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什麼?遊戲的教學關卡,也如此重要!

作者:ItaSpaghetti29

一個遊戲的教學關卡對於每個遊戲體驗是至關重要的。那時候我們可以熟悉遊戲的機制,關鍵的角色,當然也是主要的探索。

遊戲的前幾個小時很可能會讓我們改變對這個遊戲的觀點。

什麼?遊戲的教學關卡,也如此重要!

那麼怎麼樣才能成為一個很好的教學關卡?除了對於操作控制的教學之外,會有一些教學關卡會弄得很難,讓你卡在那兒過不去嗎?

一個做得不好的教學關卡可能很無聊,乏味而又重複。但是一個很好的教學關卡可以是有趣的,有對整個遊戲的洞察力的,娛樂的,會給你一個很好的第一印象,介紹了你將要花很多個小時進行探索的世界。

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從《黑暗之魂3》中的「Cemetery of Ash」到《輻射3》中的「Vault101」關卡,這裡會介紹一些很棒的教學關卡。

1、 一個良好的導師

第一種教學關卡的類型是使用一個「安全空間」,然後出現一個熟悉世界觀,技能和玩家的使命的「長者」,來教你上路之前需要知道的事情(劇透:他們經常犧牲自己,讓你可以繼續你的使命)。

《地平線:黎明時分》就是這類的一個很好的例子。在《地平線》裡面,我們開始遊戲時,扮演的是童年的亞籮伊,由她的監護人羅斯特撫養長大。通過教程關卡,你可以了解遊戲世界中的生存之道,狩獵的方法,治療物品的製作,以及潛行系統。

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萌萌的童年亞籮伊。

要完成教程關卡,您需要通過「The Proving」關卡通往成年的大門,而且還是對您迄今為止學到的所有能力的試驗。一旦你通過了「The Proving」關卡,你已經正式完成了教學部分,將被放到野外的世界,但是亞籮伊也成長為了一個成年人,知道如何在野外生存了。

有很多個擁有很好的教學關卡的遊戲,而且真的來自於經典的故事講述方式。我們一直在電影中看到它,就像歐比萬·克諾比,甘道夫或摩爾莆神那樣。這些都是具有智慧的長老,可以教導年輕的英雄進行拯救世界。

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《輻射3》:從出生開始

對於另一種遊戲教學關卡的例子,《輻射3》是最典型的例子。當你開始你的旅程時,你在避難所101你出生,學會走路,學會使用BB槍射擊,以測試來確定你一開始的遊戲數據。這真的是一切從孩子抓起。

時一個好的教學關卡會找到平衡,讓你同事了解到遊戲機制和劇情兩者。它讓你在主角處於弱勢的時候開始扮演主角,並慢慢引導你進入那個遊戲世界。

2、 火的試煉

另一個極端的遊戲教學關卡是,寧願把你弄死,也不會很友好地教導你。

《黑暗之魂》是我最喜歡的例子,但結構本身有點老套,就像《密特羅德》,《惡魔城》,《聖鎧傳說》甚至《龍與地下城》這樣的遊戲。這些遊戲早早就給了你一個很大的挑戰,然後需要你掌握的技能和智慧來完成它,不會很細心的去教導你。

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能在教程關就給你這麼難打的敵人,這種事也只有《黑暗之魂》能做得出了。

看看《黑暗之魂3》,角色設定之後,你會發現自己在灰燼公墓那裡,只有最基本的裝備和一個低得不行的血槽。從那裡,你會遇到不同類型的敵人,你必須面對快速的敵人,血厚的敵人和弓箭手。這可以推動你熟悉遊戲的機制,而不是通過好奇或決心堅持下去。

最後,你對陣反派Iudex Gundyr,這是一個大Boss,會使用你迄今為止遇到的敵人的所有招式和走位。他定時地會發飆,使用巨大的翅膀,鉤爪和遠程攻擊,你需要使用你所學到的操作技巧來擊敗它。

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宮崎英高。

當IGN在與宮崎英高在2015年《黑暗之魂》系列的發展的對話時說,這是因為他對心理學和社會學的研究,才會有了《黑暗之魂》系列的開發。所以這個教學關卡的風格,很正常地反映了毅力在這個遊戲的重要性。

父母經常叫我們「繼續練習,你會變得更好」,毫無疑問,《黑暗之魂》希望我們所有人都想菜鳥一樣,需要「提高」。

3、 細水長流

不是所有的遊戲都給你完整的一個教程關卡,然後過了之後就讓你面對所有危險。所以第三個教學類型是「細水長流」的。這些遊戲一開始給你最基本的技能,然後以給你新的能力,謎題或敵人的類型,來提供新的挑戰。

