還有人在默默守護它 國產戰棋遊戲和它的倔強
戰棋遊戲本就小眾,加上「國產」二字,恐怕接觸的玩家更是少之又少。但就像動漫《NEW GAME! 》里的主人公一樣,在這個世界上,總有人堅持不懈地追逐著自己的夢想。
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說起戰棋類遊戲,相信不少上了年紀的玩家會想起諸如《炎龍騎士團》、《超時空英雄傳說》、《幻世錄》等經典的國產戰棋遊戲。如果資深一點的愛好者,可能還會對難度已經喪心病狂的《天地劫:神魔至尊傳》、《致命武力》等戰棋遊戲記憶猶新。隨著時間的推移,這些經典遊戲反倒慢慢陷入沉寂。漢堂、宇峻、河洛、奧汀,曾經在玩家群體中如雷貫耳的那些遊戲廠商,除了大宇靠著雙劍續命至今外,剩下的已經逐漸消失在歷史的長河中。
即便是撿起了《天使帝國》系列的大宇,其最新作的反響也不盡如人意。哪怕是曾經開發出《地雷戰》、《決戰朝鮮》的西山居(金山軟體),現在也投身手游。戰棋遊戲彷彿被忘卻一樣,至少在中國它已經成為不受待見的遊戲類型。
還記得大明湖畔的《炎龍騎士團》嗎?
作為80後,這些遊戲帶給了筆者無數美好的回憶,對戰棋遊戲的熱愛也已深入骨髓,成為無法抹去的烙印。然而進入新世紀以來,不僅新的戰棋遊戲難覓,連重溫經典都成為奢談——要麼因為操作系統不兼容玩不了,要麼因為遊戲被各種「魔改」導致難度高到讓人望而生畏,戰棋遊戲已經徹底成為小眾玩家自娛自樂的產物。儘管在移動平台上,仍有層出不窮的戰棋遊戲問世,但這其中幾乎看不到屬於國人製作的精品。
國產戰棋遊戲為什麼沒落?它的崛起之路又在何方?這些問題,或許在今天這篇文章所談的人或事里能找到一些答案,而故事還要從一款國人研發的獨立戰棋遊戲說起。
幻世錄系列曾是筆者的最愛
老派的戰棋遊戲
在2017年春節的時候,難得清閑下來的我突發奇想,想重溫一下曾經無比沉迷的那些經典戰棋遊戲。但打開電腦才發現,這些遊戲因年代太過久遠根本找不到。當然,還有一個原因是與其正兒八經地坐在電腦面前玩遊戲,我更喜歡懶洋洋地趴在床上玩手機。自然,我開始尋找一款打發假日時光的手機戰棋遊戲。
就這樣,一款來自谷歌商店智能推薦的戰棋遊戲「LW」進入了我的視野。之所以使用代稱,是因為在正式行文之前我諮詢了愛玩的編輯,出於媒體報道立場,要盡量避免有軟文的嫌疑——即便這款遊戲完全免費,即便它的開發團隊僅有兩人,即便遊戲在長達一年的時間裡只有區區幾千的下載量。
當然,在剛玩遊戲那會,我並沒有考慮這麼多,下載這款遊戲僅因為它的評價不錯且開發者居然與用戶有一定互動。加上我那時候真的需要一款能讓我繼續揮霍時間頹廢下去的遊戲,所以這款遊戲就這麼裝進了我的手機。
作為一款老派的戰棋遊戲,LW有戰役,有經典的兵種分類和升級,有地形影響,有移動攻擊和原地攻擊的限制。除此之外,遊戲還在保留老派戰棋遊戲玩法精髓的前提下,提供了4個風格迥異的種族和幾十種兵種供玩家選擇。
遊戲目前有4個種族以及1個中立種族
在它身上,我看到了《三國英傑傳》的影子,而這款遊戲曾是筆者最喜歡的戰棋遊戲之一。區別在於遊戲戰役部分實際上由一張張獨立地圖關卡組成,並無劇情元素。不同單位雖然有等級設定,但無法延續到下一關,讓戰棋遊戲中很重要的養成要素大大縮水。而且遊戲畫面相對簡陋,無論是地圖還是兵種畫面效果都談不上優秀,不同兵種的戰鬥動畫也簡單到完全沒有存在的必要,這一點和《英傑傳》也驚人的相似。
