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物化女性取悅男性?這不是我想要的遊戲圈!

今天我們要介紹一位女遊戲製作人,她的名字叫尼克爾·史塔克。她是一位不幸的母親,之所以這樣說,是因為她的女兒是一位自閉症患者,還是一位遭受到欺凌的患者。

作為Disparity Games的負責人,史塔克說:「我們一定要做出一些改變,我受夠那些小青年不切實際的幻想了。」

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史塔克認為,現在主流遊戲的女主角只不過是一個有奶子的男人。有鑒於此,她決心要糾正這種風氣,史塔克和女兒一起創造了一個叫「嘉瑪」的角色,她是一個16歲比薩快遞員,處在一個反烏托邦世界,無時無刻都要被大型企業和她的同齡人所剝削。

2015年,在史塔克和她的女兒的共同努力之下,《忍者披薩女孩(Ninja Pizza Girl)》發售,反響相當不錯。但除了好評,還有人寄來了各種各樣的「刀片」。在某些論壇里Disparity Games工作室成了破壞遊戲產業的「毒瘤」,順帶還被嘲諷成了「好一個女拳主義」。

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史塔克早有預料,她說:「當你想要挑戰遊戲界里的某些過時的規則時,總有那麼一群自私幼稚的玩家會跳出來,在論壇里充當一把鍵盤俠。」

澳大利亞的遊戲產值將近30億美元,近70%的澳大利亞人都會玩電子遊戲,而這70%的玩家中,女性佔比將近一半。但遊戲業的現狀就是男性向遊戲壓倒一切,一切都以男玩家為考量,一切都是為了取悅男玩家,女玩家彷彿是不存在的。至於遊戲界的從業人員,更是幾乎被男性所壟斷。你很難在這裡找到女作家、女藝術家和女製作人。

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2014年末,《刺客信條:大革命(Assassin』s Creed Unity)》的製作總監Alex Amancio曾向媒體表示,本作之所沒有可操控的女性角色,是因為製作組覺得工作量會太大。育碧就這樣惹上了麻煩,還上了一回推特熱搜。管中窺豹,遊戲界里持育碧這種態度的可不在少數。女遊戲設計師瑪麗戈爾德·巴特利特表示她對這種態度已經見怪不怪,隨便問一下遊戲里是否包含女角色都會有很大的風險。在某些從業人員的心裏面,爆款遊戲的女角色應該是這樣的:姣好的面容、超大的胸脯、纖細的小蠻腰,最好還要穿緊身衣。巴特利特之前設計的兩個女性角色都被否了,其中一個是因為她設計的女角色不夠性感,另外一個嘛,性感是有了,但是性格實在太女漢子,不夠軟。更重要的是,委託她的還是兩個在業界頗有名望的工作室。業界的現狀讓巴特利特感覺非常失望。

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遊戲界里的男角色可以橫跨任何年齡、任何相貌、任何體型。至於女角色,她一定要年輕、漂亮、苗條,還得有一些性感,典型的三個例子:《古墓麗影(Tomb Raider)》的勞拉.克拉夫特、《黑道聖徒(saints row)》的女士兵以及《殺手:赦免(Hitman: Absolution)》的修女軍團。

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陽光海灘大學遊戲專業講師Katryna Starks認為遊戲里大部分女性都不可避免地遭到了物化。這位講師很希望遊戲里的女角色真的能有一些關鍵作用,而不是當花瓶。

但在眾多人的努力之下,情況正在慢慢改善。根據澳大利亞統計局數據顯示,2011年度的遊戲從業者只有8.7%是女性,到了2015年度,這個數字幾乎翻了一倍,女性從業者已經占這個遊戲行業的15%,對此作家Brooke Maggs表示畢竟只有多樣化團隊才能帶來多樣化的遊戲。

比如我們上文提到的勞拉·克拉夫特。在她誕生的那個年代(1996年),她在電子遊戲界顯得是那麼的與眾不同。這位強大、獨立、為自我而戰的女主角絕對是遊戲界的一個轉折點。但在Maggs看來,勞拉這種就是典型的「有奶子的男人」。Maggs更希望看到有遊戲能著重於表現一個平凡女人的複雜生活。

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很多遊戲現在依然用著各種各樣過時的理念,比如為了推動男主踏上傳說中的復仇之路,女主肯定是要死一死的,還有用到爛的英雄救美以及充當花瓶的女主角。

