《大逃殺》類手游會不會在幾個月內出現爆款?《絕地求生》帶來的機會與啟示
大吉大利,晚上吃雞。
如果一款遊戲的台詞、標語成了社交網路上耳熟能詳的梗(當然「吃雞」最初的梗另有出處,這裡不做展開),那這款遊戲想必是當下火爆的討論話題。要是再加上直播平台「各種類型遊戲主播都在直播」的盛況,這款遊戲一定算得上是現象級產品了。
嗯,這是「吃雞生成器」生成的圖,遊戲的火熱也帶動了類似的工具需求
近日《絕地求生大逃殺》(以下簡稱大逃殺)的研發方Bluehole工作室宣布:遊戲在Steam平台的銷量已經突破了1000萬(其中中國用戶佔比超過20%),用戶在線峰值突破130萬。《大逃殺》這一數據也已經超過了《DOTA2》,成為目前Steam上最受歡迎的遊戲。
這款遊戲有怎樣的魔力,能讓海量的主播和玩家趨之若鶩呢,爆款遊戲的光環之外還有哪些值得發掘的亮點?
伽馬數據對此作了簡要分析。我們可以用類似SWOT分析法的視角來審視這款產品——從中我們能看到這款遊戲為國內市場帶來了怎樣的品類啟示和發展機會。
Strength:觀賞性、傳播性和用戶擴散
首先,從優勢上來講,《大逃殺》有著優秀的用戶拉動能力和一定的營收潛力。其較強的娛樂性、觀賞性帶來傳播優勢從而起到了拉動用戶的作用。
《大逃殺》是一款從主播、直播平台方面獲得了顯著收益的遊戲,雖然沒有直接的統計數據來說明《大逃殺》有多少用戶來自直播觀眾轉化,但《大逃殺》在各類直播平台上的熱度都是有目共睹的。在Twitch等平台,《大逃殺》的日常播放量甚至超過了萬年老大《英雄聯盟》。
在國內的各大直播平台上,我們也能看到——不少《英雄聯盟》《爐石傳說》等熱門項目的主播,都會分出一部分時間來播《大逃殺》。通過直播《大逃殺》主播能獲得常規時間之外的關注度。同時,藉助主播等意見領袖的推薦、介紹,遊戲也通過直播途徑吸納了不少潛在受眾。
這樣的用戶增長也或多或少地反映在Steam平台的用戶總量上。
根據Steamspy的統計,2016年5月前後,國內的Steam用戶達到了1000萬的規模,位列世界第4。這一數據在今年4月達到了1500萬。而到本月,Steamspy的實時數據顯示,國內Steam用戶已經超過了2000萬,僅位於美國之後。結合前文提到的銷量動態來看,其中會有相當比例的用戶是為了「吃雞」而註冊的Steam。這和《DOTA2》初入國內時,不少中國Steam用戶庫中只有一款《DOTA2》的情形有一定相似性。
類似現象級產品的用戶聚攏作用對於遊戲平台有著相當積極的意義,這也為《大逃殺》其他平台的鋪展提供了議價能力。
其次,《大逃殺》在收入上仍有尚未挖掘的潛力。遊戲當前仍處於"Early Access"階段,類似國內端游的「不刪檔測試」,其收入的大部分應該還是來自購買遊戲本體的一次性付費。《大逃殺》中有皮膚等裝飾性內購項目,隨著遊戲運營的深化,從更長的周期來看,這部分收入可能會成為佔比更大的部分。類似的模式也在《CS:GO》《守望先鋒》等遊戲中得到過驗證。而《大逃殺》的遊戲內容更側重第三人稱視角展示,這部分內構項對於用戶或許更具吸引力從而帶來長線的收入。
Weakness:除了優化、外掛等常見問題,還有賽事發展制約
作為一款以射擊玩法為主要承載形式的遊戲,《大逃殺》潛在的缺陷基本沒什麼花樣,不外乎是遊戲優化、伺服器壓力、外掛以及買斷制遊戲在更長周期內的持續收入問題。
從一些論壇社區的玩家反饋來看,最近幾次更新後優化情況得到了一些改善,但力度不算非常大。
這當然也和開發商規模有關。在此之前bluehole不是一家實力雄厚的遊戲公司,當前遊戲火爆的情況一定是大大超出預期的,即便開發商有意願去補強優化等短板,以其能力是否辦得到還另當別論。與之同理的還有伺服器和外掛問題,任何一個問題沒有處理好,都可能成為影響《大逃殺》長遠發展的致命缺陷。
持續收入的問題上,伽馬數據在前文提到了一些可能性,但《大逃殺》是不是能達到這樣的狀態、它能否從「賣遊戲」的前期階段過渡到「賣皮膚/賣箱子」還有待觀望。當前遊戲尚處在高熱度的階段,但未來一段時間有沒有可能因為上述的某些意外出現斷崖式的下滑?而一旦出現這種情況,前期的一次性收入又能否覆蓋研發成本,這也是其他廠商推出同品類產品時需要納入考量的因素。
此外,《大逃殺》還有一個較為特殊的潛在缺陷,主要體現在比賽觀賞性上,可能影響到競技比賽及其推廣。這不同於前文提及的遊戲觀賞性,直播中的遊戲觀賞性主要側重娛樂性和隨機性等內容。而競技比賽則更強調遊戲的激烈性和對抗性。但《大逃殺》的遊戲目標不同於傳統射擊遊戲,這就導致「苟活」「猥瑣」的玩法會在比賽中大行其道、嚴重製約比賽的觀賞性,進而影響到所有此類產品的電競化進程。