只不過相比《英傑傳》,LW好歹還提供了後期玩法——遭遇戰。即便這個玩法相對單一,但挑戰不同難度的電腦從而獲得用於解鎖兵種等級/新地圖的寶石也有一定吸引力。
不同難度遭遇戰獎勵不同的寶石
無論從哪方面看,這都是一款中規中矩的小品級戰棋遊戲。事實上,在瘋狂沉迷了近2個月、把所有兵種都升級完畢之後,我就把這款遊戲束之高閣了。即便遊戲還有更高的難度等我挑戰,還有更費腦子的成就需要解鎖,然而我既不是完美主義者,也沒有受虐的傾向,這款遊戲對我自然就再無吸引力。
一直到5個月後,我無意中點開了這款被遺忘在角落的APP,卻出人意料地發現遊戲居然還在更新,這讓我對開發者產生了一些興趣。
誠意,恐怕是唯一拿得出手的東西了
聯繫上開發者並不算困難,因為遊戲登錄界面放了一行提示,告知遊戲可能存在被無良廠商篡改收費的可能,並很貼心地放上一個群地址提供正版下載。坦白來講,我是一個半路出家的作者,既沒有受過專業的記者訓練,也缺乏足夠的新聞素養。所以對採訪這種事情,我比當事人還要緊張。
如果看完文章後你對LW有了興趣,這張圖能讓你找到這款遊戲
幸運的是,LW的開發者雖已有好幾年的從業經歷,但在與媒體打交道上,這個網名為單細胞的小夥子還是個初哥。於是在我三言兩語把他哄住後,採訪就開始了。從遊戲內容開始,我們一路聊到遊戲開發初衷與歷程,再聊到他的工作狀態與生活。我的腦海中關於這個年輕的獨立遊戲開發者的形象也逐步形成:一個學業有成的小夥子,出國一年後回國高薪就職於某手游開發公司,又因無法忍受國內遊戲行業抄襲成風的圈錢行徑,毅然決定離職開發自己喜歡的遊戲。雖然自己單槍匹馬人手有限,但同公司從事美術的美女早已對他芳心暗許,為幫助心儀的男人追求夢想,這位妹子同樣跟隨小夥子的腳步,辭職助其創業。
這樣的橋段想必諸位都有似曾相識的感覺,如果增加點生離死別的劇情,再整一個諸如歷經艱辛最終遊戲大賣、公司在納斯達克上市,然後小夥子無情拒絕倒追的白富美,迎娶當初不離不棄的女友,從此幸福生活的橋段,這不就是偶像劇的套路嗎?
升職加薪出任CEO迎娶白富美走向人生巔峰……
然而,事實卻是無情的。
小夥子雖然忽悠這位姑娘死心塌地不拿工資為他白乾活,但現實並沒有被他的理想所感動。從離職至今,單細胞與女友住在家裡開始全職開發遊戲。2016年下半年,已經斷斷續續開發了7個月的遊戲1.0版正式登錄了蘋果與谷歌商店。那一刻,正如所有目送自己孩子進入高考考場的家長一樣,單細胞的心情應該是忐忑與不安環繞,期待與矛盾交織的。
當然,現在看來這種糾結與矛盾完全沒有必要,因為在競爭已經如此殘酷的手游市場,一款既無推廣經費、又無明顯特色的遊戲,在每天上架的數以千計的APP浪潮里不過是一朵不起眼的水花。能在露出水面的一剎那被人注意到已屬少數幸運兒,能成為弄潮兒的更是屈指可數。
月均幾十的下載量。這是LW上架幾個月交出的成績單。
絕大部分人估計都會絕望,堅強一點的也許會重拾心情開始新項目。有極少數人或許會重新審視自己的作品,或回爐重製,或做出重大修改。在事態已經不可能再壞的情況下,總得做出一些改變。而單細胞的選擇很簡單,不做修改,繼續更新,直到遊戲完成。
於是,在接下來的一年時間裡,遊戲仍在不斷的迭代,從一開始的兩個種族拓展到五個,增加了地圖編輯功能,增加了PVP模式,添加了英雄單位擴充了養成要素還提供了雲端存檔。
