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《冒險島2》國服測評:一款「不正常」卻很有趣的端游

這可能會是一篇非典型的評測。

作者丨江北

丨 前言

這可能會是一篇非典型的評測。

在國內多家公司競爭《冒險島2》國服代理權的階段,筆者曾作為國內某運營商海外引進團隊的一員,參與過《冒險島2》韓服早期測試及本地化前置籌備工作。不過,隨著騰訊的勝出,筆者一度與《冒險島2》之間不再有交集。

如今時隔兩年有餘,有幸以評測者的身份再次接觸到《冒險島2》,除了想要了解這款遊戲在過去這些日子裡發生了哪些變化之外,自然也很好奇,想看看當初在代理之爭中勝過筆者所在公司的騰訊接手後,究竟《冒險島2》發生了怎樣的改變,其本地化又有哪些獨到之處。

《冒險島2》在國內各種遊戲門戶的新游期待榜上霸榜超過四年,從韓國方面公布此項目開始就已經在榜,玩家對它的關注度極高。官方近日也公布張藝興成為其代言人,同時也預告9月21日將啟動不限號測試。目前玩家已經可以下載客戶端,並可於9月19日預創建角色,玩家的等待即將畫上句點。

不過,為《冒險島2》撰寫評測,一直都是件比較困難的事:這是一款很難以過去的眼光來看待的網遊——說它講情懷,偏偏它又在自我變革的道路上走得很歡脫;說它貼近年輕受眾玩「造物」、玩「沙盒」,偏偏它又有著典型MMORPG式的PVE和PVP體系;說它是傳統MMO-ARPG,可那些千奇百怪的休閑小遊戲卻又三不五時會跳出來刷刷存在感。

總之,《冒險島2》很難以某一套固定標準來描述和評價,不同年齡層,不同遊戲經歷和習慣的玩家眼裡的《冒險島2》可能會天差地別。或許,用一個老玩家群里聽來的那句話可以比較好地總結出這種獨特的感受:「《冒險島2》,是80後安逸舒適的五星養老院,也是95後腦洞無限的造物工坊。」

靈魂畫手沉迷於創作無法自拔……

丨 80後看《冒險島2》:不專屬於老玩家的情懷

作為《冒險島》的正統續作,《冒險島2》對IP的繼承,對老玩家情懷的照顧當然不會缺失——延續自前作的畫風、職業體系、NPC以及場景設定,總能夠讓那些資深「島民」們從登錄遊戲開始,便不斷地為那些自己熟悉的事物頻頻驚嘆,或感慨。

不誇張的說,當時引進團隊里一個玩了十年島1的妹子看到明珠港全景時哭了

其實從前作的2D轉向續作的3D,縱使平面畫師的原畫能夠繼續沿用過去的風格,甚至直接取用過去的部分原畫,都很難在經過3D建模、貼圖、渲染等一系列工序後,保證呈現給玩家的,依舊是當年的感受。而在這一點上,《冒險島2》的表現一直能夠讓老玩家感到滿意。儘管用上了3D引擎,但在合理掌控調節模型尺寸比例的情況下,仍然讓所有的角色、建築、場景能夠在45°俯瞰視角和平視視角下,都能夠較好地還原過去橫版2D環境下的視覺感受。

開發團隊甚至沒有忘記偶爾用用鎖定的水平視角,在特定場景里「懷舊」

不過,《冒險島2》的「情懷」卻似乎又並不僅僅局限於對前作的繼承。對於並沒有體驗過前代《冒險島》,但擁有一定傳統MMORPG體驗經歷的很多玩家來說,在各種競技類遊戲佔據市場,傳統MMORPG日漸式微的今天,《冒險島2》也是一款「逆潮流而動」的遊戲。

畢竟,做任務、刷怪練級、10人團隊本、形形色色的生活技能……這些過去讓80後玩家們習以為常的事物,如今早已經被打塔守塔、對線、開黑、沖王者這些更符合時代潮流的內容所取代。

在過去的MMORPG開發團隊紛紛轉進手游,或轉向競技類端游的今天,MMORPG玩家所面臨的不僅是質量上乘的端游新作的匱乏,同時,由於當下端游無論實際品質如何,其賣相包裝也往往都在及格線以上,而不似當年,僅憑畫質就能淘汰掉那些不合格的產品,因此尋找一款真正值得長期體驗和留存的端游所需要的時間和精力成本也越來越高。