這一點已經在第一次官方舉辦的比賽中有所體現,但官方並沒有表現出調整的意願,這可能會對未來的遊戲比賽發展造成影響,也有可能制約遊戲長線的品牌運營。
Opportunity:逃殺類玩法的品類窗口
在伽馬數據看來,目前《大逃殺》受到熱捧的盛況對於產業的品類發展有積極意義。它提供了一個玩法融合、品類拓展的窗口,說得更赤裸一點就是:它為很多廠商提供了換皮的玩法框架。
如同當年《DOTA》《英雄聯盟》成為主流遊戲品類之後引領了MOBA風潮、諸多廠商跟風去做MOBA一樣,《大逃殺》很有可能成為一個近似的角色。
從玩法性質來看,《大逃殺》兼具射擊和沙盒生存兩種核心玩法。它當然不是第一個將二者合二為一的產品,但它是近年相關品類中第一個成為爆款的。這就為國內廠商的效仿提供了機會。
技術層面上來講,大逃殺的玩法並不難實現,現有的玩法並不存在高技術壁壘。對於試圖模仿的廠商而言,調整一些數據就可以推出類似的產品。
國內外一些不同題材的設計遊戲,也都在逃殺玩法火熱的當下加入了類似的「大逃殺模式」,比如《方舟:生存進化》《堡壘之夜》《穿越火線手游》等
伽馬數據內部的探討
此外,以大逃殺玩法為內核、套用國內遊戲行業熟稔的元素作為外皮的這種「改造」也很可能在下一階段出現。武俠類大逃殺、玄幻類大逃殺、動作類大逃殺等都不無可能。
國外媒體也表達了類似的觀點,GamesBeat的分析文章就稱接下來「可能會出現用巨龍和魔法代替載具和槍支」的大逃殺,當然這樣的產品是否有市場前景還不太好下結論。
在伽馬數據看來,《大逃殺》帶來的品類機會會在PC平台上有一些明顯的體現,但最終可能不會由此成為爆點。
同樣以上文提到的MOBA品類發展為例,儘管《英雄聯盟》《DOTA2》的火熱促使不少廠商在相關品類做出了布局。但一陣熱潮過後,也只有《風暴英雄》《眾神爭霸》《300英雄》等少數幾款有強力IP或出色玩法的產品,在MOBA兩巨頭之外佔據了較小的一部分市場細分空間。而這些都不是通過短期換皮能實現快速變現的模式。
伽馬數據認為,對於《大逃殺》品類模仿獲得的收益更有可能出現在移動平台上。
比如TapTap社區的預約榜上,Top10中就出現了4款「大逃殺like」的手游,並且幾款逃殺類手游都處在榜單的前列。
其預約量都在幾十萬的量級,人氣最高的《叢林大逃殺:The Last One》預約量更是超過了100萬。移動遊戲用戶對此類玩法的需求可見一斑,但礙於平台、優化或是付費等問題,這部分用戶很可能不會購買《絕地求生大逃殺》原作。當這類玩法的優質手游出現時,經由KOL主播、平台的推廣,這部分用戶很有機會被洗入相關的產品內,這是大逃殺玩法能帶給手游一個較短窗口期的紅利。
另外App Store中搜索「絕地求生」「吃雞」相關關鍵字,也能看到一些「蹭熱點」的產品,這也是玩法模仿快速成品的一個佐證。
Threats:山寨、大廠競爭和停播風險
除了剛剛提到的幾點產品潛在缺陷,伽馬數據認為,目前的《大逃殺》也面臨著一些外部威脅。上文談及的品類窗口對於《大逃殺》原作而言其實就是一個用戶忠誠度的挑戰。當然從目前的用戶熱度來看,山寨換皮產品或是同類型手游在短時間內並不會對原作產生實質性威脅,可能的競爭只在於小部分潛在受眾上。
而從長期來看,更大的挑戰或許會來自看準熱度入局、佔據後發優勢的重量級廠商。正如前文所言,大逃殺玩法並不存在技術壁壘,大廠通過充足的資金投入、成熟的技術研發可以推出體驗更好的同類產品。如果再用更吸量的題材形式來表現,能否撬動原作的用戶群體,就不是一種能被輕易否定的可能性了。
此外,政策風險對於《大逃殺》的長遠發展也是一個相當棘手的問題。
目前Steam在國內處於一種近似於灰色地帶的狀況,暫時沒有適用的相關法律法規對其作出限制。只有偶爾的網路問題導致的不穩定狀況。
但作為Steam遊戲在國內傳播的重要渠道,直播平台的狀況就不同了,直播的一切內容都會受到相關法律的限制。
此前監管部門也出台過「不得播放未過審遊戲」的有關規定。前不久,熊貓直播發布公告要求主播停播《H1Z1》等遊戲。類似的風險是《大逃殺》原作暫時無法規避的。一款很大程度上靠著直播平台火起來的遊戲,如果失去了相關支持,還能否保持目前的熱度,這是一個無法逃離的問題。
點擊展開全文
※准上市遊戲企業報告:營收、利潤增率更高,騰訊網易之後,就靠它們了?
※3年後突破1800億,但VR還是一個有潛力的投資方向嗎?
※2017品牌報告:遊戲市場進入下半場,三種用戶獲取方式詳解
※全球VR開發者報告:八成在做遊戲,70%認為當前盈利困難
TAG:伽馬數據 |