遊戲雲端儲存功能
對平均壽命只有6個月的手游而言,單細胞的堅持並非沒有回報,遊戲的月活躍用戶從個位數增加到了5000人,並擁有了一群「忠實」的擁躉,儘管他們在群里討論無關的話題遠多於遊戲本身。
更讓單細胞感覺苦惱的是,原本作為戰棋遊戲核心賣點的AI,反倒成為最不受關注的一環。事實上,筆者在群里也幾乎看不到對AI機制的研究以及對應打法的交流——僅有的幾次討論也不過是淺嘗輒止。
原本就屬小眾的遊戲類型,結果僅有的那麼點粉絲居然連遊戲的核心玩法都GET不到,就如錦衣夜行一般,讓單細胞有些鬱悶。
內外交困的國產戰棋
有時候,有些事情不是你努力就能成功的,國產戰棋類遊戲的沒落就頗具代表性。
從上世紀90年代開始,國產戰棋遊戲曾有過短暫的輝煌。之所以稱其短暫,是因為在筆者看來,真正意義上的國產戰棋遊戲應該從1994年漢堂的《炎龍騎士團》算起(更早國產戰棋遊戲沒這麼大影響力),一路到《天地劫:神魔至尊傳》達到一個巔峰,而後便不復輝煌。儘管如《風色幻想》這樣的國產遊戲直到2008年還有續作誕生,但總體而言,在2001年之後,包括戰棋遊戲在內的所有國產單機遊戲基本都陷入了沉寂。
第一個原因當然是盜版的泛濫,使開發單機遊戲成為無利可圖的項目。比如奧汀科技在1995發售的《幻世錄》,無論其畫面效果還是玩法都堪稱一流,遊戲不僅內容豐富、劇情感人,還能良心的增加多種結局和隱藏事件。然而該作雖然在市場頗受好評,但並未給奧汀帶來與榮譽相匹配的收入。以至於《幻世錄2》立項一推再推,直到90年代末方正式啟動。
90年代末,幻世錄2才正式啟動
第二個原因自然是網路遊戲行業的爆炸式增長。從2000年開始,網路遊戲行業市場份額的迅速擴大,讓過慣苦日子的中國遊戲人瞠目結舌,眾多國產遊戲廠商也紛紛開始轉型。而奧汀科技在2002年推出的《幻世錄2》則面臨盜版以及網遊的雙重打壓,雖然遊戲銷量尚可,但對比網遊的巨大收入,這點單機收入就不夠看了。隨後,奧汀與宇峻科技合併,開始進軍網路遊戲市場,《幻世錄2》也成為該系列絕響。
當然,國內遊戲市場的環境只是外因,戰棋遊戲在國內的沒落還有其自身的因素使然。
與時下流行的遊戲類型相比,戰棋遊戲的核心玩法在於其豐富的策略和多樣的戰術,而這要求玩家要有縝密嚴謹的思維,計算各種可能性從而獲得最終勝利。拿戰棋遊戲中最簡單的基本元素來說,每一回合玩家操作角色行動時,首先要考慮雙方移動能力及先手因素;其次考慮雙方職業或者兵種相剋;再次是地形因素,不同地形對雙方攻防有明顯影響;最後還得從整個戰局出發,優先挑選突破點。不難想像,隨著一局戰鬥中敵我角色數量的增加,玩家面臨的情況只會更複雜。
《鋼鐵雄心》的複雜程度讓筆者棄坑多次
如果再增加戰鬥之外的養成因素,遊戲的信息量無疑更加龐大,玩家面臨的抉擇更多:比如重點培養什麼角色?角色成長之後轉職該如何選擇?隊伍組合搭配又該如何取捨?如果遊戲還有技能強化系統、裝備系統之類的,複雜度又會進一步增長。如果你把戰棋遊戲的概念範圍擴展一下,把諸如《文明》、《鋼鐵雄心》、《三國志》這樣有更多4X要素又有帶有一點戰棋玩法的策略遊戲囊括進來的話,你就會發現遊戲的複雜程度會給新手帶來多大的困擾。
筆者從不懷疑這些遊戲的深度和趣味性,但有幾個人有這樣的時間精力與耐心,花上幾小時甚至幾天時間來研究熟悉遊戲呢?
