《衝突世界》十周年紀念:Massive光輝的戰爭軌跡
提到瑞典的Massive Entertainment工作室,如今玩家想到的往往是聯機合作TPS《全境封鎖》。
然而,在此之前,Massive曾是一家專業RTS公司,打造出頗具特色的《地面控制》(Ground Control )和《衝突世界》(World in Conflict)兩大品牌,其中的《衝突世界》更是融合了《使命召喚》與《戰地》的亮點,以RTS的形式展現出驚人的演出感、代入感和爽快感,被RTS愛好者譽為必玩之作。在遊戲發售十年後的今天,讓我們沿著Massive光輝的軌跡,回顧這家公司的戰史。
一鳴驚人
Massive工作室成立於1997年,處女作是2000年初發售的《地面控制》,劇情設定在25世紀的外星球,正如標題所言,和Relic的《家園》不同的是,本作以地面戰為主,玩家最多只能操縱偵察機、戰鬥機、轟炸機等少量空軍單位,大型宇宙戰艦對轟的橋段僅停留在過場動畫中。
《地面控制》
《地面控制》封面上印著宣傳語「即時動作與戰略的激情結合」。不過遊戲在今天往往被歸類為接近《盟軍敢死隊》的RTT(即時戰術),而非《命令與征服》式的RTS(即時戰略),原因很簡單:採集資源、建造工廠、生產單位等傳統RTS元素被《地面控制》徹底放棄。
戰鬥開始前,玩家可以挑選自己青睞的兵種和能力組合,然而大部分戰役關卡在中途沒有增援,你只能靠有限的兵力完成任務,不過在大型戰鬥中,AI會派遣友軍與你並肩作戰。
小隊定製畫面
本作分為克雷文集團和黎明騎士團兩大陣營,克雷文使用重裝甲和火藥武器,強調陣地戰,騎士團使用懸浮載具和離子武器,擅長運動戰。兩大陣營還有一些特色單位,如克雷文的高級步兵「獵人」擅長偵查和狙擊,騎士團的「聖殿騎士」則是強力反載具步兵。
玩家還可以定製單位的特殊能力和特殊武器,前者包括夜視、加速、醫療、維修等功能,後者下至迫擊炮,上至戰術核彈,可謂琳琅滿目,讓玩家打造出一隻規模雖小但能力全面的尖兵部隊。
遊戲採用小隊編製,移動、攻擊等指令均以小隊為單位,系統預設了大量的陣型和應對策略。本作默認開啟友軍互傷,合理的陣型對於戰鬥至關重要。過關後,存活下來的小隊可以得到經驗值,提升能力,如果一個小隊僅剩一名倖存者,過關後小隊的編製會自動補齊,經驗值也得以保留,但如果小隊成員全部陣亡,經驗值就只能重頭來過了。戰役模式的最大問題在於關卡中途不能存檔,高難度下玩家需要特別小心,否則一著不慎,滿盤皆輸。
作為一款全3D遊戲,《地面控制》的系統也貫徹了3D思維
《地面控制》坦克的正面防禦力最高,側面、尾部、頂部裝甲較為薄弱。高低起伏的地形考驗玩家的戰術思維,步兵可以爬上載具難以到達的斜坡,攻擊坦克頂部。高地單位佔據視野、命中率和隱蔽性的便宜,谷地也並非毫無優勢可言,自行火炮從低打高,可以突破默認的射程下限,攻擊原本摸不到的敵人。
《地面控制》的壓制系統模擬了現實中的交火,遭遇攻擊的單位,即使沒有掉血,命中率和移動速度也會降低,使得「殿後小隊開火,掩護主力撤退」的美妙戰術得以施展。火炮的強大壓制能力也得到了體現,遠程火炮的射程比自身的視野更大,需要偵查單位提供目標。
遊戲的3D鏡頭的自由度很高,你可以把距離拉到最近,觀察小隊的細節,也可以拉回傳統的鳥瞰視角,統攬全局。為了炫耀動態光源,本作也提供了夜戰地圖,由於部隊交火距離遠,鳥瞰視角的單位比例很小,再加上解析度最高只有1024×768,對玩家的視力構成了負擔。
