投第四個材料,然後這一關可能是個boss關,而這兩關其實是個小怪關。

那當玩家打到這關的時候,能先刷到這兩個關,然後在這個關跪了,玩家就要不斷去刷這兩個關,去堆積成第一把武器的材料,通過第一把武器的材料,讓整個隊伍第一把武器都好了。

這時候一下就能過了這關,過了這關之後,又連續過了這兩關,又發現下一關跪了,但沒關係,這個關卡裡面給了防禦材料了,那又用這兩關的不斷再刷關,來去堆積形成我的防禦戰力,然後你會發現這關也過了,他就通過這樣的一個方法結合他在裝備裡面的一個投放,來去做出一個階段目標。

爬塔這件事,其實是一層一層掃,然後掃到一定程度的時候,當到一定關的時候玩家能用我積累的星或者是積分去換。這樣一來遊戲製造了一個長期的目標感:我到多少層的時候,我能去領一些什麼樣的獎?

解謎本

這就是之前提到的解謎副本,也就是格鬥家傳記。這裡能圖上看到,《拳皇》每周會推出特定的一些格鬥家傳記,每一個格鬥家傳記能傳達這幾個相關角色的IP故事。每一關都是這個IP故事中都傳達的一個章節的環節。在打關卡的時候,遊戲會要求某一些角色固定上位。這個玩法本身就已經設計的很好,但怎麼去製造一個長期追求呢?

第一,是難度的選擇,當把這一層通了,遊戲會開啟新的難度;第二,當在這邊打的時候,每通一關我都能得到這一個玩法獨有的經驗值,而這個經驗值所升的等級能直接點亮一個類似天賦樹的東西,會影響到外圍玩法的加成。例如競技場CD時間減少兩分鐘,或者金幣關收益增加5%。

為了讓外圍玩法變好,玩家會去主動參與。在主動參與的時候,遊戲能教會你策略,同是能把IP感傳達的很好。

公會本

公會一起去推塔。遊戲每周會重置多關boss,大家一起去推這個boss。在推的過程中有一點做的特別好:平時在打公會boss的時候經常會遇到的一件事情是有很多人在划水,大家只是上來領寶箱,沒有好好去推這個boss。

那麼《拳皇》如何做到盡量不划水的事情呢?

第一,每個人在打的時候,無論我有沒有殺死他,都能得到獎勵;

第二,隨著大家都在打,每個人的付出會影響到我們的共同利益,而這個共同利益所有人都能領到;

而第三個更重要的是,每天這邊會總計出一個傷害排名,大家是會有比較的,同時每天都會統計出公會裡面哪一個人這邊在這裡今天打了多少次,會長就能根據這個事情,決定提拔誰了。

正常排行榜的競技場是《拳皇》在還原IP上做的好的第二個玩法。玩家會上陣十個角色,十個角色每一個都是單獨較量。在這單獨較量的過程就像他IP本身的一些畫面了,這已經可以把IP本身的一個畫面感和一些其他的玩法給傳達出來。

跨服匹配

首先實時匹配和跨服匹配。開始時,玩家有一個角色池,根據隨機先後順序,雙方輪流在角色池裡挑選角色。雙方能去把自己的手牌湊起來。

每一輪第一回,大家下盲棋,先排好陣隊伍四人,一旦有一方有人死了,就以重新下一次盲棋。這些角色不是根據玩家的養成來決定的,而是所有最高的養成,系統定好的一個養成。使得玩家能夠在遊戲中體驗到平時拿不到的角色。

第二件事是能讓平民黨在這個玩法里感受到存在的意義:我沒錢,但是我有腦子,我腦子比你好,那我也能在這個玩法裡面贏你。這也是《拳皇》在跨服層面上去做出一種掠奪性玩法。把兩個跨服的匹配在一起,大家互相搶對方的東西,本質上類似天梯。但是在這個玩法中會考驗多角色,以及各個角色的分配格,哪個站在哪裡怎麼站,最後在你的戰鬥裡面,在這三隊有一個三勝兩負的戰鬥,最終決定你的最後戰鬥。

04

產品體驗層

界面

這是遊戲的登陸界面,這是選角色的界面,而這一個界面是他的抽卡界面。你一按抽卡,系統就會隨機選角色,然後產生抽中的角色。角色的一些立繪以及他的角色之間的關係都保留著跟IP的關係。角色放招的語音,也是從原本的作品中摳出來的。最後系統的一些音效,都保留著格鬥遊戲中的音效,比如KO,perfect,尤其是角色放招時喊的招名。

聲音感

像是戰鬥裡面的語音,戰鬥外面的一些音效,還有就是《拳皇》系列的一些經典的音樂都融進來。但有的人會喜歡這首,有的人會喜歡那首,怎麼辦呢?系統有個列表,讓玩家自選曲目,讓你愛聽什麼聽什麼。

在戰鬥上的IP感是怎麼做呢?

