被低估的全能動作高手——《戰國BASARA4皇》
《戰國BASARA4:皇》,在看似喧嘩甚至浮誇的外表下,卻擁有一套即充滿底蘊又富有想像力的招式設計,如今時常感嘆無米之炊的傳統ACT愛好者可以試著繞過這款遊戲外圍的「基佬style」,在純粹的動作語言里迎風吶喊。
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在動作遊戲寬進嚴出的道館裡,「無雙作品宇宙」的一哥《真·三國無雙》系列一直以「吾早就不是純粹的ACT了,所以別拿你們的那堆標準衡量吾」而不斷下調自我要求,不僅如此,製作組ω-Force還狂攬項目,各種動漫IP導致產能過盛,對ACT類型本身的鑽研卻也近乎荒廢狀態。尤其在進入PS4時代之後,《黑暗之魂3》《血源》固然神乎其神,但並非所有玩家都吃得消「受死」的蹂躪,而本格ACT三劍客《鬼泣》、《忍者龍劍傳》(下文簡稱《忍龍》)和《獵天使魔女》又因為各自的難言之隱遁入半疏離狀態,愛好者只能稍微委屈自己一下,拿《仁王》保持手感與狀態,最終導致原本應該服務廣大玩家的ACT經過混血反而成了「受死還是割草?」的極端產物,從前動作遊戲那種類似功夫片的清爽暢快型打鬥體驗竟一時難覓蹤跡。
看似割草,但《戰國BASARA》系列卻在角色招式上做出了足以改變遊戲方式的驚艷設計
這時候一個之前始終位於二線位置,並不被人看好的動作遊戲《戰國BASARA》在與光榮式「無雙like」進行多年鬥爭與反抗後,最終在第三代完成脫胎換骨的質變,又經過卡普空獨門「究極無敵EXplus導演剪輯年度版」大法的三次打磨升級,總算在《戰國BASARA4:皇》(下文簡稱《皇》)這一作中達成了完美形態並發售了PS4版。然而原本優秀的一款遊戲因為廠商對自家口碑的自殘(本篇明顯保留,資料片並不完美,最好的永遠是下一個版本),割草遊戲的休閑賣相(沒有卡關級別的難度也好意思說自己是動作遊戲?),加上容易引起誤會的賣點宣傳(這豪華聲優陣容組成的CP檔簡直gay到令人反胃)讓很多直男動作遊戲愛好者壓根就沒將其放在眼裡。然而實際上《皇》可以看做是傳統動作遊戲和割草無雙這一重一輕兩條分支的交匯之處,用操作手感堪稱完美的招式設計走出了一條全新的發展道路。
《皇》的爽快感既有一氣呵成的連貫,更包含豐富的招式設計語言
《戰國BASARA4:皇》在系列內外的歷史地位
2010年,卡普空在當時剛剛顯露出一絲疲態的Wii主機上「獨佔」發售了《戰國BASARA3》,這款新作對系列進行了大刀闊斧的改革,除了配合劇情發展對可使用人物進行了相應增減,更重要的是從核心的動作系統入手,專門針對每一名角色設計了截然不同的武器和動作,在重新規劃「普通技」「固有技」「固有奧義」「BASARA技」的基礎上,通過招式之間微妙的操作手感和派生方式賦予玩家「每一名角色都有一種獨立玩法」的差異化體驗,動作之間的銜接也比以前更加流暢。最重要的是在人物的招式設計方面,卡普空拿出了自家黃金時代壓箱底的本領,將ACT甚至於FTG中玩家能夠想到的所有招式設計和風格打法全都平攤到了每一名可使用的角色身上,讓人產生一種但丁和隼龍出現在同一款遊戲中的「真實錯覺」,甚至前段時間在《街頭霸王5》(下文簡稱《街霸》)裡面狂收人頭的巨型大壯阿比蓋爾早在《皇》裡面就有類似模板出現。
「將軍」足利義輝作為《皇》的「封面怪」在打法上具有不菲的研究深度
進化帶來了完善、合理、可拓展的遊戲環境,3代之後,為了促進銷量,資料片《戰國BASARA3:宴》跨到了PS3平台,新人物、新招式、新關卡,最後還不忘微調一下角色養成和收集要素,齊活兒。然後4代直接選擇了PS3平台,系統基本沿襲3代,調整背景歷史後足利義輝成為了戰國演義和牛逼玩法的雙重擔當,但也因為歷史時間線的關係砍掉了一些前作內容,然而關係不是特別大,畢竟4代資料篇《戰國BASARA4:皇》就是為了一次性彌補全部遺憾而來,不僅人物湊夠了全家福,固有技還進行了擴充與調整,《怪物獵人》級別的聯動服裝DLC更是繼承前作盡數來襲,為了彌補非要刪掉不可的部分前作關卡,卡普空還十分「貼心」地推出了4代+4皇的雙碟裝供玩家打包購買。最後,去年為了蹭大河劇的熱度,又追加了本來就最多是個百元DLC卻非要單獨拿出來賣300塊的《戰國BASARA真田幸村傳》,更牛逼的是別人家賣DLC是在原有基礎上追加內容,而卡普空是把原有內容全刪了只高價賣給你DLC部分,所以從遊戲的進化程度和實際內容上看,《皇》≈3代+3宴+4代,憑藉如此集大成的內容,《皇》由此登上了整個系列的最高峰。
《皇》有著龐大的服裝DLC陣容,價格不好但是實裝效果很好
如果放到動作遊戲領域進行橫向對比的話,《皇》在技術上因為先天不良而毫無優勢可言(畢竟卡普空直到《生化危機7》和《怪物獵人:世界》都還在使用上個世代的引擎),角色和場景建模剛夠及格線,好在讓人欣慰的是割草遊戲里非常影響玩家心情的拖慢現象總算被根治。而在動作遊戲的可玩性上,《皇》正式和無雙割草劃清了界限,當《真·三國無雙7》在6代的基礎上修修補補維繫搖搖欲墜的口碑時,卡普空憑藉出色的設計完成了對角色使用方法的升級改造,讓系列正式向著動作遊戲(而不是刷刷刷)邁出了堅實的一步。與此同時,《皇》在動作設計上的水準已經無比接近同類上限的《鬼泣》《忍龍2》和《獵天使魔女》,在豐富程度上更是有過之而無不及。
《皇》的招式設計與操作設定
什麼是招式設計?