遊戲的地貌缺乏內容填充,只有少量的建築以及供步兵隱蔽的樹木,場景看上去略顯單調,因此本作的3D引擎在當年雖然不錯,但還算不上頂級水準,同期的《黑暗王朝2》畫面細節就比《地面控制》更為豐富。
《地面控制》使用發行商雪樂山提供的WON.net網路進行聯機,使用這一網路的大作還包括《反恐精英》(1.6版之前)《家園》《黑暗王朝2》等等,由於WON.net已經於2008年關閉,目前體驗《地面控制》聯機的方式只剩下區域網和虛擬區域網
本作的聯機對戰特色鮮明,包含死亡競賽、山丘之王和奪旗三種模式,玩家可以中途插入戰鬥,頗有FPS的味道。不過,由於對戰模式下玩家的增援空投點位是固定的,相較預設多個復活點的FPS更容易遭遇堵門殺。
房主可以在對戰開始前調整時間限制、分數、高級兵種、傷害幅度等基本選項,但沒有電腦AI可用,想要體驗對戰樂趣就必須找其他玩家,成為本作的一大缺陷。
2000年末,《地面控制》的資料片《黑暗陰謀》發售
資料片《黑暗陰謀》的開發周期從本篇的3年縮短為9個月,但其內容尚算豐富。戰役共15關,相當於本篇的一半長度,CG交給專業公司Blur製作,由於年代久遠,精度自然無法和《光環戰爭》相提並論,不過已經明顯好過本篇里遊戲引擎預渲染的視頻。
可惜《黑暗陰謀》的劇情爛尾了,故事在高潮處戛然而止,後來的《地面控制2》也沒有補全本作的劇情。
《黑暗陰謀》新增第三勢力「不死鳥傭兵團」,他們的兵種功能專一,單體戰鬥力差,靠數量彌補質量,更加依賴兵種配合與互補。在設計方面,傭兵團的單位給人一種拼湊的感覺,如「懸浮底盤+火藥武器」的混搭組合,兵種造型也缺乏辨識度。
在遠距離的鳥瞰視角下,很容易給玩家造成混淆
媒體對《黑暗陰謀》的評價明顯不如《地面控制》本篇,但玩家的反響尚可,因為發行商雪樂山將資料片以「加量不加價」的形式免費發放。二合一的《地面控制合集》(Ground Control Anthology)在零售商的貨架上直接替代了原版《地面控制》,價格不變,給新玩家實惠。購買過原版《地面控制》的老玩家可以花5美元運費讓雪樂山郵寄一份資料片。
同為憑藉3D技術一鳴驚人的新貴公司,媒體和玩家時常把Massive和Relic相提並論,當然,二者並沒有充滿火藥味的直接競爭關係,兩家公司更像是志同道合的戰友。此後Massive和Relic的新作可謂一前一後、一唱一和,二者一邊搞自己的創新,一邊完善借鑒自對方的理念,共同推進RTS的發展,成就了一段佳話。
再接再厲
三年磨一劍的正統續作《地面控制2》於2004年夏季閃亮登場,引擎規格一口氣從DX7升級到DX9,畫面天翻地覆,體現了技術的突飛猛進,讓老玩家頗有恍惚隔世之感。Massive宣稱《地面控制2》的畫面足以媲美FPS,倒也不算誇大其詞。
《地面控制2》的畫質遜於《半條命2》及《毀滅戰士3》,但足夠和風格類似的《虛幻競技場2004》掰掰腕子
除了模型和貼圖精度的大幅提升,遊戲的粒子效果也得到了明顯強化,步兵的離子步槍齊射效果炫目,划過天際的遠程火炮更是令人熱血沸騰。天空具備3D動態效果,不再是一張乾巴巴的貼圖,將外星氛圍渲染得淋漓盡致。美術風格也更加鮮亮,夜戰不再考驗玩家的視力。
動態天氣系統影響部隊的視野、射程和命中率,為戰鬥增加了更多變數。作為一款RTS遊戲,即使以今天的眼光來看,《地面控制2》的畫面依然可圈可點,Massive的技術從此真正躋身於一流殿堂。
