樂客何文藝:3000多家店,1200多萬次體驗,強資源客戶成主流
文|VR陀螺 案山子
永遠的中二病患者
2015-2016年,VR線下體驗店還玩得風生水起,現在卻很少在市場上聽到他們的聲音,而「日子不好過」、「開不下去關門大吉」似乎也成為了市場的主旋律。
線下體驗店似乎成為了很多人不敢碰的一個領域,而真實的情況到底怎樣,我們從樂客VR——這家在短短8個月內完成3輪融資的初創企業口中,了解到了一些變化。
樂客CEO何文藝
1200多萬次體驗,3000多家店,優勝劣汰的線下市場
提到樂客VR,業內的小夥伴想必都並不陌生,這家主打VR新娛樂,為線下體驗店提供整體解決方案的企業,一開始就篤定要從線下開闢一條生存之路。
而從樂客的融資歷來看,一路頗為順暢。2015年7月樂客完成300萬天使輪,2016年1月A輪1000萬,2016年3月A+輪3000萬,短短8個月的時間裡樂客完成了3輪近4000萬融資。
從2016年下半年以來,VR線下體驗店不賺錢、倒閉潮的聲音充斥著整個市場,雖然看起來大家似乎都苦不堪言,但從整個市場盤子上來看,整體體驗店的數量依然呈現出平穩上升的態勢。「至今為止,樂客的VR線下體驗店增長到了3000多家,體驗次數達到1200多萬」,何文藝說道。
何文藝認為,優勝劣汰永遠是商業的規律,做線下體驗店存在很多不確定的因素,所以一開始就要想清楚。「VR體驗店做不好,只能說原因一是選址問題,二是運營有問題,第三設備可能也是有各種問題,故障以及對於設備的了解度,第四可能是營銷的策略包括套餐制、會員制多方面的,線上線下的引流、活動等很多方面。」
「我們一個客戶,才100平的面積,在一個4線城市,一個月做到28萬的營收,他房租才3萬多,算掙錢吧?同一個地點,差不多時間,兩個不同營業員,收益都有可能天壤之別。」
在VR體驗店最火爆的時候,總是能看到很多誇張的宣傳,比如「X萬投入,三個月回本,X月營收達百萬」,而以投機心理進入的人,大部分都會慘淡收場。
在何文藝看來,VR線下體驗店不只是要拼地理位置、拼體驗,服務、運營都是非常重要的因素。
「我們會給很多建議、運營模式給到他們。但就像一本書,給到他們真的就會了嗎? 還是要去學習、理解。」
線下體驗店進化:強資源客戶成主流,硬體更注重細節體驗
「現在進來做VR線下體驗店的人與之前有沒有變化?」我提問道。
「現在來做的大部分是一些資源比較多的,比較有經驗的,以及想把VR當成產業做的人。」
何文藝提到,在開店的用戶上,感受到了明顯的變化。現在進來做VR線下體驗店的人想得更明白,而且很多都是自帶資源的。
比如和宏圖三胞的合作,這個上市集團不僅擁有零售渠道,還有智能手機、文娛等板塊,這樣的企業在管理能力、資源、供應鏈各方面都更為強勢。據稱,目前樂客和宏圖三胞合作了5家店,盈利情況都非常不錯。
此外,今年5月,樂客和蘇州樂園還聯合推出了大型VR娛樂體驗項目——星際探險。這個項目以科幻為主題,其遊戲內容更是結合了宇宙,科技,太空站等元素。據了解,這個項目佔地450平米,由預演模塊及6個最小單元VR-DARK RIDE組成。據稱,既能滿足24人同時在線聯機又能單獨運行。
從目前的運營的成果上看,何文藝認為有一個不錯的成績。兩個月以來平均體驗人次達到單月20000次,上個月更是達到23400人。要知道,主題樂園營業時間是6~8個小時,而且每人基本耗費10分鐘的時間,極限人次才25000人。
