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《幽浮2:天選者之戰》評價:XCOM 萬歲!

XCOM2是一個好底子,相比初代,它用更加壓迫的高難度與充滿設計博弈的幾率事件使得「枯燥」的回合制形式變得急促而興奮。每場戰鬥,甚至每走一步棋都充滿了未知的挑戰,讓人喘不過氣來——而我享受遊戲帶來的這種感覺。

而在外星裁決者和沈的遺物這兩個比較水但也不能說完全沒內容的DLC補充後,XCOM2其實本身就已經足夠充實了。很難想像,天選者之戰這個比原版價格還要貴的資料片該以怎樣的形式來填充才能讓人帶來新鮮感。

在玩了天選者資料片(後稱WoTC)的一些內容後,我很快就意識到自己不該低估Firaxis這幫人的想像力,然後……我輕易的沉迷了,怒肝完傳說難度後還不過癮,開了指揮官鐵人,目前進度已經過大半了……窩要大聲喊出:

XCOM LIVES!

天選者

WoTC的標題當然是其的重頭戲。在原版中,我們的指揮官帶領士兵豪傑們一路過關斬將,打到最後也就只有3個化身走下過場就通關了,虛靈長老只活在CG中……呃,當然,裁決者DLC加入了那幾隻大塊頭BOSS,但是吧……用那不講道理的超高機動力來製造高強度的設計實在太水了,我們需要真正有強敵氣質的敵人。

天選者,正是資料片添加的主要內容。

三隻名為天選者的藍皮怪是真BOSS虛靈選出的三位候選人戰士。在戰場上,他們是善戰的勇士,在普通任務中時不時地出現搗亂,加大戰局難度。「刺客」是第一個出現的天選者,在遊戲初期也是最惱人的,在XCOM士兵的機動力還沒有提上去的情況下,速度超高還會隱形的刺客總是從陰影中殺出來摸一刀就跑,不僅經常看不到其視野難以抓到,打的人叫苦連天。

「獵手」則是一隻會不斷換位置的狙擊手,總能跑到刁鑽的位置進行狙擊。而「術士」也許是最菜的一個,大多情況下只會放一些招小怪,暈人的非傷害性法術,可他每次出現總是不正面和玩家打,躲在地圖的邊緣等著你跑來的路上不斷遇雜兵,這時,術士召喚的那些自爆殭屍就足夠令人頭疼了。

同時,他們也是智慧的戰略家,在宏觀策略層界面里,它們以黑暗事件的基礎上再加上一層阻撓指揮官發展XCOM軍隊的「天選者計劃」。

天選者們也會學習,如果不管它們,那天選者就會不斷阻撓玩家的發展計劃,甚至最後直接打到玩家的戰艦上,這就不斷地趕著玩家省出資源制定計劃追捕它們,找出它們的根據地,然後搶先一步打爆他們的頭。

在追捕的過程中可別忘了,我們已經有一個「化身計劃」要抗衡了。這下三位天選者又多出了三根進度條,從路線上更豐富了遊戲進度中不斷「與時間賽跑」的設計原則,讓玩家覺得自己的規劃永遠不夠用,使取捨之間的博弈更具有壓迫性。

天選者作為BOSS形象而言,氣質是不輸的,它們是極具挑戰的對手,每次和它們交手時都要做好傷亡的準備。天選者的隨機perk也讓每位玩家,每一次開局遇到的天選者實力也各有不同。

但天選者也並非是難以擊敗,畢竟,它們可是要一次次的跳出來搗亂然後被玩家教做人後再復活的……儘管它們也會不斷發展新能力,但終究還是人類學得快,比方說,等到偵查設備和遊俠的奔襲戰術學出來之後,刺客天選者就會無處遁形,成為一隻待宰的肉雞。

三位天選者從初期登場到中後期退場,這段時間正是WoTC內容展現的重頭戲,相比原版只有主線和隨機任務,WoTC中因為這三隻勁敵的出現,節奏明顯變快,玩家行動也變得更加有目的性,可以說,他們的設計是非常成功的。

反抗軍

面對瘋狂襲來的天選者,玩家的士兵當然不能沒有進步。首先便是反抗軍陣營帶來的三個新職業:死神、散兵、以及聖殿騎士。

其實往小了說,這三個新職業的設計思路其實分別就是狙擊手+隱形系遊俠、戰鬥系專家+射擊系榴彈兵、近戰系遊俠+靈能士兵的混合單位。但混合也不意味著簡單省事,他們各自的特性也產生了新的戰術思路。