招式設計屬於「動畫播放邏輯」的範疇,具體到動作遊戲里,指經過玩家操作之后角色如何具體完成一招一式直到一整套動作的展示與反饋過程,也就是「怎麼打」的問題。招式設計的好壞直接作用於玩家的視覺感受,關係到玩家對遊戲的投入程度,尤其在徒手或者冷兵器動作遊戲中,優秀的動作設計編排好比功夫片里武術指導起到的作用,《醉拳》《精武英雄》《功夫》等功夫電影之所以讓人百看不厭,很重要的一個原因就在於打戲的編排上既有真實技擊的力度,同時又創造出了功夫在觀賞性方面所能達到的想像力和美感,大師級動作設計如功夫皇帝李小龍,甚至可以在拳腳相加中打出道與哲學。
《皇》的招式設計充滿想像力,且具有很大的操作空間
遊戲因為自身特點的關係可以在動作設計上實現更多天馬行空的想法,從《街霸》的升龍拳到《忍龍》中的飯綱落,都是通過動作設計在玩家心中建立起「必殺技」的概念,除了外觀以外,招式風格的區分也成為了動作遊戲角色的重要標誌。《皇》在招式設計上最大的亮點便在於豐富的流派和百無禁忌的想像力,每一名角色都有其自身專屬的「普通技」「固有技」「固有奧義」「BASARA技」和「戲化技」。「普通技」就是有規律的按鍵連打,不同Combo段數有不同的後續動作,結合角色特性後某些段數下亦存在不同的派生技,可以理解為《真·三國無雙》C技的一鍵到底版,「BASARA技」和「戲化技」的前者相當於「無雙亂舞」,除少數角色的BASARA技帶有使用後性能強化(比如伊達政宗在使用後會進入「六爪」模式)的效果外,還是以保命和暴力輸出的民工效果為主,後者「戲化技」則是更加純粹的視覺鋪張演出,發動後畫面定格特寫+日式水墨風濾鏡+書法漢字射屏,用高大上的形式主義完美掩蓋了製作經費上的捉襟見肘。
完全服務於視覺的「戲化技」,有時候美學真的是可以彌補技術短板
然而《皇》招式設計的真正亮點在於「固有技」和「固有奧義」,兩者在遊戲中最多用兩鍵組合的方式就可以發動,相互之間各自獨立,並在人物等級提升後會獲得招式在性能和演出上的成長,這樣一來既省去了玩家在操作上的學習成本,也不需要像《真·三國無雙》的部分C技一樣為派生而派生。因為BASARA系列的人設從一開始走的就是「真實去死」的卡通路線,所以才會誕生諸如「本多高達」,坐墊飛毯,單葉片人形直升飛機,吸血鬼,電鋸二刀流,動感超人,暴走機關車等等匪夷所思的超現實設定,為這些奇葩設計出既合情合理又讓觀賞性最大化的招式,就成了遊戲能否取悅玩家的關鍵。系列從初代開始就一直在努力貫徹這種獨特的美學,直到《皇》為止,終於靠著招式設計讓這種設定合理自洽。遊戲用「固有技」和「固有奧義」將40名角色進行了一一划分,劃分依據既包括速度、力量、牽制、近身投等傳統定義角色屬性的概念,更會針對人設專門設計出目押變身、立回特效、空戰一勁等配合操作才能達成的使用機制,讓每一名角色都擁有自己獨立的動作建模和使用說明書,玩家必須根據固有技和固有奧義劃定的角色特性展開作戰。
相互獨立的角色特性
「無雙like」型遊戲從操作手冊上看所有人物都遵循著同樣的按鍵輸入規則,《真·三國無雙》以人物和武器作為動作建模的區分標準,最後的結果就是陷入了招式性能的優勝劣汰,然而玩家的操作體驗卻在逐代下降:除了外觀,呂布和孫尚香的區別大概只在於大奉先那霸氣側漏的殺傷面積,6代武器共通導致武將個性弱化,7代的「撥亂反正」也是過去一個世代里《真·三國無雙》在動作設計上一直沒有走出來的一個怪圈。相比而言,《皇》經過系列三次版本變身(從買賣上說也是有些坑人)的改良,找到了如何在簡易指令輸入的情況下同時營造出高成就感的操作和豐富派生技能的奧義,那就是以最小的操作細節和招式特性將「固有技」串聯起來,並用「固有奧義」進一步強化人物的新鮮感和可玩性。