「早期2015年和2016年的客戶只要有點錢,就想搶佔先機。而今年進入VR線下體驗店的客戶都是自己帶著資源的,地產商、營銷品牌商、連鎖網吧或者網咖運營者。」何文藝提到,現在的VR體驗店更需要學會和傳統娛樂做結合,形成互補作用。而這一點和傳統線下娛樂結合VR的做法一模一樣。
除了開店人群上的變化之外,設備也較2015年有了很大的變化。據何文藝稱,現在樂客的設備是每年做一次升級,相比酷炫的外形,更多需要摳細節體驗。
「舉例來說,比如一個需要拿槍的體驗,槍的握感、顏值、震動這些都是需要考量的;而如果是車型的座椅,比如開車從懸崖上掉下去的體驗,失重感以及和內容配合的這些細節部分,能不能完美體現出來就很重要了。」至今為止樂客推出了十多款體驗設備,其中有一機多游,也有一機一游,形態、模式各不相同。
樂客新推出的賽車產品
VR娛樂出口海外已成趨勢
2016年,樂客的整體營收達到了大幾千萬,何文藝說,今年預計要上億。而整個營收當中,海外的份額正在逐步提高。自2016年開始樂客積極拓展海外市場,比如,韓國、日本、台灣、澳洲、印度、歐洲、東南亞等國家都出現了VRle的身影。
IMAX、VR ZONE,The Void,VR線下體驗店(館)不只是在國內,似乎在海外也很「風靡」不過,但實際上沒有一個國家能像中國一樣,能夠擁有如此大規模的線下體驗店市場,和如此完整的產業鏈。
「VR在中國的發展速度,VR加娛樂的速度遠遠超過海外,包括VR ZONE,它可能在某些方面投入了很多資金,但是迭代速度是沒有國內快的。」
所以,中國也成為了VR娛樂出口大國。
在廣交會上,隨處可以看到各式各樣的遊戲遊藝設備,VR也是其中的主角之一。據悉過來採購的,其中海外用戶大概佔到40%。
「海外過來的企業也是大客戶比較多,一般是希望把中國的VR娛樂複製到那邊去。歐美、中東這些地區不錯,全世界都在看中國,中國的VR娛樂應用是全球第一。」
何文藝也提到,樂客今年預計營收上億,海外佔比達到30-40%。
樂客在海外市場運作的模式和傳統出海並沒有什麼不同,都是採用獨家代理的模式。有趣的是,這些代理商之前全是他們的客戶。但並非每個國家都有代理商,有些國家可能還只有2~3家的情況,這個時候,他們就會根據店鋪的規模來決定由誰來獨代,在和獨代的合作中,樂客負責技術、軟體服務,獨代做一些OEM和本地化工作。
人往往高估了兩年的發展,低估了十年的發展
不論是VR硬體、內容還是線下體驗店,資本的催熟給這個產業帶來了一定的拔苗助長的效果,而技術的發展和市場的反應並沒有給這些「殷切的期盼」一份滿意的答覆。
「人們往往高估了兩年的發展,低估了十年的發展。」
對於VR線下體驗店的未來,何文藝非常自信。他認為VR新娛樂這個發展方向肯定是沒錯的,未來娛樂不能說是VR娛樂,而是新娛樂。VR/AR對視覺性行業的衝擊將非常大,未來可能電影院、網吧都沒了,人會進入到一個VR的娛樂中心,一個完全虛擬的世界,不僅僅是為了打遊戲,有社交、有情感寄託的部分,甚至還能在裡面工作,當虛擬交互做到一定程度的時候,加上人工智慧,有無限的想像空間。
「5年內回過頭來看現在做的東西可能就是小兒科,但是如果在行業裡面一直處於前面的位置,那可能5年後仍然處在前面的位置,而我們要做的事情,就是不斷地進步、優化、創新,保持自己的競爭力。」
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