遊戲引擎的進步讓Massive可以通過即時渲染表現更多大魄力場面,演出效果明顯提升,CG也更為精細。2代的劇情整體水準高於初代,但塑造的角色太多,敘事節奏不夠流暢。遊戲的結尾埋下了不少伏筆,然而《地面控制3》至今仍是鏡花水月,2代的故事也沒能得到延續。
2代的戰役發生在初代的三百多年後,故事並沒有多少傳承性
玩家可以操作兩大陣營:人類組成的NSA(北方星際聯盟)和粗獷的外星種族維綸(Viron)。2代放棄了強制小隊系統,可以自由操作單兵,特殊武器不能選擇,以固定的「第二模式切換」取而代之。
舉例而言,NSA的輕裝步兵默認武器為機槍,第二模式切換為火箭,無法自由移動。維綸的單位不但具備第二模式,還可以將兩個單位合體為一個新的單位,並在需要時解體回原樣。
《地面控制2》相較前作更大的區別在於占點和增援系統,地圖設置了多個勝利點和空運點供各方佔領。勝利點顧名思義,是通往勝利的關鍵,佔領後提供類似金錢的「資源點數」,玩家可以消耗點數空運增援兵力。為了限制人海戰術,你的兵力越多,點數增長速度就越慢,你可以把兵力劃給其他玩家或AI操縱的友軍來降低人口。除了占點之外,玩家還可以通過消滅敵人、完成階段性任務目標來賺取資源點數。
資源點數不僅可以呼叫增援兵力,還能升級運輸機或召喚後方支援。默認狀態下的運輸機較為脆弱,一旦被擊毀,短時間內玩家無法呼叫增援。不過,如果你願意把大量點數砸給運輸機升級,就能獲得一艘火力強大、高機動性的飛行堡壘,堪稱空中死神。
後方支援提供的選擇不多,只有雷達掃描、炸彈、煙霧彈、毒氣彈、激光炮和軌道空投步兵這幾種,存在感較弱,3年後《衝突世界》的發售才讓支援系統得以翻身。
針對初代地貌簡陋的問題,2代加入了更多植被和建築區域,步兵的地位進一步提升
遊戲的植被從前作中稀稀拉拉的幾棵樹變為一片茂密的樹林,車輛無法進入,步兵可以藏身其中,或發動伏擊,或呼叫空襲,任君選擇。巷戰提供大量建築,步兵駐紮其中可以增強防禦力,但依然懼怕毒氣與火焰武器。
2代的巷戰系統存在不少缺陷,玩家需要手動選擇步兵駐紮的方向,但並非每個建築都有四個方向可供選擇,容易給人造成困惑,全選屏幕上的室外步兵,會直接把室內步兵也納入其中,導致誤操作,這些過度複雜化的設定將在《衝突世界》中得到合理簡化。
《地面控制2》的戰役最多支持三名玩家合作過關,對戰則加入了眾望所歸的AI選手。和戰役類似,對戰獲得勝利的關鍵依然是占點,默認的10張地圖對於一款RTS確實太少,好在Massive提供了編輯器,玩家可以從網上下載大量自制地圖。
《地面控制2》放棄了雪樂山的WON.net,換用Massive自家的Massgate服務,這是一個類似暴雪戰網的聯機平台,社交功能比前作更完善。
遊戲的技術成就毋庸置疑,內容也比較充實,獲得媒體好評,但系統比起RTT更接近傳統的RTS,沒有前作特色鮮明,這也是Massive對主流市場做出的妥協。初代的老玩家對2代發出各類質疑的聲音,如何在保守和創新之間找到更出色的平衡點,成為擺在Massive面前的課題。
登峰造極
出乎意料的是,Massive的下一款作品並非《地面控制3》,而是以美蘇大戰為舞台的《衝突世界》。遊戲把時間設定在虛構的20世紀80年代,冷戰變為熱戰,蘇軍打破柏林牆,向西歐發起進攻,美軍響應北約盟國號召,將主力調往歐洲與蘇軍鏖戰,導致美國本土兵力空虛,遭遇蘇軍偷襲。
《衝突世界》