死神的真「潛行」特性使其幾乎取代了隱形遊俠的戰略地位;散兵一回合可以射兩下,自帶繩索勾人拉人飛梭戰場各處,戰鬥力爆表,然而奈何彈匣太少總是被我坐冷板凳;聖殿騎士全程邊打邊跑,打不過就扔AOE,飛奔,秒怪,引怪一氣呵成,是戰場中的精英。

新職業無疑是強大的,但舊職業也並非就不用了,能力訓練的設定讓傳統職業的二選一天賦樹變成了「花點數資源就能解鎖」的存在,這一改動直接讓隱形遊俠,奶媽專家,手槍手這類定位職業直接消失了,取而代之的則是又能打又會潛行的遊俠,即會奶又會黑機器人的專家,傳統職業紛紛合體,無疑是為了增強自身綜合實力,強化唯一性,不至於被新職業扔在一旁,另一方面,功能性地整合也是在為新職業讓路,增加其上戰場單位的機會,不然有死神誰還會用隱形遊俠呀!?

在WoTC下,原版本的六職業如今已經變成了九個,而每次戰鬥能帶的士兵依然是六個。為了避免「永恆不變的固定六人組」的存在,疲憊系統和羈絆系統孕育而生,一名士兵多次連續上戰場會出現疲憊特性,極其容易打著打著不聽指揮做出各種令人窒息的操作。

而兩名士兵之間如果共上戰場次數多也會產生給給的氛圍,用羈絆屬性來增加自身的能力。這些設計都在讓玩家每次上戰場時謹慎布置隊員,盡量讓每一種隊伍搭配都在遊戲中出現並鼓勵玩家使用,是一個正確的引導。

不過話說回來,正因為新職業太強,我這兩個周目中為了省資源都沒有招本來就不算強的SPARK,也讓這位DLC單位徹底地被我按到了冷板凳上,其實原因還是遊戲內容塞的太滿了。

失魂者與新敵人

為了進一步豐富戰鬥內容,新的敵人當然必不可少。首先是失魂者這個新的概念敵人:用數量來取勝。與失魂者的戰鬥是一場資源的控制博弈,動腦計算彈藥和命中率,用回合制的遊戲機製做出消滅屍潮的畫面效果,是一個挺有新意的概念。

其次,在隨機索敵的普通任務中,WoTC也加入了三種新的普通敵人。變種人凈化者是一種火焰兵單位,擊殺時有幾率發生爆炸,所以盡量不要近戰殺他,同時他會大量的範圍攻擊技能,但命中率卻非常感人,設計得有點微妙。幽魂是一種血厚的單位,免疫overwatch(還會騙走ow機會),技能是暫時擊暈一個我方戰士,造出一個同血量同技能的戰士「幻影」,同樣,因為幻影需要多個回合準備,我幾乎沒見過它的幻影造出過實質性的威脅……;變種人祭司則是我比較喜歡的一個單位,靜滯、給敵人上盾、心靈控制、雖說是個輔助但威脅很大,最氣的是自帶續命被動,一回合搞不定,在戰場中是個十足的攪屎棍。

實際上,這新增的三個單位由於都是輔助性質的敵人,是屬於擊殺優先順序較低的,即一般選擇放在第二回合再擊殺的。之所以這麼設計,應該是考慮了原版中戰鬥壓力太大,每次遇到的敵人都是優先順序高的(諸如長官、蛇人)。三位新敵人的出現,讓戰鬥變得更加具有選擇性,選擇留著哪些敵人不殺進入下一回合是遊戲中一個非常重要的戰術策略點。

新敵人的出現毫無疑問降低了遊戲中隨機遭遇戰的難度,可為什麼要降遊戲的整體難度呢……?這個原因其實很好懂——因為咱們還有天選者這三個事兒逼隨機出來搞事呢。

WoTC的主要內容就是上面這三塊內容了,剩餘當然還改動了一些小內容,比方說顯示了單位位置能夠攻擊到敵人,豐富了每個隨機任務的作戰目標。都是增加操作舒適度,豐富遊戲性的設計,有益無害。

平衡設計

WoTC的思路和XCOM一代資料片《內部敵人》是類似的:在本身足夠充實的內容基礎上,瘋狂填充新的要素。內部敵人在我看來雖然加了巨量的內容,極大的豐富了遊戲性,但在對整體遊戲節奏的控制確是非常崩壞的,所謂的「內部敵人」新敵人一上來非常新奇,難度頗高,但結果卻幾乎沒有成長性,到了後期每次用滿級士兵參與不能放棄的隨機任務時,打著打著卻都變成了毫無難度但耗時的膀胱局,這是在標榜「高壓迫高難度戰鬥」的XCOM,也是所有回合制遊戲中最忌諱的。