為了改善業界的這種風氣,Maggs正在致力於製作一款解謎類遊戲「The Gardens Between」,預計於明年發售。Maggs表示「比起男女之間的情情愛愛和摟摟抱抱,我更希望展現男女之間的純潔友誼。」為了貼合主題,本作的兩位主角的年齡都設定在12歲左右,正是對愛情懵懵懂懂的時候。

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很多遊戲也選擇將視角轉移到女性角色上,講述她們的故事。比如Dontnod Entertainment工作室推出的《奇異人生》講述的就是一群女大學生探索解密的故事(在《奇異人生》里各位女角色體型終於不再是清一色的瘦竹竿了)。

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還有2012年發售的《刺客信條:解放(Assassin』s Creed III: Liberation)》講述了女刺客艾芙琳的故事,艾芙琳是一位克利奧爾人(居住在西印度群島的非洲人和歐洲人的混血兒),作為一個合格的刺客她擁有強大的匿蹤能力,她能通過偽裝成黑奴躲過守衛的追查。斯塔克認為這就是一個大進步,讓以往處於邊緣化的黑人女性擁有強大的力量。

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澳大利亞的遊戲業也開始重視起女性市場,巴利特利現在是「Wayward Strand」的核心開發人員之一,遊戲背景設定在維多利亞州鄉村地區的一架醫療飛船上,主角Casey是一位14歲的小女孩,正趁著暑假為她的護士長媽媽搭把手。遊戲里總共有七位女性角色,每一位都過著很複雜的生活。

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即便如此,遊戲界的大男子主義風氣依然很濃重。

巴特利特表示:「這種幾乎清一色的男權主義設定簡直是糟透了,我覺得這些男權遊戲的那些無所不能的主角,只不過是這些男玩家的理想形象而已。在眾多的3A遊戲里,幾乎所有的男主角都是清一色的美國白人,而且善使刀槍。故事的開端大多都是這幾種:男主無意捲入到一件大事的漩渦之中、政府在背後偷偷搞鬼、主角要復仇、主角要對抗戰爭,而且英雄救美之類的戀愛元素一定要有,而且這個「美」最好也是一個白人。」

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不過這種主角萬能的設定也在悄然變化,受電影行業的影響(現在大家更喜歡蜘蛛俠而不是大超),玩家們覺得那些完美得簡直不像人的角色越來越沒意思,現在主角得有缺點,貼近現實才會吃香。所以遊戲里的男主有一段不堪回首的經歷已經是標配,玩家還要在遊戲里見證主角與自己的心理創傷作鬥爭。

2003年,FPS之父、id Software的創始人約翰·卡馬克曾說:「遊戲有劇情就跟毛片有劇情一樣,可有可無。」而在十多年之後,展現人物的感情和展現角色成長成為了很多劇情遊戲的重中之重,越來越多的技術應用於此。現在很多遊戲,與其說是拿來玩,不如說是拿來看,劇情遊戲的角色對話設計也越來越靠近電影,每一句台詞,都要反覆斟酌。

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越來越多的男主角也開始回歸平凡,他們在面對重大變故時不再萬能,他們會哭、會發泄、也會掙扎。比如個人傳記類遊戲《癌症似龍(That Dragon, Cancer)》描述的就是一個全家人和孩子一起對抗癌症的遊戲,在這個遊戲里,男主角有太多太多做不到的事情,畢竟他只是一個父親,而不是萬能的超人。還有解謎類遊戲《到家(Gone Home)》的父親,他就是一個入不敷出的失敗作家。

物化女性取悅男性?這不是我想要的遊戲圈!

不過,爭取平權的道路依然崎嶇。Maggs覺得,現在很多3A遊戲避免過多描述女角色是因為他們害怕一出差錯,就會遭到女權主義者和女權組織的攻擊,反正借口那麼多,他們又何必自找麻煩呢?

史塔克女士最後還感謝了那些在眾籌網站上支持過她的人,她們的捐款讓她做出了真正想做的東西,最後她還很謙卑的表示:「我們只是做了應該做的事情罷了。」

原文編譯自衛報

原文名「』Fed up with fantasies for male teenagers』: fixing the depiction of women in games」

作者acim,有刪改。



話題互動你如何看待遊戲中女性角色被物化這個問題?

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