另一個問題在於遊戲難度的設置上。眾所周知,戰棋遊戲的精髓在於如何找到最優策略,在儘可能減少己方損失的前提下最大化收益。顯然,遊戲難度越高,玩家就越難找到。這時候,如何巧妙的引導玩家找到正確的解決方法,尤為考驗遊戲設計者的水平。難了,遊戲就變成核心向的小眾作品,比如某些遊戲在戰鬥中無法儲存/讀取,使玩家一旦出現失誤就得從頭再來,甚至有的遊戲還有角色永久死亡的設定(說的就是你!火紋!)。這樣的難度,如果不是追求極限的達人,根本沒興趣去挑戰。
永久死亡的奇葩設定,說的就是你!火紋!
拿知名度較高的戰棋遊戲《曹操傳》以及策略遊戲《英雄無敵3》來說,前者眾多衍生的MOD把遊戲難度拔高到新境界,甚至部分MOD極端到開局或特定關卡必須用特定的戰術才能過的程度。後者情況類似,在一些定製地圖中,玩家要麼面對強敵環視,要麼面臨資源不足需一路長征的情況。在這個過程中必須使用最少的兵力,最大化減少戰鬥損失以提高擴張速度。為此,玩家往往需要使用特定種族、特定英雄和特定技能才能達成目的。
而一些技巧甚至極端到玩家在多數情況需要以一敵百的程度(精靈火牆流)。試問,這樣的技巧有幾個普通玩家能掌握?總不至於哪天玩家心血來潮想玩某些新地圖的時候,還得去查一下攻略,了解一下遊戲有沒有新戰術新技巧出現吧。
《英雄無敵3》經久不衰,不僅有高清重製版,還折騰出了手機版
而簡單了,遊戲就缺乏成就感,特別是一些設計不嚴謹的遊戲,既沒有動態等級平衡系統,又允許玩家在單一地圖將角色等級練的很高,最終導致遊戲的難度設置形同虛設。又或者在職業平衡性上做的不好,以至於某些職業過強,玩家「一招鮮」打天下的情況出現。
最要命的問題還是遊戲節奏過慢。
在當下,遊戲趨勢就是碎片化與休閑化,哪怕是重度遊戲都開始有意識地增加短平快的遊戲玩法。在這種情況下,戰棋遊戲要進行相應的改變實在太難。以近幾年廣受好評的策略戰棋遊戲《幽浮》系列為例,遊戲內每一關的戰鬥難度不一,就按最低難度計算,平均完成一關的時間也在30分鐘上下,如果碰到一些較難或敵人較多,需要反覆讀取嘗試的關卡,時間還會更長。雖然遊戲養成元素豐富,隨機事件繁多且職業設計較為合理,但也架不住如此拖沓的戰鬥節奏。尤其在2代難度明顯提升的情況下,玩家經常因為策略失誤導致讀檔重來,遊戲節奏緩慢的問題暴露無遺。
幽浮養成元素很豐富,但節奏也很緩慢
因此,戰棋遊戲越來越成為一種硬核向與粉絲向的遊戲類型,再精妙的設計,似乎也很難讓遊戲走出這個群體面向大眾。換句話說,這一類型的遊戲市場目前是飽和的。無論是《火紋》系列還是《幽浮》系列,雖然每作平均都有百萬級別的銷量,但也僅此而已,哪怕是新作發售,也很難有類似現象級的討論。
所以在筆者看來,如果不是真愛的話,很難理解單細胞的選擇,但光有愛不足以走完這條路。
荊棘之路
辭職回家後,單細胞就全身心地投入到遊戲開發中,但在遊戲的盈利問題上,單細胞的家人有不同的看法。在父母看來,付出勞動然後獲得相應回報是天經地義,回報有多少不強求,但總不至於一開始就把獲取回報的窗口關閉吧?對此,單細胞只能沉默以對,畢竟這種價值觀上的差異最難調和,既無法強硬以對,也很難說服他們。
況且,有些事情也很難單純地用物質回報作為衡量。比如從遊戲立項到開發完成,這些環節該如何安排,這是以前單細胞在企業里很難學到的;比如遊戲開發進度的掌控和把握上,可能會出現某些絕妙的點子或者某些要命的問題,從而打亂開發進度,這時候自己該如何權衡等等。但是,有一個人對遊戲的收費意見單細胞無法忽視,那就是他的女友。
