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《憤怒軍團:重裝》:4個人的彈幕復仇活劇

說到最容易上手的遊戲類型,STG無疑是其中之一。這一點無論是從開發者的角度,還是從玩家的角度來看,都沒有任何問題。作為入行考試,很多遊戲策劃朋友入行時都會首先被要求製作一款STG遊戲。

但STG同樣也是最難製作的遊戲類型之一。這個難並非是指技術上有什麼難點,而是作為一個早已經發展成熟,玩法細分到幾乎無法再深入挖掘出新的遊戲類型,珠玉在前的名作實在太多。前有各位街機上成熟完善的老前輩們,後有諸如「東方」「eXceed」等知名同人作品,甚至還有《Crimzon Clover》這樣誕生於同人卻能逆向上了街機的STG作品。在這樣的遊戲環境下,雖然將一個STG製作出來難度可能並不算高,但想要製作出一款能在諸山環繞之中一飛衝天的STG,難度自然可想而知。

即便如此,仍有不少開發者,或是因其製作的上手難度不高,或是因為堅持心中夢想毅然決定開發新的STG作品。本文的主角,就是由一個堅持夢想的團隊創造出的全新STG遊戲。9月15日,由國內開發團隊Screambox Studio帶來的《憤怒軍團:重裝》(AngerForce: Reloaded,以下簡稱為「AFR」)在Steam平台正式開賣,售價36元,在移動版受到好評的基礎之上,Steam版的素質究竟能達到怎樣的程度呢?


本作的畫面與iOS上的《憤怒軍團》相比並無太大變化,主要變化還是在解析度提高之後的細節呈現上。解析度更高的角色立繪和敵兵造型讓本作即便是在1080p畫面下看起來也幾乎沒有「狗牙」,畫面整體上非常乾淨,給人的第一印象可以說是不錯的。

PC版的畫面兩側是各種統計信息

遊戲中一共有4名造型各異的自機供玩家選擇,每個角色在待機、移動和使用特殊攻擊時,都會有對應的動畫表現。

選人畫面

遊戲中敵兵的設計雖然沒有到讓人眼前一亮的程度,但仍然做到了涇渭分明:不同種類的敵人在造型和配色上均有明顯的特徵差異。由於敵方無論雜兵還是BOSS基本上都是各種機械,加上較為得體的造型設計,玩家在看到敵機的同時,能夠輕易辨明它們可能的出彈點。這些雖然是細節,但可以有效降低玩家對敵方單位的學習成本,這都說明製作組在這方面還是有用心的。

每一關的道中幾乎都有獨特的曲目

遊戲的整體配樂不過不失,並沒有特別讓人印象深刻的曲子,當然也並沒有太大缺陷,只有部分BGM感覺略有不搭,且較為魔性。考慮到Screambox Studio作為獨立遊戲團隊,還可以為每一關獨立編寫配樂, BOSS戰的配樂也有所變化,整體上的表現可以接受。

音效方面,遊戲不僅為劇情配了語音,還在角色使用BOMB道具和只剩下1點生命時,為每個角色設計了不同的語音提示,這點還是非常細心的。

儘管如此,遊戲中的音效部分有時候還是會讓人覺得有些用力過猛:特別要提到的是四面出現的定時炸彈,在場景中出現較多定時炸彈時,嗒嗒的計時音不僅讓人無法分辨到底是哪個炸彈快要爆炸,而且可能會讓人覺得有些吵鬧。

作為小團隊出品的獨立遊戲,AFR在系統設計上可謂豐富多彩,比較複雜的系統設計交織出的成品可研究的深度自然也就比較深。特殊武器系統、BOMB系統、連擊系統相互關聯,促使玩家需要合理分配資源才能獲得更高的分數。

在這麼多系統之中,特殊武器系統是其核心所在:遊戲中每個角色都擁有兩種特殊攻擊,特殊攻擊的發動需要消耗一定的能量,但能造成比普通射擊更高的傷害。玩家能量不足時,特殊攻擊無法使用。

堪稱核心的特殊攻擊系統

遊戲中的連擊系統與特殊武器掛鉤,只有使用特殊武器擊落敵機才會計入連擊,獲得連擊分數。

連擊系統是得分的重點之一

與此同時,當玩家使用特殊武器攻擊時,消耗的能量會轉化為BOMB的儲能進度,進度條增加滿了之後即可獲得一枚BOMB道具。

消耗的能量會轉化為BOMB道具的儲能進度

除了BOSS之外,只有用特殊攻擊擊落的敵機會掉落得分道具,並且特殊攻擊擊破可以增加特殊擊落獎勵倍率,倍率會顯示在畫面右邊。遊戲中對這個系統最直接的展示就是不同等級的得分道具圖標不同。