Massive聘請小說家拉瑞·邦德擔任劇情顧問,他的處女作就是1986年的《紅色風暴》(Red Storm Rising),這本講述美蘇大戰的小說由拉瑞·邦德和湯姆·克蘭西合寫,成為Massive聘請他的主要理由。
俄羅斯進攻美國本土這一題材,即使拋開小說,只談電影和遊戲,也不算新鮮,代表作包括1984年的電影《赤色黎明》(Red Dawn)、2000年的RTS《紅色警戒2》、2009年的FPS《使命召喚:現代戰爭2》等等。因此,2007年的《衝突世界》不是第一個講述這一話題的遊戲,自然也不是最後一個,關鍵在於如何做出新意。
《衝突世界》巧妙運用電影化的倒序、插敘手法來強化演出,基調也比《紅色警戒2》嚴肅得多。Massive承認他們主要參考的遊戲並非其他RTS,而是《榮譽勳章》《使命召喚》等FPS,這種「小人物大背景」的框架,比起RTS慣用的全局上帝視角,更適合描繪一場史詩般的戰爭。
在《衝突世界》的關卡中,只有少部分任務可以讓玩家成為局勢的轉折點,大部分關卡僅僅是整場大戰的一小部分,玩家主要靠載入畫面的幻燈片和角色讀白獲取整體局勢。
放棄整體,選擇局部,並不意味著《衝突世界》是一款投機取巧的遊戲,格局縮小後,Massive得以把精力放在各種細節上
捲入戰爭的不止有軍人,還有軍人的家屬,以及普通的平民。超強的畫面技術,配上真實的比例和豐富的細節,使得遊戲中的城鎮場景極具代入感。
以戰役中期的瀑布鎮為例,儘管蘇聯大軍壓境,小鎮的居民依然不忘慶祝聖誕,在撤離前布置了彩燈和雪人,充滿了銀裝素裹的美感,現場的美軍指揮官用學校課堂的黑板講解任務簡報,過不了多久,小鎮就會在戰火中化為灰燼。
最為可貴的是,《衝突世界》並沒有按照臉譜化的思維把美軍塑造成高大全的模板,反而把坑害友軍、誤殺平民、結構官僚等負面問題統統暴露了出來。展現在玩家面前的,不是一個個無所畏懼的死板符號,而是一個個有血有肉的鮮活生命,正因如此,當他們克服恐懼,做出英雄之舉時,自然能夠真正觸動玩家的內心。
把帶入感和沉浸感升華到這一高度的遊戲並不多,何況是RTS這個原本就不擅長講故事的類型,《衝突世界》的發售,標誌著Massive的RTS在敘事層面已經達到爐火純青的級別。
本作的畫面再次實現了質的飛躍,煙霧效果尤其震撼,一輪轟炸後的戰場只能用「遮天蔽日」來形容,隔著屏幕似乎都能聞到瀰漫的硝煙
作為首批DX10遊戲,《衝突世界》支持體積光和體積雲,天空效果比《地面控制2》更上一層樓。場景和兵種模型依然足以媲美同期的FPS,細節也相當出彩,比如運輸機在進入戰區後自動釋放紅外干擾彈,在天空留下耀眼的光芒。
如果你有兩個顯示器,可以開啟雙屏模式,一個屏幕顯示2D戰略地圖,另一個屏幕顯示3D實際畫面。
《衝突世界》的系統融合了兩作《地面控制》的基礎,並進一步改善細節。戰役模式的地圖更大,友軍數量更多,空中支援被大幅強化,因此就算主角麾下的兵力不多,依然能感受到戰場的宏大。
玩家依然需要攻佔或防守據點過關,但空運點變為緊挨戰線的大片空運區,隨各類戰況實時更新,增援著陸的位置更加靈活,不再與占點直接掛鉤。
《地面控制2》的「資源點數」在本作中被分割為「支援點數」和「增援點數」兩大類。後方支援的能力得到了極大強化,各類火炮和炸彈任君挑選,每一種轟炸的抵達速度、範圍和威力都不同。
支援點數主要靠殺敵補充,命中率越高,點數恢復就越快,實現良性循環,做到「發現即摧毀」,這就對玩家的偵查和預判能力提出了要求,盲目的狂轟濫炸只會白白浪費點數。
