我還能再搶救一把:那些等待親爹回歸的系列
歲月如梭,無數經典的遊戲系列如今早已更換了原班的製作人馬。而作為玩家我們有時候真的希望能夠再次體驗到當初原班人馬帶給我們的感動與快樂。
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前不久,在由著名發行商Bethesda舉辦的Quakecon遊戲展上,生化之父三上真司在被媒體問道如果有機會是否願意接手下一部《生化危機》的製作時,三上回答道「我應該會(I might)」。此消息一時引起許多生化迷的遐想與瞎想,如果下一部《生化危機8》由三上接手,會是怎樣的情形,著實讓人期許。遊戲產業經過數十年的發展,許多經典遊戲從開創到延續至今都已是物是人非,作為一個老玩家對於那些曾經的經典經常會有些根深蒂固的執念。下面就讓我們來看看幾個曾經的經典系列在離開「原創者」之後的軌跡吧。
自己親手締造的產品,三上當然想繼續做下去
三上的野望
時過境遷,作為生化危機系列的創始人,三上真司最後一部親手打造的生化危機作品《生化危機4》已經是整整十二年前的往事了。生化危機系列經過這麼些年的發展,恐怕早已和三上本人心目中的「生化危機」大相徑庭。
前不久,卡普空在季度財報中公布了生化危機最新作品《生化危機7》的銷量情況:自從2017年1月24日發售以來,這款打著回歸恐怖本源的生化危機系列正統作品的出貨量是370萬套。而同樣是發售半年的時間,前作《生化危機6》此時的銷量大約是520萬套;系列銷量最高的《生化危機5》達到500萬套則是只用了三個月的時間。卡普空對於《生化危機7》的預期也是一再落空,在上一個截止到2017年3月的財年裡能有400萬出貨量的願望沒能實現,本財年200萬的預期一個季度也只完成了十分之一。劇情DLC「不是英雄」的跳票和追求體驗而不是遊戲性的製作理念使得《生化危機7》的後勁十分的乏力。
回歸恐怖根源的《生化危機7》,背後充滿了爭議
我們不曾知曉卡普空在這樣一個當口是否會懷念三上真司,但是毫無疑問的,《生化危機7》銷量的不如人意,三上本人應該早已預見到了。當年在借著3D恐怖遊戲為東風的《生化危機》前三作成功之後,三上真司明白恐怖遊戲這條小眾路已經很難支撐起生化危機這樣規模的製作了,大手一揮,將生化危機系列帶向了改革之路。事實證明,三上的預判十分準確。
正統恐怖遊戲的特點一直都是銷量不高不過相對穩定,《寂靜嶺》被科樂美雪藏無非就是因為銷量再難有突破,再小眾一點的《零》和《死魂曲》的銷量則只能用慘不忍睹來形容了。所以說如今打著回歸恐怖本源並且縮小了製作規模的《生化危機7》銷量不如卡普空預期也是再正常不過的事。《生化危機6》的失敗已經讓卡普空驚出一身冷汗,沒有了當年主創和改革者三上真司代領的生化危機系列該何去何從,肯定讓卡普空傷透了腦筋。最後不得不選擇扛著《生化危機》招牌的同時在內容上徹底擺脫三上的影響,希望小眾的恐怖遊戲能借著VR的春風再吹一波。
《生化危機8》的開發據傳已經啟動,三上真司的《惡靈附身2》也會在下個月面市。他的那句「我應該會」聽上去可能更像是情面話。作為玩家的我們或許很難再次玩到由三上真司親自製作的《生化危機》遊戲。年過半百的三上如今已經把工作重心放在了培養新人方面,擁有自己工作室的他想必也沒有理由再回去為當初出爾反爾的東家打工。可是里昂、克里斯、吉爾、克萊爾、瑞貝卡那一張張隨著《生化危機》陪伴著生化迷們成長的臉龐,真的不應該只存在於那些大亂斗遊戲里吧。或許有一天,三上會回來為大家再做一款《生化危機》呢?人生就是這樣,你永遠不知道下一個吃到的巧克力會是什麼味道。