只有特殊攻擊擊破才能打出得分道具

綜合來看,大部分系統其實都是圍繞著特殊攻擊這一個核心系統而運轉,因此對玩家的能量資源把控和回收能力就有了一定的要求。慶幸的是,遊戲中提供了多種回復能量的手段,以讓特殊攻擊能夠正常運作。

同時,為了讓玩家更直觀地了解自己所持有的資源,遊戲也在自機的左右通過UI展示出可用的特殊攻擊數量,但設計略有瑕疵(詳見後文)。

不同顏色的弧線和短線標識出特殊攻擊的可用次數


製作組在每關結束的時候,隨機給出了一些升級獎勵,這些獎勵有的可以為玩家提供直接的資源恢復,有的可以加快玩家的蓄能速度、攻擊力等屬性,甚至有增加防護罩等特定功能。當玩家進行困難難度的遊戲時,還會出現角色專屬的升級獎勵。不過,升級獎勵完全是隨機出現的,沒有什麼規律可循。

這個隨機的性質雖然增加了一些趣味性,但玩家在攻略的過程中,只能將它作為錦上添花的功能,而不能將某些特定獎勵提前算在攻關計劃之中。雖然開發者的本意是好的,可是隨機的設定也讓升級獎勵變得有點雞肋。

你並不知道通關過程中會給你什麼樣的升級獎勵


除了在系統、音樂和畫面上下功夫之外,製作組為遊戲添加了一個近似世界毀滅的故事背景,並且將故事的來龍去脈拆分到4名角色身上,有相當一部分的劇情碎片需要玩家在通關過程中擊落攜帶信件的支援機來獲得。這是最近幾年來遊戲劇情和收集要素比較常見的處理方式,玩家想要全面地了解故事,最好的辦法自然是將每個角色的劇情全部看過,並且集齊全部碎片。

可以收集的內容其實挺多的,如果你有鑽研精神,那麼每個角色都應該玩一遍

雖然劇情和收集元素內容豐富,但可能是因為製作組第一次在STG中設置劇情,全程配音的開場動畫確實很有代入感,但略微冗長的開場也讓急於體驗遊戲的玩家忍不住想要跳過。不過,製作組在設定上,是默認將看過一遍的劇情自動跳過的,當玩家重新開始一局新遊戲時,將不會再次播放片頭和結尾動畫,這對當初選擇跳過劇情的玩家來說有點惱人,還好你可以在遊戲的收藏室里重看這些視頻片段。

劇情是有配音的,但在遊戲中只能看一次,想再看請移步收藏室

另一方面,玩家在獲得劇情碎片後,會在當前關卡結算時自動展示,雖然對於一些短小的劇情碎片這並不會有什麼問題,但有一些略顯冗長的劇情碎片看起來會略微耽擱玩家的時間。與其自動展示,倒不如讓玩家可以選擇是否展示獲得的劇情碎片,將主動權交予玩家。

文本較多的劇情碎片

最後,當玩家第一次穿版普通難度之後,會發現劇情並沒有結束,想要了解完整的劇情只能通過不斷地練習,打通困難或更高級別的難度才能了解劇情的全部內容。這種設計固然有吊起玩家積極性的作用,不過讓遊戲劇情和難度掛鉤,對那些射擊苦手來說略微有點不公平。

當你打完普通難度時,得到的只是個未完待續的結果,這對「手殘玩家」其實是個打擊

當玩家發現自己必須要通過一個看上去很難的挑戰,才能了解完整劇情的時候,很容易對遊戲產生排斥感,尤其是當這個挑戰自己並不拿手的時候。反觀已經發展很久的「東方」系列,除了最初的《東方紅魔鄉》,其他正作都可以從最基本的Easy難度了解主線的全部劇情,只需要不接關通關即可。「東方」中後期的作品甚至連解鎖EX關卡都只需要打通Easy難度就會解鎖。

堅持難度、不向挑戰妥協是好事,但如果製作組在設計劇情時能更多地考慮到金字塔底層的玩家,不強制替他們規劃遊戲路線,或許能吸引更多的玩家進入到遊戲里。

最後,在劇情層面我想提到一些用詞上的小瑕疵,這似乎是規範和校對文本時出現了問題。

雖然能看懂Asimo就是阿西莫,但在一個語言環境下,文本最好還是能統一

那麼,本次測評就到這裡結束,以觸樂的評分標準來看,我個人對本作給出的評級是「反正我玩」。

在此附上一段我自己隨手打的普通難度通關視頻,希望能讓所有看這篇文章的玩家對遊戲有個更全面的了解:

嘿,等等,怎麼可能就這麼結束了!