玩家還可以消耗支援點數呼叫傘兵,和運輸機補充的常規增援不同,這些傘兵脫離了空運區,可以向任意地點空投,並擁有獨立的呼叫炮火許可權,把這樣的好鋼用在刀刃上,可以事半功倍
獨特的增援點數是本作系統的最大亮點,和《地面控制2》不同的是,《衝突世界》的增援點數不會持續增長,和傳統的金錢概念相去甚遠,更像是部隊的編製上限。作為沙漏的兩極,增援點數和現有兵力保持此消彼長的關係。
花費增援點數可以呼叫兵力,部隊陣亡後,相應的增援點數被慢慢回收,供玩家再次呼叫。表面上看,陣亡的部隊會得到「全價賠償」,玩家似乎沒有損失,但就像沙漏中的沙子流得不快,增援點數的回收也需要時間,敵人完全可以用重火力強行撕開一個缺口,在我方點數回收前,趁兵力空檔期發起推進,攻佔我方要地。
為避免防線失守,玩家需要利用各種方式盡量保持部隊的完整,坦克可以維修,步兵班的陣亡者可以原地空投補充,脫離對著陸區的依賴,也無需佔用運輸機的冷卻時間。另外,不消耗增援點數的部隊,陣亡後也不會得到補償,其中包括支援呼叫的傘兵,以及少量完全免費贈送的單位,玩家需要對這些「編外部隊」格外小心,盡量保存實力。
當然,如果你對目前部隊組合不滿意,也不在乎損失經驗值,可以考慮將現有單位直接回收成點數,部分關卡此招具有奇效。
舉例而言,美軍戰役倒數第二關《風暴之前》(Before the Storm),玩家的初始兵力是四台兩棲戰車和四個反坦克步兵班,消滅沙灘上的守軍後,玩家可以把戰車和步兵全部回收,換成阿帕奇直升機,憑藉火力和機動性施展蛙跳戰術,通過支援呼叫少量傘兵直接佔領據點,打一場空地配合的閃擊戰,快速過關。
初代《地面控制》的特殊武器和能力在《衝突世界》中回歸,但無法自由選擇,比如坦克和步兵戰車的特殊能力基本都是煙霧彈。和《地面控制》不同的是,《衝突世界》的特殊武器和能力只有冷卻時間限制,沒有使用次數限制,關鍵時刻無需多慮,該用就用。
武器的判定更加嚴謹,不會出現《地面控制2》那種子彈把殘垣斷壁當作空氣直接穿過去的尷尬場面。
物理破壞也是《衝突世界》的一大亮點,增加了策略性。車輛可以推倒樹木,但非必需情況最好不要出此下策,否則很容易被樹林中的步兵打個措手不及。呼叫燃燒彈燒光一片樹林是更穩妥的方法,直接消滅其中藏匿的步兵,然而遊戲並不鼓勵玩家肆意破壞,如果把戰場化為一片焦土,我方的步兵也會失去隱蔽的場所。
類似的選擇也出現在城鎮建築上。《地面控制2》中的民房可以提高步兵的防禦力,但玩家只能幹掉駐紮的步兵,無法摧毀民房本身。《衝突世界》則不然,大面積的炮火與空襲很容易波及民房,如果沒有刻意保留一些建築,敵軍反撲時,我方的步兵難以站穩腳跟。
戰鬥結束後,一座座原本美麗的城鎮淪為廢墟,讓玩家直觀感受到戰爭的激烈與殘酷
《衝突世界》的對戰依然將佔點作為核心,不過火力支援遠勝《地面控制2》,因此對戰的節奏也更快,兵力處於劣勢的玩家可以呼叫空襲瞬間消滅大批敵軍。對戰模式的支援能力比戰役更全面,除了傘兵,還可以在任意地點空投吉普車和輕型坦克,並維修橋樑。
遊戲的很多設定模仿自《戰地》系列,玩家需要在步兵、裝甲、輔助、直升機四大指揮官中選擇一種,每個職業都有自己專屬的重型單位,可以購買其他職業的輕中型單位,但價格更貴。舉例而言,步兵指揮官無法購買重型坦克,可以購買輕中型坦克,但價格高於裝甲指揮官。