於情於理,一位妹子肯放棄公司上萬的收入,不求回報地幫助自己開發遊戲,換做是任何人都得珍惜重視。最終,單細胞給遊戲加入了簡單的內購內容:7.99美元永久解鎖2倍寶石獲取,以及數量不等的寶石售賣,從2.99到29.99美元不等,外加一些不同風格的地圖皮膚出售。
不同的遊戲內購項目
這些內購項目即便不買也對遊戲體驗沒有任何影響。事實上,按單細胞的說法,這一年多時間,遊戲為其帶來的收入微乎其微,相比之下,自己已經為這款遊戲投入了超過10萬元——這還不算他與女友的人力成本。
按更新規劃,遊戲距離最終完成尚需一段時日,「也許要2年的時間」,單細胞說:「我只是想做自己喜歡的遊戲,沒考慮賺不賺錢的問題。」
當然,他有這樣的底氣:幾年的工作生涯里,他賺的錢足夠他任性地再「揮霍」幾年,前提是刨去人力成本。家人的不理解尚且可以含糊應對,但遊戲開發面臨的困難卻很難繞過。尤其是人手上的不足,讓遊戲的版本測試成為吞噬開發時間的無底洞,反覆單調的測試不僅耗費時間,而且特別消磨人的激情。不得已之下,單細胞開始在群里招募志願的測試者。
「一開始大家還挺熱情,但堅持下來的沒幾個。」單細胞無奈道。為了便於測試反饋,他另外建立了一個小群,專門供這些志願者反饋問題。但枯燥且沒有回報的測試很快就讓多數人打了退堂鼓,「群里現在有20多個人,但從一開始堅持到現在的不過寥寥兩三個。有些人加了群就沒有任何聲音了,對他們而言,加群的唯一目的就是體驗最新的版本。」
對單細胞而言,手游之路確實很坎坷
平淡的故事
從故事的角度上看,像單細胞這樣的獨立遊戲開發者並不是最佳採訪對象。在一個吸引人的故事裡,主角大多擁有一個悲慘的人生或讓人同情的各種遭遇,比如在背水一戰選擇辭職遊戲開發前,他很可能經歷了種種不公的待遇與刺激,在開發遊戲的過程中一定有各種各樣的艱難險阻,在遊戲完工發售之後又會遭遇各種辛酸與羞辱。每一道艱難險阻,都可以通過作者的妙筆生花轉化為一個個讀者津津樂道的橋段,一如當年喬布斯王者歸來拯救蘋果以及各種充滿個性的研發故事(比如把ipod工程機扔進水裡)。
這一切,單細胞都沒有。
他的家境優渥,學業有成,工作收入高,從事的又是遊戲開發這種前景光明的職業,更重要的是他居然還有女朋友(說好的碼農都是單身狗呢)。在這種情況下,他擔得起一無所獲的代價,所以有底氣任性一把。
他的遊戲開發雖有波折,但總體而言順風順水;他的家人雖對他遊戲不賺錢的理念頗有微辭,但總體而言還是支持他的;遊戲的用戶數雖然不多,但總體而言還保持穩定。這樣的獨立遊戲開發者,在中國不算多,但也絕不少見。哪怕是國產戰棋遊戲這個小眾領域,最近還有《血之命運》發售。
另一款國產戰棋遊戲《血之命運》
那麼,筆者為什麼對他感興趣?
因為在他身上,筆者看到了一種品質:「專註」。
只做戰棋遊戲,但又不閉門造車;只做力所能及的遊戲,又不好高騖遠;只做自己想做的遊戲,又不受外界紛擾。如果中國遊戲行業有更多像單細胞這樣心懷夢想又能腳踏實地的人,或許國產遊戲的振興就不再是一句口號。
在筆者臨近截稿的時候,遊戲的最新版本上線了,這也意味著這款開發了近兩年的遊戲已經接近尾聲。在談到下一款遊戲時,單細胞依然堅持戰棋遊戲這個類型,不同的是這款遊戲將以傳統戰棋的玩法為基礎,融合進更多的4X(探索,擴張,開發,消滅)內容。
「這一次沒有內購。」
單細胞的回答讓筆者大吃一驚,這是打算做慈善嗎?正當筆者感動的一塌糊塗,在心中腦補了無數並準備好好誇獎他的時候,單細胞又補充了一句:「買斷制。」
哦……你也不傻嘛。我心想。
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