誠然,WoTC大抵上還是知道前作的節奏問題的,可以看出很多試圖避免的設計。但坦白說,前作的節奏崩壞問題在WoTC還是無法避免地出現了。三位天選者在開局早期就氣勢洶洶地登場,難度要比原版更上一層樓,天選者計劃不斷地阻撓著玩家,不得不讓玩家暫時放一放主線,優先干翻他們。

經過千辛萬苦的努力,玩家殺死了三位天選者,然後,遊戲彷彿進入了賢者時間一樣,面對空曠的世界地圖和零星的幾個主線任務。是的,這就是原版遊戲的狀態,你消滅了天選者,然後呢?當然是清掉剩餘的主線任務通關了。然而原版的戰役節奏和急促的WoTC顯然差了很多,玩的就覺得空寂寂的,彷彿一生之敵還沒通關就已經被消滅了。

當然,這種不平衡的節奏不僅僅只是原版任務和WoTC任務之間的差異導致的。其實最重要的,是難度。擊敗三位天選者的獎勵分別是三把神器,它們分別是遊戲中最強的狙擊槍,霰彈槍/刀,和步槍。別的不說,光說這狙擊槍「黑矛」的移動射擊屬性直接讓狙擊手變成了一個移動坦克,指哪打哪。同樣,我方士兵因為天賦樹皆可學,最後也變成了滿級全技能戰士。

另一方面,外星人的強度卻在天選者潰敗之後就已經達到了巔峰,玩家要面對的主要強敵依舊是「原版三大件」:大鐵球,大高達,以及殺馬特化身。這時,已經拿到神器,滿技能點的我們已經不懼怕這些敵人了,可敵人卻已經不會成長,這致使了後期的挑戰性變得索然無味。在最終決戰中儘管我開的是傳說難度,滿屏高血怪物加上三個化身,但是在百分百暴擊的遊俠,和無限殺戮的狙擊手面前它們啥都不是……

虛靈大大!我好想天選者他們三兄妹,想的我無法入眠~~

如果窩是策劃該怎麼設計?我想,至少還是得在後期加個新的普通敵人單位吧。幽魂在WoTC的設計中大抵上是和原典同階級的,但是攻擊慾望和攪屎棍程度卻遠遠不如原典,這是因為他的技能時效性太差了,很難在短時間內造成威脅。

如果再給幽魂添加幾個噁心的AOE控制技能放在後期的話,也許會給戰場帶來更加大的挑戰。另外,最終戰也可以加幾個類似於偏弱的「天選者幻象」之類的敵人嘛,不至於如今WoTC內容體驗完之後,難度就陡然下降了。

難度,是我在XCOM中最喜愛的要素,很難有一個遊戲能堅持40多個小時持續不斷地施加高壓,讓玩家時時刻刻地意識到只要自己不動腦子就「通不了關」。我非常享受這種感覺,因為這種感覺會讓我感到自己很聰明(假的),更重要的是,通過難度,我能感受遊戲設計中的智慧(真的)。WoTC的內容豐富度當然是遠遠溢出了它的價格,整個新敵人,新職業,新系統的藝術風格都與原版內容統一自洽。

XCOM整個系列,對於外星人的想像力都無疑是驚人的,而且敢想敢做,一個個精緻的敵人通過形象和技能設計躍然地出現在戰場上,並且通過完全不留情面的初見殺給人帶來深刻的印象。WoTC則是在難度的壓迫上更上一層樓,新敵人,新機制壓得走一步策略都讓人深思熟慮。只是他們依然,沒有在系統上和原版統一起來,WoTC的內容只集中在了前中期,後期卻變得無比乾澀。

值得一提的是,因為前期內容太充足了,所以之前發布的兩個小型DLC副本是被默認關閉的,這就是有點浪費資源的想法了。至於原因,可能是早期設計時就敲定下來後面就懶得改了吧。

總結

XCOM2的策略深度,實話說,我覺得是不如它的後繼模仿者Invisible Inc.的。但魚和熊掌不可兼得,作為難得的3A級策略作品,XCOM2和如今的WoTC資料片,用如此數量及用心的設計做出來這樣一個高難度策略遊戲,從體量上而言,要完成這樣一個巨作真的非常不容易。WoTC當然還存在一些平衡和節奏上的瑕疵,但它顯現出來的智慧和想像力則完全可以包容那些問題。

畢竟,誰會嫌用心的內容太多呢。

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