在4人或更小規模的遊戲中,玩家可以解除指揮官限制,提高增援點數的上限與回收速度,保持場面的熱鬧感,但這並非Massive官方推薦的遊戲方式。想要充分體現四種指揮官各司其職的價值,最好選擇16人的大混戰,這才是本作聯機的真正形態。
三種對戰模式也帶有明顯的《戰地》痕迹:佔領模式下,一方佔領的控制點越多,分數就越高;突襲模式分為攻守兩方,防守方在一開始擁有所有控制點,進攻方需要在時間結束前逐一拿下這些點位;戰爭拉鋸模式則是一場拔河,數個控制點連成一條直線,全部佔領即可向前推進。
因為空運點變為了廣闊的空運區,自由度更高,初代《地面控制》的「堵門殺」問題在遊戲中得以緩解
《衝突世界》相比《地面控制》,最大的退步在於單位的雷同,美軍、蘇軍、北約聯軍三個陣營的各類單位能力基本相同,數據上的區別也不大,存在生搬硬套的嫌疑。
美軍的OH-6A「小馬」、AH-1W「超級眼鏡蛇」、AH-64A「阿帕奇」分別對應輕中重三種直升機,此舉並沒有問題,但蘇軍把米-28「浩劫」設定為中型直升機,HP比重型的米-24V「雌鹿」更低,就成了問題,因為現實中的「浩劫」裝甲比「雌鹿」更厚實,重量更是相差無幾。
遊戲中的「雌鹿」也不能運輸步兵,變成了「阿帕奇」的翻版,完全沒有體現出應有的特色。類似的問題也出現在北約聯軍一方,輕型的SA-341「小羚羊」與A-129「貓鼬」在遊戲中變成了「超級眼鏡蛇」與「阿帕奇」的換皮,讓人哭笑不得。
此外,本作的制空權概念淡薄,玩家能直接操縱的空中單位僅有直升機
從後方呼叫來的運輸機、戰鬥機、轟炸機等固定翼飛機淪為缺乏判定的3D模型動畫,完全無視對空火力,想來就來,想走就走。
因此,很多玩家把《衝突世界》戲稱為《地面控制前傳:美蘇大戰》,Massive很可能也不在乎這一點,甚至留下彩蛋:美軍戰役的主角叫做帕克,Massive似乎暗示此人是《地面控制》的主角莎拉·帕克在五百年前的祖先。一直到2013年,Eugen Systems公司的《戰爭遊戲:空地一體戰》發售後,玩家才得以在遊戲中體驗真實的冷戰空地體系對抗。
當然,Massive並沒有標榜《衝突世界》是一款設定真實的遊戲,本作的風格更接近Relic的《英雄連》,在真實和爽快之間尋找平衡。《衝突世界》並非完美無缺,但其亮點實在太過耀眼,完全足以掩蓋缺點,因此,媒體齊刷刷亮出高分,將《衝突世界》盛讚為Massive的最高傑作。在廣大玩家的心中,《衝突世界》也成為一顆璀璨的明珠,是每一名RTS愛好者都不應錯過的瑰寶。
落日餘暉
原版《衝突世界》的14關皆為美軍戰役,為了彌補這一缺陷,Massive製作了資料片《蘇軍突襲》(Soviet Assault),並計劃把遊戲移植到主機平台。然而,母公司維旺迪與動視的合併計劃改變了Massive的命運,維旺迪決定將製作組標價出售。最終,Massive和《衝突世界》這一品牌賣給了育碧,《地面控制》的版權賣給了《狙擊精英》的開發商Rebellion Developments,後者公布了《地面控制3》的計劃,但直到今天,3代依然廖無音訊。
《蘇軍突襲》
《蘇軍突襲》的主機版被取消,PC版最終上市,戰役僅有6關。原版的美軍關卡以守勢為主,即使是進攻關,也經常陷入被重重包圍的困境,資料片的蘇軍戰役則以攻勢為主,玩家跟隨大部隊不斷向前推進,更為爽快。