因此,當《冒險島2》並沒有為了迎合年輕玩家而捨棄這些最傳統的、最典型的MMORPG式設定和玩法時,能夠從中感受到「情懷」的,就不再僅僅只是那些有著十幾年「島齡」的老玩家,而是所有成長於MMORPG鼎盛時代的80後。

當然,更重要的一點是,《冒險島2》的開發者顯然深知傳統MMORPG老用戶,或者說80後玩家們,如今大多已經成家立業,網遊之於他們,不再是一個可以佔據太多時間的重度娛樂方式。因此,不論是對繁重日常的捨棄,對於漫長升級過程的縮減,還是對各種休閑體驗的補強,都是對這些如今已可稱「高齡」的80後玩家的一種照顧——從筆者自身的體驗來說,在《冒險島2》里,即便用了一周時間,也只在閑逛當中跑完20級主線,也絲毫不會有落後於人,必須奮起直追的緊迫感。

每天寥寥幾個日常,全部完成也不過一局農藥的時間

一言以蔽之:對於只能在工作和家庭生活之餘偶爾登錄遊戲的80後們來說,《冒險島2》是個不錯的「養老」遊戲。

丨 95後看《冒險島2》:玩造物工坊送MMORPG

當80後對網遊的需求開始趨向於休閑和「養老」的時候,95後們,其實正在逐漸遠離傳統意義上的網遊,尤其是遠離MMORPG這種形態的網遊。《我的世界》《Robocraft》《Besiege》……不論是單機、網遊還是弱聯網遊戲,這些以DIY、創造為核心的遊戲,似乎才是95後們眼裡,PC端遊戲應有的樣子。

畢竟網遊之於他們,或許更應該存在於手機里,可以隨時隨地打開,也可以很快離線。

不過,作為一款無可爭辯的、絕對意義上的MMORPG遊戲,《冒險島2》對於95後玩家的吸引力卻也是讓人信服的。

在當初的引進籌備階段,筆者一度還曾憂慮過這樣的問題:在MC席捲年輕用戶,Steam逐漸掌控全球PC遊戲發行話語權的時代,一款源自十多年前的經典IP,職業設定、PVE及PVP體驗等核心內容又趨近於傳統MMORPG的遊戲,該如何打動年輕受眾?僅憑房屋建造玩法,以及一個類似於Steam「造物工坊」的DIY模塊,就足以讓年輕玩家買賬嗎?

然而,如今事實擺在眼前:房屋搭建和「造物工坊」,正是吸引大量年輕玩家進入《冒險島2》的主因——看著設計師商店中那些出自玩家之手的服裝和裝飾物,看著各種源於二次元動漫、手游甚至是輕小說中的人物和各種「梗」的運用,相信任何人都可以直觀判斷出這些「設計師」們的年齡段。

還是玩了《冒險島2》,脫宅回歸三次元多年的筆者才知道蕾姆到底有多火

而藉助造物工坊和設計師商店的「創造-分享」生態,遊戲內實際上也已經誕生了一批具有原創設計能力的明星級玩家,他們不僅僅是《冒險島2》UGC內容的優秀產出者(甚至像koo大叔這種售賣總額已經超過百萬蘑菇幣的大手,其創作都不應視作UGC,而某種程度上已經算是專業用戶的PGC內容了),同時也伴隨著MMORPG遊戲本身的社交屬性,以及遊戲內的各種交互交流渠道,而成為玩家中的意見領袖。相信之後在這個群體當中誕生一兩個真正意義上的網紅也應該不是難事。

換言之,有了DIY造物模塊後,遊戲本身也能夠從物質和精神層面反哺玩家,而這種生態,恰恰也是以95後為代表的新生代網遊用戶熱衷創造類、沙盒類遊戲的一大原因。

與此同時,從當前國服版本的實際體驗來看,相較於韓服早期版本,現行版本在房屋建造和造物工坊的上手引導方面都有著較為明顯的優化。

例如房屋搭建方便,現成的「樣板間」,讓剛上手的玩家能夠從簡單的改動開始逐步熟悉操作和搭建流程(3D環境下的搭建操作對於部分人而言有著一定的學習門檻,畢竟不比2D環境下的操作那樣直觀)。