驚悚的同時又不失遊戲性,是三上真司賦予《惡靈附身》最大的財富
最終的幻想
無獨有偶,和三上真司一樣對自己曾經的作品還有所眷戀的可不止他一人。作為世界上最著名的遊戲製作人之一,《最終幻想》之父坂口博信在擔任SE首席開發部長的多年時間裡,除了親手締造了《最終幻想》這樣的國民級IP,還參與制作了《時空之輪》《放浪冒險譚》《寄生前夜》《王國之心》等等一系列經典遊戲。而如今已經離開SE多年的坂口博信在最近的採訪中表示,自己組建的公司Mistwalker一直在為SE做一些外包工作,並且和另外兩位最終幻想系列的製作人野村哲也和田畑端的關係也很緊密。並且他本人曾表示如果被SE邀請開發《最終幻想》的新作,也不會拒絕。這樣的態度無疑引起很多玩家和媒體的猜想。
坂口博信
而在離開坂口博信之後,最終幻想系列的發展也很微妙。《最終幻想12》雖然叫好又叫座,但是製作人松野泰已開發中途的退出,也算得上是一次開發事故,遊戲的劇情框架因此經歷了大幅度的改動,原本松野泰已想在作品中實現的宏偉世界觀如今只能看個雛形。作為和松野泰已共事多年關係密切、共同開發了《Fami通》滿分神作《放浪冒險譚》的坂口博信當時便對松野泰已離開《最終幻想12》一事表示十分遺憾,並拒絕遊玩除了序章之外的其他部分。
《最終幻想13》作為當時首款次世代的最終幻想作品,在音樂、畫面、成熟的戰鬥系統上都是十分優秀的作品。但是遊戲那過於線性的「一本道」流程以及過於深奧和老套的劇情還是讓很多粉絲大失所望。之後集SE全社之力製作的《最終幻想14》則是在運營一年後便因為各種遊戲設計上的硬傷直接回爐重做,差點將SE拉進泥潭。
而最新的《最終幻想15》又是在開發途中經歷了比較嚴重的開發事故,臨時更換製作人。從野村哲也手中接過爛攤子的田畑端好歹將這個快畫了十年的餅端給了玩家,只是玩家們很快就發現這餅畫了十年依然還只是個半成品。劇情千瘡百孔,人物刻畫乏力,劇情衝突缺少鋪墊,主打的開發世界內容單薄且無聊,整個遊戲的趕工痕迹十分明顯。如今離遊戲發售已經過去了將近一年的時間,雖然經歷了多次更新以及兩個人物劇情DLC,但是整個遊戲框架已經很難通過後續更新去真正完善。玩家對這種「付費測試」般的遊戲體驗一直都在口誅筆伐,「半成品」的《最終幻想15》恐怕已經成為遊戲系列中一個明晃晃的污點了。
如果不是臨時更換製作人,我們將會玩到一個怎樣的FF15?
《最終幻想:靈魂深處》的失敗和《最終幻想11》的大器晚成最終使得坂口博信離開史克威爾,離開了自己親手締造的傳奇系列。作為最終幻想的粉絲,相信我們都無比懷念《最終幻想7》《最終幻想10》年代如日中天的業界翹楚史克威爾和最終幻想系列,也無比憧憬坂口博信和松野泰已兩位大師共同打造的最終幻想作品。不過雖然坂口博信依然和最終幻想系列有著千絲萬縷的聯繫,但是重新為老東家打造一款《最終幻想》的可能性實在是不大。且不提吃回頭草的羞恥,如今的SE也早已經不是當年坂口博信權傾一時的史克威爾,作為一個國際化企業,SE當然不會再像當年一樣將品牌風險全系在一個前員工身上。同時坂口博信也有不少的事情要做,自己公司Mistwalker的《泰拉之戰2》(Terra Battle 2)剛剛公布不久,對於構築一個「泰拉世界」的概念,坂口博信一直充滿野心。然而還會不會有坂口博信製作的最終幻想呢?即使只是以一個聯合製作人的身份出現,也足夠玩家們去幻想吧。
《泰拉之戰》
異塵餘生