上述內容是我作為一名普通評論者,對遊戲做出的評價。接下來,請允許我以一名不算資深的STG玩家的視角,對本作進行更深入的剖析。


非要總結的話,本節的小標題便是我給AFR的總體評價。雖然製作組用心地為我們呈現出了一部製作精良的空戰復仇劇,但其中仍有不少瑕疵。

就說一個細節:當遊戲中玩家能量充足時,會在自機周圍用UI展現出特殊攻擊的次數,但相對於是否處於可用狀態的紅色/黃色弧線,表現可用次數的短橫線的美術效果不是那麼顯眼——尤其當你的注意力全部集中在彈幕上時。當玩家開始進入打分階段,需要大量使用特殊攻擊時,這種問題就會表現得更加明顯。

很多時候你關注的焦點並不是那些看不太清的小短線,而是滿屏的彈幕

另一方面,遊戲的版面設計上也有一定的問題。

首先是遊戲中部分敵機的停留位置會重疊。雖然重疊的影響並不是特別大,但在特定情況下依然會讓玩家對戰場的局勢產生誤判。

此外,超長的BOSS出現和轉換動畫雖然看上去十分炫酷,但其超長的待機時間讓玩家可以輕易蓄滿能量進入戰鬥,BOSS前的能量補給變得毫無意義。在這一點上,如果不是出於製作組對玩家的刻意憐憫,就只能說是關卡設計時沒有合理考慮遊戲系統。當然,我寧願相信是因為前者。

超長的BOSS登場動畫是積累能量的最好時間

當玩家使用男主或女主時,另一問題又凸顯出來:男主和女主的低消耗特殊攻擊都需要玩家貼近敵機,但當玩家主動上前時,又很容易被左右出現的雜兵撞到——並且因為比較靠近版邊,除了強行背板或不使用特殊攻擊,幾乎沒有辦法規避。這種無法確定是故意為之還是無心之過的設計,確實給玩家的初次攻關造成了一定程度的影響。

如果此時上去搶攻想速破,基本上很容易被左邊鑽出來的飛碟撞到

遊戲對於被彈或碰撞敵機的懲罰也可以說是相當嚴苛,尤其是在密集彈幕下,中彈後過短的無敵保護時間和小得可憐的消彈範圍很容易對自機造成二次損失,雖然我明白,製作組這麼做的目的是為了增加遊戲難度,但在玩家遭遇挫折時又去強化玩家的挫折感,其實並不是什麼太好的設計。

極短的無敵時間和範圍極小的消彈,彈幕密集時很容易連續中招

遊戲整體的手感上也顯得略飄,並且特殊武器的輸入似乎也有一些延遲,這不知是官方有意為之,還是技術問題。

在AFR中,雖然製作組儘可能地想要營造出一種彈幕漫天蓋地的設計,但實質上即便是在困難難度下,彈幕的難度依然並不算高。就算是終極難度,按照我認識的一位朋友的話來說,也不算很難(他參與了遊戲的測試工作)。用他的話說:「如果只是為了過關,大約也就是《武裝飛鳥2》一周目的強度。」

對於彈幕難度,每個人心中都有不同的評判標準。但總歸來說是可以進行量化的,排除掉不同玩家之間的技術、視力等差距,對於一組彈幕來說,決定難度的因素通常是以下幾點:

1.彈幕類型、密度、速度;

2.彈幕調用的函數複雜程度,子彈行徑中是否會變更彈幕函數,多函數複合彈幕;