四個方向鍵與滑鼠滾輪上下鍵結合的3D操作方式需要一定的學習與適應

3D空間環境下的房屋搭建,以及隨心所欲的造物工坊,在經過上手學習之後,對於在樂高陪伴下成長的年輕玩家所具有的吸引力,以及這些內容的黏著度,是很多「高齡」玩家難以想像的。或許對於很多進入《冒險島2》的年輕玩家來說,工坊才是遊戲的本體,至於MMORPG的部分,那不過是畫圖改圖做設計太累時的調劑品罷了。

古有玩Bug送育碧遊戲,今有玩造物工坊送《冒險島2》,大概就是這麼個理兒……

丨 一千個島民眼中,有一千零一個《冒險島2》

80後有80後的「養老」玩法,95後有95後的造物樂趣,從用戶群體的大趨勢看,這就是《冒險島2》所呈現出的狀態。不過,對於任何玩家個體,單純的年齡段劃分顯然不足以對其遊戲喜好進行定性——80後也可能有業餘時間充裕,熱衷造物者;95後喜歡傳統MMORPG式體驗的也必定大有人在。

其實,對於任何遊戲產品來說,每一個用戶,都會在不同的維度上呈現出不同的特徵,任何單一的維度都不足以描述一個龐大的群體。而對網遊產品來說,是否能為不同維度上具有不同屬性的用戶,提供相應的體驗內容,也是其產品品質優劣的判斷標準之一。

所幸的是,在這方面,《冒險島2》的表現也並沒有令人失望。

對於不同年齡層的用戶,除了前文所述的不同側重點的體驗內容外,《冒險島2》也在有意無意間,引導著不同年齡段的用戶相互聚集,形成各自獨立的圈層。譬如在社交模塊當中,搜索公會時可以按「公會成員年齡層」這一條件進行篩選,著實是個很妙的想法。

雖然有點扎心,但筆者毅然決然選擇了30-39歲……

而對於有著不同追求目標的用戶,《冒險島2》除了提供基本玩法內容外,也相應提供了不同的長線目標供用戶長期追求。如休閑用戶會更在意的小遊戲積分體系,以及PVP用戶的天梯,PVE用戶的多人團隊副本等。

小遊戲積分讓老網民有種夢回Flash時代的感覺

針對不同社交習慣的用戶(公會型、小團體型、Solo型即俗稱的「散人」),《冒險島2》採取的是一種並不偏向,更不強制用戶趨向於某種社交行為的態度,不論是喜歡大團隊,還是習慣小團體,又或是更希望獨來獨往的用戶,在遊戲內都有適合自己的成長路徑,再配以合理的交易流通渠道,使得不同社交習慣的用戶在遊戲內都有自己的生存之道。

MMORPG玩家都不陌生的拍賣行,可按具體屬性搜索

最後,對於構築專業玩家(有創作能力,或對遊戲理解程度較深,可以對外分享經驗的玩家)和普通玩家這兩種不同層次的用戶之間交流溝通的橋樑,《冒險島2》的做法也是較為全面且合理的——包含各種視頻/圖文原創內容的「冒險吧」和直播入口,以及工坊模塊當中「部分玩家設計,其他玩家購買」的創意分享模式,都是值得推而廣之的做法。

一些明星級玩家的視頻留言區甚至已有其他玩家求幫忙設計服裝的請求

總的來說,在體驗了與兩年多以前的韓服CBT階段有著較大差別的國服現行版本後,筆者對於《冒險島2》的觀感和想法或多或少有了一些變化——過去曾以為非「島1」用戶,或者非MMORPG資深用戶,會很難快速融入《冒險島2》遊戲生態的觀點,在事實面前被徹底改變。

而對於《冒險島2》國服的本地化工作,作為昔日代理之爭當中「競爭對手」的一員,筆者也是服氣的(當然,作為行業龍頭,手握大數據優勢的騰訊也理應做好這些,才不枉當初我們這些陪跑者為《冒險島2》通宵達旦工作卻落得一場空)。

至於《冒險島2》未來究竟還會朝著怎樣的方向演化,「養老」的80後和造物的95後們究竟誰會主導其未來的版本迭代方向,又或者還是會繼續保持目前這種較為平衡的狀態,筆者決定以一個已然進入「養老」狀態的高齡玩家身份,繼續觀察和體驗下去。

因為,遊戲真的有毒,筆者已經沉迷於給「閨女」買衣服蓋房子塗鴉玩小遊戲不能自拔……

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