如果你要問《輻射4》是款好遊戲嗎?答案無疑是肯定的,因為它足夠好玩。但是在上百小時的遊戲時間過後,期盼輻射的老東家黑曜石做一款《輻射4》資料片的心情,卻越發強烈了。作為貝塞斯達最成功的電子產品,《輻射4》在銷量上的成績有目共睹。在今年3月份的一次訪談節目中,貝塞斯達的公關負責人就透露《輻射4》在全球的累積銷量已經超過了前輩《上古捲軸5》。而B社最近一次在2014年公布《上古捲軸5》的銷量是2000萬份,考慮到已經過去了3年時間,並且《上古捲軸5》還重置過一次,可想而知《輻射4》的銷量有多麼驚人了。
但是作為一個老牌經典遊戲系列的重啟延續之作,在B社將《輻射4》變得更流行更時尚更迎合大眾玩家的同時,也丟失了很多輻射創始者黑島給予的輻射精髓。這並不是一個老派和新潮之間水火不相容的問題,許多輻射系列的設計細節和遊戲風格都是可以良好繼承在輻射新作中的。
集合了部分前黑島成員的黑曜石工作室於2010年製作的《輻射:新維加斯》就為我們畫下了一個非常具有參考價值的藍本。首先便是比較眾所周知的人物對話系統,豐富的對話系統一直都是老輻射系列的優點之一。在《新維加斯》中,黑曜石將這一傳統很好地繼承了下來。玩家擁有的屬性點,技能點,擁有的Perk,完成的任務,以及各大勢力的關係都會成為對話選項,玩家的經歷和能力可以改變遊戲的流程和體驗,這種遊戲方式貫穿了整個遊戲。而到了《輻射4》中,所有對話強行變成四個選項,你想多一句或者少一句都不行。遊戲的嘴炮路線只和魅力數值有關,說動別人的效果也往往只是幾十個瓶蓋的獎勵。B社顯然沒有將太多的時間放在打磨對話系統上,構築一個開放世界似乎就已經夠他們忙的了。
在對話系統上,《新維加斯》堪稱同類楷模
在主線劇情的設定上,《新維加斯》在氛圍營造上也顯得更加拿捏有度。遊戲兩大勢力自由獨立但是士氣低落的NCR和獨裁野蠻戰鬥力強悍的凱撒軍團相互制約平衡,而玩家則將扮演這個天平上的一個決定性砝碼。配合上網狀結構的支線任務再加上雖然劇情獨立但是依然和主線息息相關的DLC,整個遊戲的劇情框架十分豐滿。而《輻射4》中的幾大勢力在鬥爭中存在著大量無法讓人理解的動機:比如毫無理由便開始量產合成人的學院;偏激而缺乏邏輯支持的鐵路;只有六個人和無限隨機任務的義勇軍……說實在的,在廢土中穿行的玩家大多數時候真的對這些形象淺薄的勢力組織很難有深刻的認同感,更別提還要找不知道在哪的兒子了。
除此之外,《新維加斯》在NPC人物塑造,系統和世界觀的嚴謹設計,流程的開發性等等細節方面都做得十分優秀,要都詳細地寫出來怕是沒有幾萬字很難說個透徹。而這些輻射系列一直以來的優點都很難在《輻射4》中看到,不能不說是一個遺憾。其實仔細想來,《輻射》在B社的打造下,原本就是要擺脫黑島的「陰影」並走出自己的風格,而且銷量也證明了只要做好開放世界,《輻射》依然還是那個香饃饃。所以說拋棄掉那些傳統也似乎無可厚非吧。
只是當初在製作《輻射:新維加斯》時,由於工期吃緊和本身製作實力有限,遊戲在發售後依然存在著許多BUG,射擊手感爛到髮指,畫面上和《輻射3》比幾乎沒有進步甚至有些倒退,祖傳引擎該有的毛病一個沒拉下。在今天,我們還是時不時的期盼財大氣粗的B社能再把輻射項目外包給黑曜石一次,讓這些老牌RPG製作者們再給我們製作一款真正原汁原味的次世代輻射。
國外玩家吐槽兩款遊戲的任務系統
無敵的英雄 時代的眼淚
談到《魔法門之英雄無敵》,相信很多老玩家都會報以一聲嘆息。這個在2000年國內遊戲市場盜版最猖獗的時代硬是靠著《英雄無敵3》自身過硬的品質培養了無數死忠的經典策略遊戲系列,在經歷了十幾年風風雨雨飄渺不定製作組多次被收購和解散之後,這個在當年如雷貫耳的經典遊戲,如今「淪落」到被接手的商家做成手游掛上了收費道具的牌子,只想要榨乾它血管里最後一點的剩餘價值。
