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Pixeldash 工作室的多樣化成功之路

Jason Tate 和 Evan Smith 在巴吞魯日唯一的一家工作室工作時,路易斯安那州(別稱塘鵝州)顯然不是遊戲開發者的溫床。公司倒閉後,兩人面臨何去何從的選擇:前往舊金山灣區或其他遊戲開發行業的集聚地,或留在此處,最大限度地利用家鄉的形勢。

「我們選擇留在路易斯安那州,創立自己的公司,進行遊戲開發,」聯合創始人兼首席編程員 Tate 表示,他和 Smith 兩人組成了一個團隊,Smith 擔任創意總監。

2011 年,他們做出的這個決定與州政府扶植遊戲行業密切相關,政府還派代表參觀 E3,為獨立公司提供減稅計劃和其他機遇,以吸引團隊前來入駐。「我們搬進了名為路易斯安那州科技園區的孵化園,6 年後該園區聚集了 7 家獨立公司。如今,我們擁有先進的設施,節省了很多成本。」Tate 表示。

Pixel Dash 的特別之處不僅在於該工作室只有兩名成員,還在於他們通過承擔客戶項目為《公路救贖》遊戲補充資金,該遊戲已登陸 Kickstarter、Humble Store 和 Steam* Early Access 平台。「最初,我們兩人完成了 10 個人的工作,」Smith 表示,「主要在社區創建持續時間較長的項目,我們不會只參加一個項目,將前景寄托在一個項目上。」

他們曾經所在的團隊把所有賭注都壓在一個項目上,最終項目失敗了,因此,他們決定一定要為團隊多留幾條退路。「過去五年的經歷非常有趣,我們從事各種項目,如企業客戶項目、電子學習以及將我們的遊戲開發技巧用於培訓模擬。」Smith 表示。

是的,Pixel Dash 創建了不同主題的應用和軟體,如路易斯安那州立大學的學生準備應用(創建一個遊戲化的求職應用,支持學生自由設置路線中的冒險環節,最終指出學生的正確與錯誤之處。該工具還能提供服裝方面的建議,為學生出席商務休閑場合做好準備。)

對於小團隊而言,這意味著重點遊戲項目的開發將持續一段時間,在此期間,維持公司的經營和業務的運轉。但是,遊戲化公司應用或計劃並不是單向的。

「與客戶合作的優勢之一便是為企業提供了遊戲設計的專業知識,同時也從企業那裡學習了許多東西,能反過來促進遊戲開發。」Tate 表示。

最終目的是確保《公路救贖》能發布完整的版本。2011 年開始開發遊戲,2013 年登陸 Kickstarter* 平台,這對於獨立公司而言是一個長期的歷程。由於公司擁有多樣化的客戶,遊戲將發布完整版本,這也是每位開發人員的主要目標。「Kickstarter 和 Early Access 為我們這個大型項目提供了充足的資金。所有資金直接流向開發環節,」Smith 表示…

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