三年磨一劍,莉莉絲做的不是《刀塔傳奇2》,而是《劍與家園》
本文系玩家投稿,不代表嘰咪嘰咪觀點
作者:社會我路哥
2014年,有一款手游長時間高居IOS/安卓排行榜榜首,創下了當年手遊人氣神話的佳話。其創新的微操戰鬥玩法,更是打破了傳統卡牌遊戲操作呆板以及無腦等待的瓶頸。雖說後來曾因為版權問題在蘋果應用商店下架,但也創造了月流水1.8億的佳話,被譽為2014年最賺錢的手游。這款遊戲正是莉莉絲開發的《刀塔傳奇》(現已改名《小冰冰傳奇》)。3年後,莉莉絲推出了自研的第二款遊戲,不過並不是《刀塔傳奇2》或者《小冰冰傳奇2》,而是一款跟《刀塔傳奇》毫不相干的遊戲——《劍與家園》。
酷酷的莉莉絲
說起莉莉絲,相信會有很多人聽過。而對於它的創始人王信文,知道他的人都會給他豎起一個大拇指,甚至已經將其視為偶像了。
2013年,王信文在知乎上提出了一個問題「怎樣創建一個很酷的公司?」到了2014年,他不但創辦了一個很酷的公司,還推出了《刀塔傳奇》這樣的爆款。
見證了一位牛人的誕生
說起莉莉絲團隊的氛圍,很多見識過的人都會用「自由、人文關懷」等辭彙來形容。可以說莉莉絲是一家對於員工近於溺愛的一家公司。也正是這樣以員工為本的氛圍才使得團隊的小夥伴們能夠在遊戲品質上更為專註與純粹,使得莉莉絲能在僅成立一年就做出了一個爆款的《刀塔傳奇》。
王信文
而三年磨一劍而成的《劍與家園》,已經在海外做了很長時間的測試與調優,在多個地區都達到了暢銷榜前十的位置,以及蘋果應用商店在全球140多個國家和地區的首頁推薦。
與眾不同的《劍與家園》
酷酷的莉莉絲做出的遊戲也是有點酷酷的感覺。《劍與家園》是一款策略類遊戲,但和市場上大部分的SLG相比,它卻顯得與眾不同。讓人第一印象最為深刻的就數它的畫面了。
國產大部分SLG遊戲 VS 《劍與家園》
雖說SLG的核心並不在於畫面,但一個畫面精緻的遊戲總是更能吸引人。而《劍與家園》並不只是酷在它的畫面上,在玩法上也有它也會有一些鮮明的特點。
在遊戲開始,我們操控一個騎馬的英雄,在地圖上溜達、打打怪、收集資源,建立城市、升級英雄、打造軍隊,這樣的節奏有些類似於RPG。而在戰鬥上,它借鑒了《部落衝突》的設計,但又和《部落衝突》有所不同。
《部落衝突》中,你的兵种放下去之後就不能操控它們了。有時候一個皮卡超人一股腦子地朝著特斯拉電磁塔沖,硬是被幹掉卻無計可施,只能用兩個字形容——心痛!《劍與家園》在這方面做出了改進。本作中每一個兵種都設置了一個AI。這就意味著我們的小兵「開竅」了!它們懂得自己判斷形勢。比如弓騎兵,根據自身的位置和敵人的陣型,它們可以作出多種策略:敵人左邊兵力薄弱,它們就繞圈到左邊夾擊敵人;右邊薄弱同理;如果沒有空檔,它們就會繞圈,尋找機會。
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作為一款策略遊戲,《劍與家園》不僅需要戰鬥,也要兼顧發展。在發展這點上《劍與家園》與其他SLG一樣,都是有建築、升級、部隊招募等等。不過莉莉絲團隊看起來並不打算讓玩家在防守上花費太多時間,更多的資源獲取還是來源於戰鬥,通過以戰養戰的方法讓隊伍更強。
值得一提的是,多個英雄的加入使得玩家擁有更為豐富的戰鬥體驗。現階段《劍與家園》有18名英雄,各個英雄之間又具有各自的特色。如阿卡娜拉的烈焰風暴、阿瓦隆的箭雨、艾薇兒的暴風雪、維拉的治療術等等。選擇哪些英雄出場、怎麼搭配、位置擺放在哪裡,這些都需要玩家經過縝密思考後作出決定。
《劍與家園》角色:艾蓮娜
莉莉絲的野心
《劍與家園》採用的是歐美動漫的風格,可以看出它面向的用戶並不局限於中國。而在海外的長時間測試看起來也並不只是為了在國內發展地更好。《劍與家園》的目標是做一款面向全球的遊戲。而面向全球的遊戲,需要配合當地的版本和玩家的喜好做出調整、維持玩家對遊戲的熱度並在這樣的基礎上保持著遊戲的平衡,這對於一些大公司來說也並不是一件容易的事情。而莉莉絲這樣的中小型公司會做出怎樣的成績,又能給我們帶來多少的精彩,拭目以待吧!
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