3.彈幕的出現方式、位置是否與玩家走位掛鉤,是否會構成封位,是否需要引導/折返等危險度較高的特殊走位。

第一點其實構成了最基本也是最直觀的彈幕,這類彈幕雖然也可以通過增加密度或增加發彈速度變得很難,但規避方式也很基礎,對有經驗的玩家來說,一般無法構成嚴重威脅。

基本的彈幕類型,簡單易躲

第二點則在第一種的基礎上,讓彈幕變得多變且複雜起來。複雜的函數意味著彈幕行徑軌跡變得難以直觀預測,函數的改變意味著彈幕會在半途中改變飛行規則,而複合的彈幕則讓彈幕本身的處理變得更加棘手。事實上,現在彈幕遊戲中很多難度頗高的BOSS戰,大多數都是多重複合彈幕的應用。

高速密集的多重複合漩渦彈,構成了STG史上最難的BOSS:緋蜂

第三點則直接讓玩家必須要對彈幕有預判地進行引導和處理,對玩家掌控全局的能力有非常高的要求,尤其是當玩家同時遭遇複合彈幕和需要引導處理的彈幕時,難度通常也會陡然上升。

體現在本作中時,很多時候玩家需要面對的僅僅是兩三種速度並不算快,密度也並不太高的基本彈幕的複合。雖然後期關卡出現了需要引導的彈幕,但對於玩家走位的要求也並不算高。儘管到了高難度下密度和速度確實有所上升,但對經驗老到的玩家而言,在沒有複合彈幕,沒有需要引導的彈幕的情況下,需要處理的彈幕就極其有限。

還有另一個因素決定了遊戲的難度,那就是玩家對關卡的規劃。

一般來說,玩一款遊戲,玩家的首要目的是通關。由於AFR並沒有接關功能,玩家想要通關就只能合理安排遊戲提供的有限資源(包括生命、BOMB和特殊武器),將遊戲通關過程中遇到的難點逐一化解。

這種安排資源應對難點的規劃方式,在STGer口中稱之為「混關規劃」。顧名思義,就是以通關為目的,利用BOMB消彈和高傷、被彈之後的短暫無敵等特徵,儘可能地混過所有難點的規劃方式。

除此之外,還有一種規劃方式,是以衝擊排行榜得分排名為目的,將所有資源儘可能安排到能打出更高分數的地方,這樣的話,碰到難點就要全部依賴自己的技術去強行通過。這種規劃可以稱之為「打分規劃」或「打分路線」。

即便是在遊戲發售的第一天,就已經出現尋找合適的打分手段的玩家了

早期的STG在混關和打分的區分方面表現並不明顯,但之後隨著市場的成熟,越來越多的STG廠商開始在打分的內容上做文章:將混關難度和打分難度區分開來,調低混關難度而調高打分難度,讓不同水平的玩家都能在遊戲中找到屬於自己的挑戰,這種做法很有效地加深了STG這種重複度非常高的遊戲的深度,有效地延長了遊戲的生命力。

再談回AFR,正如前文所說,遊戲中幾乎所有的系統都圍繞著特殊攻擊這個核心系統工作,打分自然也不例外。由於資源的限制,特殊攻擊並不能一直使用,而想要打到更高的分數,卻又要求玩家必須要儘可能多去使用特殊攻擊擊破敵人。那麼如何保證特殊攻擊每一擊的效率,並且不放過每一個敵人,就是擺在所有想要衝擊排行榜的玩家面前一道嚴峻的課題。

當然,這個系統並非一點瑕疵沒有。

有玩家發現,現階段效率最高的打分方式是將BOMB留作道中處理雜兵密集的場合,然後利用BOSS戰拖時間來回復BOMB。雖然這麼做風險頗大,需要玩家有強大的避彈能力,但這種以「拖」為主基調的打分方式,確實並不是一個討喜的設計——無論是從玩家角度,還是從看客角度均是如此。只能說製作組在設計系統時,並未能考慮得萬分周全。不過作為一個8人的小團隊,能考慮到遊戲的深度,從而對分數系統進行額外設計,並將其與主系統結合起來,已經是相當有水準的了。

綜合來說,本作作為國產的獨立STG,雖然有這樣那樣的瑕疵,但不失為一部佳作,製作組也拿出了十二分的誠意來面對這次的PC版發售。如果你是一個喜歡STG的玩家,將這個遊戲添加進庫里讓自己換換口味,不失為一個不錯的選擇——通過不同的難度讓不同水平的玩家都能找到自己所期望的遊戲挑戰,同樣也讓本作值得被推薦給喜歡懷舊,想要嘗試街機風格遊戲的普通玩家們。

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