首先在戰鬥上,畫面都能讓玩家直接回想起當時的格鬥遊戲。除此之外,在打鬥的特效上都是很有力度的。包括打擊感,都能還原的很好。遊戲也不單從畫面上去還原,也會通過一些規則,結合戰鬥本身,把戰鬥的IP感傳達出來。

在劇情上

沿用了港漫《拳皇》角色關係圖以及一些設定。但是資料基本上是從官網上取材,讓整個設定基本上是忠於原作。作為一個街機遊戲,《拳皇》融入很多的一些經典設定。例如在街機遊戲廳中玩的那些橫版動作,都會拆車,拆水管,拆垃圾桶。

表現形式上

一些UI界面也傳達著和經典遊戲一樣的畫面感。當然還有一些玩法,比如在抽扭蛋的時候,直接擺出一個街機的扭蛋機。另外有些活動,比如一個經典的活動是吃包子,能像三國志吃包子一樣的左右按的一個玩法,能去增加你的體力等等。

因為KOF是一個單獨的IP,引起我們對街機的回憶,融入在《拳皇》的常規玩法,以及活動裡面。

在融入的過程中不斷調整

一些玩法在最初的版本中是作為固定項目的,例如說連擊,但他試了兩下之後,玩家會發現說如果我每日都是要用連擊操作,那這時候我會覺得很累,那他就會把他調整成活動。而有一些活動玩家會覺得挺好的,表現感覺挺好的,那就會把他調進來,調為一個固定玩法。這是《拳皇》的一個小技巧,在活動裡面去嘗試新元素。如果這個東西好,搬進主流玩法,不好,保留活動玩法。

05

產品生態

日常組織

日常組織其實和其他遊戲差不多,保持著日、周、月的組織,關鍵的一點是,會對一些重要的玩法製造主題的變化。例如這周攻系的格鬥家有優勢。主題變化會導致玩家在這周玩其他玩法的時候考量別的一些角色。

如果遊戲不這麼做,玩家在玩的時候會覺得很無聊,總是在用優勢隊伍。或者說當有了這樣一個主題變化,弱的玩家會感覺有機會,而強的玩家需要去變化。他會尋找別的角色用,削弱了他的優勢,或是增加了他遊戲里的付費。

社交組織

各個玩法都會讓玩家參與進去。舉個例子,比如比利的棍子,其實通過操作去撐桿跳跳到更遠的一個平台。但通過排行榜去呈現出哪個玩家會跳的更遠。像social game一樣,玩家能去點其他的角色,你能去點別的玩家來增加經驗。所以《拳皇》各個玩法都會很突出參與感。回合RPG是很容易做成單機,玩下去就會像一個單機遊戲那樣,《拳皇》極力通過一些社交玩法,讓玩家感受到其他人的存在。社交上的組織其實還挺傳統的。

付費組織

在組織上定期推新角色。在推出新角色的時候,有大的抽獎活動,讓大R在玩法里能直接、最快速地得到好角色。接下來會在這七天裡面推出相應角色的禮包,讓中R和小R能持續進行中小額投入,最終能獲得英雄,只是可能養成就沒大R那麼好了。

通過兩種人不斷花錢的累計,也額外產生出一波碎片,讓這兩種人通過持續的累積付費的時候,能進一步增強這個英雄,那這三件事促進了付費。

對於不花錢玩家,在某些玩法裡面玩得好,系統就送這個英雄,也會送一些碎片。登錄的時候也會送碎片,在某些活動裡面,game in game通過嵌入小遊戲,讓玩家也能獲得一些碎片,但這些碎片肯定是湊不出一個英雄的。