作為《英雄無敵》和《魔法門》兩個經典系列創始公司,新世界電腦(New World Computing)這家成立於1984年的電腦遊戲製作公司可能對大家來說比較陌生。1995年在DOS上製作並發行了英雄無敵初代《魔法門之英雄無敵:戰略任務》才被3DO收購成為了旗下的開發商。作為傳統RPG魔法門系列的衍生作品,英雄無敵初代刻畫了大量的生物、法術、寶物以及風格迥異的四大勢力,英雄單位的概念其實就是將《魔法門》的歐美風格RPG元素繼承到了日式的戰旗策略遊戲中來。初代的這些設定幾乎是成為了後續作品的一個完整骨架,在當時受到了玩家的廣泛好評。
初代的《英雄無敵》
經過了幾年的發展,系統更成熟、設定更豐富、畫面更精美的《英雄無敵3》幾乎在各個方面都橫掃了同類遊戲,甚至導致之後很多年裡這類歐美奇幻戰旗遊戲比如《聖戰英雄傳》《奇蹟時代》《國王的恩賜》等等都難以擺脫《英雄無敵3》的陰影,因為它在內容上幾乎做到了完美。然而可惜的是,在《英雄無敵》如日中天的時候,作為New World Computing東家的3DO卻是因為各種原因陷入財政危機,《英雄無敵3》所帶來的利潤完全填不上窟窿。終於在2003年3月,3DO破產解散,New World Computing不得不硬著頭皮將還未最後完工的《魔法門9》和《英雄無敵4》發布,即使是這樣惡劣的環境下《英雄無敵4》本身依然充滿了亮點和創新。除了藝術風格的轉變,戰役劇情代入感的加強之外,英雄可以親自上場殺敵,兵種選擇使得3代一成不變的兵種組合又充滿了活力,魔法不再按照元素分類而需要英雄專修等等遊戲設計上的細節改變,是New World Computing作為開發商想在戰旗類遊戲設計上尋求突破的最好證明。只是可惜這些嘗試和變革都隨著3DO的解散宣告夭折和失敗。
作為改革和創新的一作,《英雄無敵4》充滿了遺憾
雖然後來育碧在收購了《英雄無敵》的IP之後也推出了數款作品,並且成功將這個系列帶上了3D化的道路,但是玩家可以很明顯地感覺到4代之後由他人接手的《英雄無敵》更多只是停留在對其前作的繼承和補充。然而戰旗類的遊戲方式卻隨著大環境慢慢變得越來越小眾,裹足不前的經典最終只能慢慢滑向低谷。最新一代的《英雄無敵7》雖然製作組很有誠意,不斷在製作過程中聽取了玩家的意見,搞一些陣營兵種建模之類的投票,但在遊戲方式上依然還是走前作的老路。
《英雄無敵》系列的沒落告訴我們即使是再成功的經典遊戲類型也要順應時代走在改革的路上。如果當初New World Computing有充足的時間和資源對於4代進行改革和加強,並在後續的作品中不斷地發揮他們的創造和創新能力,或許這個系列的處境會大不相同。《英雄無敵》會不會還有續作已經很難講,但是如果有的話,最好的製作人選莫過於當年的New World Computing吧。
神谷英樹的落魄之子
鬼泣系列作為典型純正的日式動作遊戲,已經有了十幾年的發展歷史。初代的《鬼泣》作為生化危機系列研發途中偶然的衍生物,在兩位天才設計師神谷英樹和小林裕幸的帶領以及監督三上真司的大力支持下,這款充滿爽快感的動作遊戲混合了哥特式黑暗風、重金屬音樂、工業音樂等元素,在設計上還融合了一些《生化危機》和《惡魔城》的風格。初代《鬼泣》一經推出便大受好評,成為當時PS2平台上一顆璀璨的新星,卡普空也再次確立了自己動作遊戲王者的地位。
驚艷的初代《鬼泣》
