絕地逃生大逃殺或成爆款遊戲,Oculus新技術讓遊戲音效更逼真
真正的身臨其境的VR體驗的要素究竟是什麼?是視覺效果、互動元素還是音頻?確實,這些真的是他們之間相抗衡的因素。但是,任何玩過好玩的恐怖遊戲的玩家都知道,音頻效果的使用得當,要比一些突然出現的恐慌的視覺效果要更好。
為了讓玩家享受到極致的音頻體驗,Oculus近日為開發者帶來了兩個全新的音頻工具:近場HRTF和立體聲源。
Oculus Rift的原始音頻濾波器的目的,在於模擬和用戶的實際位置相隔至少一米遠的聲音。隨著VR遊戲的發展和進步(這裡更多的是指Oculus Touch的上市),VR遊戲中的聲音較之前相比,更接近玩家,而這就給近場HRTF創造了發揮作用的空間。
當前的工具開發人員,可以將音頻模擬得比之前更準確,如《Don』t Knock Twice》裡面的手機,就能更進一步的增加沉浸感。
立體聲源處理聲音的難點,在於其就像大海一樣,沒有起始點。但工作室能夠藉助立體聲源對聲音半徑,幾乎是任何大小的對象進行建模。因此,半徑越大,聲音越大。
微軟工程經理Pete Stirling在Oculus的微博上解釋道:「我們在這個領域做的工作是讓你覺得,你在VR中感覺到的世界即為真實的世界,而不是根據實際模擬出的世界。這能使開發人員更容易、更快捷的進入VR世界,並進行VR體驗。」
「我們希望人們進入VR,並且體驗這一新的世界。但如果它聽起來不真實,那麼所有的事情就像是假的。我們的目標是將視覺和音頻融合在一起,最逼真的VR體驗,是你完全不會注意到我們在那裡。」
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