《皇》的大多數角色都有5個固有技和3個固有奧義,並具有等級強化和派生變化的概念
以遊戲中的四天王德川家康、石田三成、伊達政宗和真田幸村為首例,四個人分別代表了近身肉搏、高速移動、變身強化和暴力突擊四種ACT遊戲常見的動作風格,因此固有技和固有奧義也是緊緊圍繞著其風格展開設計。「拳王」家康招式設計取材自真實的拳擊運動,包括勾拳、直拳、沖拳一應俱全,每次出招前身體重心的擺動和位移非常明顯,彷彿要向對手提前預告「看好了洒家要轟出這一拳啦」,攻城錘一般張力十足的同時也契合該角色性格(遊戲中設定的熱血性格)。硬橋硬馬的架勢加上攻擊範圍和打擊反饋被狂加特效之後,形成了「天馬流星拳」,「大地粉碎一擊」的拔群效果,奧義「耐心磐石」更是櫻木花道式鐵頭功的暴力連發版,腰腹發力的大幅度鐘擺動作伴隨著命中對手時猶如板磚開瓢的渾厚音效,震撼力十足。
「戰國第一拳王,本多高達機師,金腰帶擁有者,東照權現」——德川家康
家康和卡普空家裡另外一位拳王老師——拜森有一個相同之處就是絕大多數招式都有蓄力操作,這個細節讓玩家在使用時有了更大的操作空間,正確的蓄力時機不僅可以提升招式威力,還能帶來「人肉手炮」的厚重打擊感。家康的招式設計在於從真實中取材然後進行遊戲式的不規則誇張,《皇》的另外兩名角色鶴姬和片倉小十郎分別使用的弓道與劍道也大體遵循這個原則(片倉是筆者在遊戲中最喜歡使用的角色之一,建議那些認為BASARA手感「浮誇」的ACT老兵可以拿此人試駕)。
相比家康的硬碰硬,石田三成則是主打黑暗魅影風,一副「拔刀齋」的架勢,多數動作皆收放迅捷,而且石田還具有名為「剎那」的個人特性,就是在所有固有技收尾時長按指令可以對收招動作進行取消,練習並熟練掌握之後可以做到各個招式之間的無縫連接,加上石田的常用固有技組合——瞬閃突進的「號哭」+大範圍瞬間居合斬的「郁屈」通過剎那交替取消能讓石田化身為無形無影的空氣殺手,玩家看到的只是石田在起步和短暫停頓間一刻的站姿,然後就是敵兵一片狼狽的場面,以幾乎定格的形式呈現出的招式設計頗具日本武士電影的儀式化美感,固有奧義「斬首」更是把對手踩在腳下,慢鏡頭般拔刀出鞘後再一擊「斷頭」,和「剎那」相對,一動一靜間有違常規地以動為虛,以靜為實,刀背藏身,一瞬千殺。
石田三成
說完文藝的,再來看看渾身通電跑火車的。伊達政宗和真田幸村這對紅藍CP可以看成是《鬼泣》在BASARA語境中的精神延續(何況製作組本來就有嫡系關聯),兩人的招式看似雷電與紅蓮共舞般張揚,其實在空地環境,派生關係和連續技式指令輸入上都有工整嚴格的操作要求。伊達政宗一旦通過「固有奧義:WAR DANCE」釋放獨有的六爪形態,便猶如把黑龍波打到自己身上的飛影,升級到一種所有技能全面提升狀態,這種「變身」的概念在片倉小十郎、淺井長政、大友宗麟等角色身上也有體現,極大豐富了玩家的遊戲樂趣。
BASARA的女性角色不需要「無慘」加工便自帶調教屬性,玩家根據個人口味自行選擇即可
結語
雖然《真田幸村傳》又一次把玩家當傻子耍了,但筆者依然希望卡普空能沿著3代開創,在《皇》達到頂峰的正確道路繼續走下去,而無論您是喜歡ATC還是熱衷割草的friends(上文某些描述若有得罪還望見諒),如果還沒有玩過這款《皇》的話,可以在遊戲荒的時候考慮一下。
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