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小遊戲也敢大肆買量!《Balls and block》單月下載超2000萬,全球排第2

在大廠佔據重度和中度市場的局面下,休閒遊戲自然成為了眾多小公司和獨立遊戲開發者的上選。而一旦小公司在休閒遊戲探索過程中形成了自己的成熟打法,同樣也能獲得巨大成功。法國的VOODOO工作室就是這一個例子。

據Appannie的數據顯示,8月份voodoo旗下的休閒遊戲《balls and block》拿到了全球遊戲下載量的第二名,同時躋身多國遊戲下載榜前十。僅8月份一個月,其就獲得了2000萬次下載量.

從以往的作品顯示,該公司一直對休閑和社交類產品青睞有佳。值得一提的是,voodoo旗下的遊戲已經成為美國免費遊戲前十榜單的常客,截止到目前為止,美國免費遊戲前十名中,VOODOO仍佔兩席。

那麼《balls and block》是如何成功的呢?請看gamelook帶來的解讀:

貪吃蛇做成的數學遊戲:有操作也有燒腦

在你打開《balls and block》時,第一反應一定會想起另一個熟悉的名字:貪吃蛇。你需要控制一條由小圓點組成的蛇,但不同的是,你只需要通過拖動屏幕的方式來進行左右移動,躲避方塊和吃掉隨機出現的小圓點即可。《

balls and block》中所有的的玩法都與數字有關。遊戲中會顯示蛇的圓球數量,方塊上也會顯示數字。由於遊戲只能向前走一個方向,且所有的關卡都是隨機生成,所以當無法躲避方塊的時候,你就需要用你的蛇與方塊對撞,而這個過程需要消耗掉等同與方塊數字的小圓點。不同的方塊擁有不同的數字,當你蛇的長度不足以抵消方塊數字的時候,遊戲就會宣布結束。

GIF/902K

由於遊戲中玩家可以自行左右移動,所以你的操作和選擇顯得尤為重要。儘可能地躲避方塊,或者選擇數字小的方塊,將能夠讓你在遊戲中走的更遠,拿到更多的分數。同時,遊戲中的小圓點也是隨機生成的,在躲避方塊的同時吃掉小圓點不斷提高蛇身體的長度是你在遊戲中的主要目標。

遊戲中會出現能夠隔斷玩家移動範圍的橫板,這就使得遊戲更加像是一個數學遊戲:你需要計算吃掉的圓點數量和隨後衝破前面方塊消耗的數量之間誰的數字更大。或者,你也可以相信你自己的操作,能夠在吃到圓點的同時躲開方塊。遊戲中的前進速度是隨著時間不斷加快的,到遊戲後期你需要在保持精準操作的同時快速計算數字之間的結果。可以說,《balls and block》中,遊戲不會因為你的一次失誤導致失敗,但最終成績一定是由你之前所有的選擇相加的結果。

除了主要玩法之外,你還可以嘗試特殊挑戰內容。遊戲中共有五十個特殊關卡,每一個挑戰中都會設定各種各樣的條件,如其中有一個挑戰需要在五倍前景速度下使蛇的長度達到100的目標。同大多數休閒遊戲一樣,《balls and block》的營收方式是內置廣告。在遊戲中,你可以通過觀看廣告的方式來獲得繼續的機會。

進行主要玩法或者特殊挑戰成功之後,你都會獲得一定數量的金幣,金幣可以用來解鎖蛇的皮膚。遊戲的皮膚怕品類非常豐富,從常見的換顏色,到換形象,再到專屬動作特效,共有50款皮膚。所有皮膚的價格根據稀有度各有不同,大大提高了遊戲的重複度和耐玩度。

遊戲成功訣竅:買廉價量也有巨大的價值

資料顯示,《balls and block》是由co-founder of Bento 工作室和voodoo合作開發的。事實上,成立4年以來,voodoo公司旗下的作品許多都是通過與其他工作室合作研發或者代理髮行的方式拿到的。不同於其他公司的是,他們會向獨立工作室提供UI,UX建議,甚至是技術內容等方面的支持,並幫助進行遊戲推廣。

據voodoo公司的產品經理Hugo介紹,此前voodoo的主要業務是開發遊戲,但效果並不好。隨後他們改變策略,開始走遊戲推廣的道路,在全球範圍內尋找可以合作的工作室。「我們曾經按照蘋果商店上的聯繫方式,發出了36000份郵件給全球各地的遊戲工作室,隨後收到了500份回應,最後我們從中挑選出了一款遊戲。」此外,voodoo也會傾向於給合作的工作室提供幫助建議。

他,「《snake and block》這款遊戲就是在這樣的方式下發現的。bento工作室只有兩人,他們做遊戲已經有七年,在此之前都未獲得成功,後來我們遇見了他們,在兩周內給了他們建議和反饋,隨後他們花了5天時間做出這款遊戲交給我們,我們則將它推廣開來。」此外,他們也會和其他工作室一起製作遊戲。

一直以來,買量都是屬於高APRU遊戲的特權。這些遊戲大都通過篩選高付費能力用戶獲得盈利,來攤平買量所耗費的高運營成本。而作為以付費廣告為主要盈利方式的休閒遊戲,遊戲用戶無法提供高額的價值,難以跟上買量類遊戲的收入標準,行業大都潛意識將其移出買量範疇。

而voodood顯然並不這麼想。據Hugo介紹,大量而廉價的買量一直是VOODOO的核心。「第一,我們會儘可能購買比較廉價的用戶。第二,基於我們的廣告模式來提煉用戶的最大價值。在過去的三年里,我們一直完善我們的UA策略和成本優化。這對於我們來說至關重要。」

與傳統的買量思維不同,voodoo選擇的目標並非是那些高付費玩家,而是價值鏈底層的大量廉價用戶。通過足夠大的量和足夠低的價格,再在遊戲中進行玩家自發推廣,VOODOO能夠達到控制買量成本並實現營收的效果。這種方式能夠使得他們擁有更多的用戶量和用戶基礎。

正如huge所說,「我們把重點放在用戶獲取上,這就是我們的策略。」據海外網站統計,該公司此前產品《paper.io》遊戲的單日收入達3萬美元。

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