然而《鬼泣》系列的發展也不是一帆風順的。在初代《鬼泣》大紅大紫後,作為系列的主創者神谷英樹和卡普空意見不合,《鬼泣2》的開發不得已只能更換製作人,由當時卡普空第一開發部的田中剛擔任遊戲製作人。2003年2代《鬼泣》(Devil May Cry 2)在玩家的期待中發布,但帶來的卻是失望:怪物數量增多能力削弱,招式系統改革失敗,打擊手感華而不實,關卡和BOSS的設計毫無亮點,在銷量上也沒能夠趕上初代,可謂是全線失敗。而反觀轉到卡普空分公司四葉草的神谷英樹所監督的作品《紅俠喬伊》,充滿天馬行空般的想像力和優秀的關卡設計技巧,都是《鬼泣2》所缺少的氣質。到了鬼泣系列下一部作品《鬼泣3》里,田中剛雖然吸取了很多2代留下的教訓,將華而不實、味如嚼蠟、一味堆怪的戰鬥系統進行了改進,作為動作遊戲核心問題的打擊手感也有大幅提升。但是這樣也只不過是讓鬼泣系列「回歸」到了一代的戰鬥基調,怎麼看都只是再像粉絲的口碑低頭,缺乏真正的創新和突破。所以雖然《鬼泣3》的品質在田中剛的努力下已屬上乘,但是神谷英樹初代《鬼泣》的光芒太過耀眼。事實證明,如果只是讓自己追隨前人的腳步固然是穩妥的選擇,但是同樣也無法走出前人留下的陰影。
神谷英樹
同樣的,由參與了初代設計的製作人小林裕幸挑大樑的《鬼泣4》也很難突破瓶頸,為系列的發展找到新的方向。《鬼泣4》在動作系統和關卡BOSS等設計方面依然循規蹈矩,沒有太多在設計上給人眼前一亮的東西。雖然保留了3代的打擊感,但是系列一直以來的視角問題依然沒有得到很好的解決。好在高難度一擊必殺的「天堂地獄」模式以及一些隱藏關卡的獨特設計在遊戲內容上對《鬼泣4》起到了很好的補充作用,才不至於讓遊戲體驗顯得無聊和沉悶。而此時的神谷英樹在開發了《紅俠喬伊》和《大神》這兩款神奇的作品後已經離開了卡普空,轉而在白金工作室監督開發新作。一年之後,動作遊戲大家庭中便多了一款如今大家都耳熟能詳的作品《獵天使魔女》。玩家很容易在主角貝優妮塔的身上找到但丁桀驁不馴和狂霸酷拽的性格特點。
《大神》是叫好不叫座的典型
作為一個經典的動作遊戲系列,《鬼泣》一直難以突破瓶頸並發展新道路是卡普空一直頭疼的問題。鬼泣的最新作品《DmC:鬼泣》被卡普空直接外包給了英國動作遊戲工作室Ninja Theory也是一次大膽的嘗試。一來節省了開發成本,二來找一個新的開發者來為系列尋求突破也算是一種辦法。Ninja Theory和《DmC:鬼泣》並沒有辜負卡普空的期望,新作在背景及世界觀完全重啟的情況下,在畫面藝術設計風格上做了大膽的改變,同時對《鬼泣》的精髓招式系統做了簡化和創新。整個《DmC:鬼泣》除了流程過短外,保持著相當高的動作遊戲素質。只是在某種意義上來說,《DmC:鬼泣》和之前的鬼泣系列相比,除了人物一樣以外,已經沒有太多的關係了,重啟得十分徹底。可惜的是《DmC:鬼泣》的銷量並不盡如人意,卡普空對於《鬼泣》系列的各種嘗試均沒有達到想要的效果,將這個經典動作系列打入冷宮也是意料之中了。
「我說了我不是你們要找的那個但丁!」
神谷英樹近年來的發展因為《龍鱗化身》的取消而遇到了困難。接下來或許他會在白金工作室繼續研發另外一款充滿創意的新作,也或許他會投身去研發《獵天使魔女》的下一款作品,但是希望他不要忘記他的另外一個如今已經落魄的「兒子」《鬼泣》,未來找個時間再為它撐撐腰吧。
結語
隨著遊戲產業的發展,越來越多曾經的經典作品漸漸開始走向衰落與重啟,原本系列的製作者大多已經撒手不管。然而當年那些作品帶給我們的快樂和感動依然存在。無數次的在幻想中將這些曾經的經典延續,這可能是作為一個老玩家必備的意淫技能之一吧。
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