通過多波活動最終讓免費玩家也活躍起來,湊齊一個極品英雄。通過這樣的方法,組織出這幾成用戶在一輪活動中的追求,而這裡的核心就是推出新英雄。

關鍵是英雄吸引力

前面也有提到,重大新英雄總是配合重大養成,或是重大玩法推出。這時就能通過大玩法對新英雄提出要求,通過重大養成使新英雄有優勢,讓你去追求這個英雄。同時通過大玩本,把其他的一些英雄,其他的一些玩法重新喚醒,又拉起一波活躍,這是《拳皇》高明的一點。

付費生態

在付費生態上玩過刀塔的人都知道,本質上是通過定義大中小R的付費檔次,通過VIP許可權的等級結構,明確玩家在階段中能獲得什麼樣的產出。但不會像SLG或是一些其他遊戲那樣具有交互性,更多是大家去沖榜,從而還原豎直卡牌的本質。

06

附錄

版本更新總結以及亮點

第一點,非常自律

首先《拳皇》在騰訊上,保持每周更新,每周都有活動,保持每個月都有新角色。

第二,每個月都會去調優一些劣勢的角色

所謂弱勢角色就是選的少的角色,他增強一些例如產出,讓玩家更容易獲得,或者把某些技能強化一下,又或者會把這個角色相關的緣分給增強。

每次推的大養成,會重新影響角色的格局。比如在八門這個角色出來的時候,玩家會發現有一些低資質的角色,就是他的成長較弱,到了頂點之後還不如強角色的低級版本。把這種低資質的角色在八門中拔高,因為這是免費玩家喜歡,但付費玩家不願意投錢的角色。通過這樣,讓免費玩家不棄坑(我的角色終於有出頭日);同時讓付費玩家有新的追求。

如何增加玩家在線時間?

《拳皇》增加玩家前三個小時在線的方式是,玩家每在線一個小時,就會有一個燈籠在飄,只要搖一搖這個燈籠就會隨機得到這六個大獎中的其中一個。通過這樣的做法就能直接保持在線,讓一些實時玩法能被玩起來,同時能讓這個遊戲不會顯得那麼沒人情。

《拳皇》在好幾個玩法裡面都有增加彈幕的目的:玩家可以在關卡、關卡地圖或者公會裡面去發彈幕,當然有些人會發祝我拿到三星什麼的,這使玩家能感受到遊戲的人氣,產生互動感。

公會的管理

公會會長能看到大家的活躍情況,捐獻情況。公會會長還能每天發群郵件,這使得會長管理很方便。

系統每天定時給整個公會發限量的紅包,這個限量紅包一般小公會人數,使得大家在這個點會盡量上線,去搶一波這些紅包。以這種方法減輕公會會長管理活躍度的難度,增加對活躍度的可視化,最後讓整個公會更容易管理。

開服七天目標

《拳皇》從第一天開了這個面板時一直在強調:隨著在這七天完成的目標數量增加,在最終第七天結算時,玩家能領到主角不同數量的碎片。完成越多,領到的碎片越多,當你全部領到的時候,你能直接把這個角色標成什麼樣的品質,這會使得玩家在這七天裡面更有動力。

提前3級預告

比如我現在45級別,進入一個頁面能看到在48級別會開的一個玩法。但在你44級的時候,這個玩法會在這個界面中徹底隱藏,不會出現,這樣你在這三級別就會有一個動力追求,讓你在每一級中都能持續看到一個顯性的可能馬上就會開的一個玩法,讓玩家持續追求。

天之虹

譯者、遊戲人

13年遊戲策劃與開發管理經驗

代表作《天涯明月刀》

拳皇系列:

日本著名遊戲開發及銷售公司SNK旗下的代表作之一,該遊戲的首款作品《拳皇94》於1994年8月正式發行,其極具差異化的玩法與劃時代的「超必殺」設定使其在格鬥遊戲中迅速脫穎而出,成為了一代不可磨滅的經典。

《拳皇98終極之戰OL》:

騰訊2015年代理的一款卡牌格鬥手游,於2015年8月正式開啟公測,公測首日便取得了免費榜第四、暢銷榜第三的成績。

本期長篇幅《拳皇98終極之戰OL》產品分析到這裡就結束啦

天之虹老師給各位帶來了十分細緻的回合制卡牌手游產品策劃以及運營思路

如果大家希望進一步學習本期內容

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