遊戲再一次展示出驚人的演出功力,熱血沸騰的大場面比比皆是:氣吞山河的鋼鐵洪流穿過柏林牆,配合震天動地的火炮與空襲,發起了勢如破竹的攻勢;在夜幕北極光的照耀下,6架「花尾鴿」級大型地效飛行器導彈齊射,一舉摧毀了灘頭的北約防線,載著坦克殺向挪威雪原;美軍的裝甲集群入侵蘇聯境內的戰俘營,展開硬碰硬的對決,雙方的重型火炮將廣袤的凍土化為一片煉獄……
「花尾鴿」級大型地效飛行器
劇情方面,Massive依然保持了不偏不倚的態度,用較為正面的角度展現蘇軍基層將士,沒有把他們塑造成臉譜化的妖魔。資料片的故事更為緊湊,僅靠短短的6關就成功描繪了多名鮮活的人物,蘇軍將士在玩家心中的人氣絲毫不亞於美軍。
可惜的是,蘇軍的故事草草收尾,在時間線上與美軍一同完結,世界大戰並未結束,但我們很可能見不到真正的結局了,發行商育碧無意繼續投資,系列就此落下帷幕。
育碧將原版《衝突世界》與資料片《蘇軍突襲》整合為《衝突世界:完全版》,把美蘇雙方的戰役按照相同的時間線交織在一起,讓故事更加完整。《完全版》在2009年售價30美元,算得上非常超值。問題在於,《蘇軍突襲》並沒有像《地面控制:黑暗陰謀》那樣免費贈送給老玩家,買過本體的用戶需要花20美元購買獨立的資料片。
媒體認為《蘇軍突襲》的戰役質量保持了高水準,但20美元的售價不夠合理,評分因此大受影響,為系列划上了一個遺憾的句號
此後的幾年間,Massive給《刺客信條:啟示錄》《孤島驚魂3》等作品打雜,育碧念其能力不錯,允許他們重挑大樑,開發《全境封鎖》,Massive再次展現了他們的技術造詣,只是這一次,遊戲的類型已不再是RTS……
2015年末,育碧關閉了《衝突世界》的聯機系統Massgate,但在今年,玩家以私服的形式復活了Massgate。在這十年間,MOD作者也在不斷維持著本作的生命力,彌補了原版遊戲的很多遺憾之處。
論知名度,在RTS廠商中,Massive自然不如西木、暴雪、Ensemble等豪門前輩,比起同輩的Relic和Eugen Systems也要略遜一籌,但Massive為RTS做出的探索依然是不可磨滅的,發展到今天,甚至反過來影響了暴雪等前輩。
《星際爭霸2》就是一個例子,戰役與合作模式越來越強調面板呼叫的支援。最明顯的角色莫過於諾娃,在戰役DLC《諾娃隱秘行動》中,玩家可以定製每個兵種的特殊武器和能力,與《地面控制》頗為類似。合作模式下,諾娃操縱少而精的部隊,通過頻繁的空襲削弱敵軍,這種節奏又和《衝突世界》有幾分相似。
《衝突世界》的著名MOD《現代戰爭》
2007年已是RTS黃金時代的餘輝,我們還可以玩到《命令與征服3:泰伯利亞戰爭》《最高指揮官》《衝突世界》等大手筆新作,以及《帝國時代3:亞洲王朝》《英雄連:抵抗前線》等出色的資料片。
十年後的今天,RTS的黃金時代早已遠去,《光環戰爭2》《戰錘40K:戰爭黎明3》《突襲4》等續作頂著閃亮的招牌,依然無法掩蓋成本有限、Bug繁多等問題,完成度難盡人意。
曾經滄海難為水,RTS市場早已今非昔比。回首十年前,Massive打造過一款足以媲美《使命召喚》和《戰地》的RTS史詩,這樣的嘔血之作,對於如今的大環境,只能用可遇不可求來形容。如果你對近年的RTS新作感到失望,不妨去GOG平台購買一份《衝突世界:完全版》,投身於美蘇熱戰的鋼鐵洪流。
即使在十年後的今天,Massive依然可以帶給玩家媲美十年前的震撼。
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