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《塞爾達傳說:時之笛》是最接近這種教學方式的類型的遊戲。首先你會獲得劍和盾牌,經過學習如何使用兩個裝備,獲得足夠的操作技巧來完成「德庫樹」地牢並離開森林。然後你得到幫助你通過多東哥洞窟的炸彈和迴旋鏢的通過加卜加卜的肚子的迴旋鏢。

塞爾達遊戲的成長系統很符合「細水長流」的風格,它不斷給你新的能力,然後給你新的挑戰來專註與熟悉技能,然後才轉到下一個。所以如果你不喜歡森林寺廟,你可能會喜歡水寺廟或火寺廟,因為他們的結構不同,各自專註於一個不同的核心技能。

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我們已經看到這樣的教學風格在《暗黑血統》這樣的遊戲中也被體現,這些遊戲很大程度上借鑒了《塞爾達》的架構,並且讓你以一個新的裝備或技能來通過新的關卡,打敗新的boss。還有像《精靈寶可夢》那樣的遊戲,這些遊戲有一些封閉的只能使用某個技能的區域,如HMs Cut或Surf。

「細水長流」的教學方式在一開始提供了一套核心的技能,然後你就熟悉這些技能,然後遊戲再陸續給你新的技能和熟練的機會,這個良性的循環在教學和熟悉中推進劇情,直到通關。它是一層一層建立起來的,就想做蛋糕一樣。

4、 遊戲中的遊戲

還有一些存在於遊戲中的小遊戲。在你熟悉規則和遊戲系統的時候,在破壞了規則的時候還不會有事,也是很有趣的。就像《孤島驚魂3:血龍》,一種具有強烈80年代風格的遊戲,幾乎每個像素點都閃著80年代的火焰。

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對於一個擁有史詩般的80年代的科幻合成音樂的遊戲,主角還能從直升機上跳傘下來,像一個大英雄,它肯定會讓你快速地融入到遊戲中。

這個關卡叫做「給白痴的軍事指導」,有著「能讓你向任何方向快速移動」的裝備,「跑步就像步行,就是更快了」。整個關卡里,我們的英雄Rex 『Power』 Colt一直都在詛咒他的同伴Spider過度使用他的AI,並強迫他去跳躍那些嬰兒搖籃。這個教程就像一個聰明的小孩在設法獲取知識一樣。

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畫風奇特的「游中游」。

《孤島驚魂:血龍》的教程方式給你取得進步的方法,卻不用傳統的方式。一開始遊戲就通過設置一些不同畫風的「遊戲中的遊戲」,讓你覺得這是一個遊戲,但不是你所想像的那樣。

5、 看不見的手

最後,我們來看看採取隱性的方法來進行教學的遊戲。這些遊戲鼓勵你以自己的節奏探索和了解世界,然後使用環境內或人物的線索來指引你繼續劇情。

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移動版《殺手》系列《殺手GO》.

這些通常是著重於劇情的遊戲,解謎遊戲,例如知名的《殺手GO》或者冒險類遊戲例如《猴子島的秘密》或《愚蠢的入侵者》。 這些遊戲讓你自己發現遊戲的線索,引導你找到解決問題的方法。

對於近年來說,像《風之旅人》這樣的遊戲,它們就反映了這種教學類型,通過一些線索推動和引導玩家去通過一些地方,而不是弄出一個巨大的路標來告訴你該去哪兒。

當你開始《風之旅人》的時候,那是一部沒有旁白的遊戲,你只能通過移動視角,得到一些簡單提示,然後你就被放進沙漠裡面去探索。然後,您將學習如何激活各種漂浮的織物,並了解如何增加你的能力。

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在那裡,你會跟隨一群奇怪的織物做成的生物深入沙漠,在沒有語言的情況下,他們引導你去解救他們的朋友,然後繼續你的劇情。劇情的進展完全取決於你,但是這些小小的線索給你了你一些微調,足以讓你更好地進行遊戲。

具有一雙「看不見的手」的教學風格的遊戲讓遊戲玩家扔掉沉重的包裹,通過好奇心去發現各種線索,推進劇情的發展,然後發現了自己其實身處於自己要沉迷上幾年的遊戲系列中。

總結

那麼什麼是一個做得很好教程關卡? 好的教學關卡給予你通過遊戲的核心技能,同時也給你帶來精神上的激勵。無論是為你如數家珍地提供這些技能和裝備,還是讓你自己發現線索逐步得到它們,都讓玩家感覺到這是一個不可或缺的部分。

什麼?遊戲的教學關卡,也如此重要!

你最喜歡的教學類型是什麼? 還有什麼其他的原型遊戲里出現過?敬請各位老司機在評論區評論。

Reference

http://www.ign.com/articles/2017/08/28/what-makes-a-great-tutorial

蝦丸君:你們印象最深的教學關卡是什麼?(反正不會忘記被爆頭的郵差……

別瞎玩

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