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霍啟剛出任AESF亞洲電子競技協會主席,電競距離入奧究竟有多遠?

就當電子競技作為表演項目,進入正在土庫曼舉辦的亞室會時,亞奧理事會宣布:時任香港奧委會副主席的霍啟剛被任命為AESF亞洲電子競技協會主席。

「電競協會」、「電競聯盟」……如今這些詞已經在各類新聞稿中被說濫了。相比民間組織野蠻生長的現狀,亞洲電競協會作為一個有著亞奧理事會強力官方背書的官方組織,霍啟剛的想法則顯得非常明確,他認為AESF存在的目的就是努力讓電競達到國際奧委會的評估標準,並最終推動其入奧。

然而,上個月國際奧委會主席巴赫在接受採訪時表示,多款電競遊戲項目充滿了暴力和殺戮,和奧林匹克精神相悖,在此之前他也多次質疑目前電競比賽存在不平等、不正規的情況。該說法一出在業界引起了軒然大波,作為目前和奧運走的最近的官方機構,霍啟剛表態AESF必須緊貼奧林匹克價值觀和道德觀,倡導和平、平等、禁毒、反興奮劑、公平競爭、無歧視參與、友誼第一、教育為本等理念,並在此基礎上幫助亞太地區所有國家發展電競。

對於電競與遊戲,談奧林匹克精神是否過時了?

巴赫認為具有暴力、爆炸和殺戮的遊戲無法入奧,這是建立於目前主流體育運動不包含這「三罪」的基礎上來的。然而縱觀主流的電競項目,生態圈截取了由Esportsearnings發布的獎金榜排名前三的遊戲《DotA 2》、《英雄聯盟》和《CS:GO》,其中都不乏這「三罪」,在《CS:GO》中體現的最為明顯。

如果刨去了「三罪」,遊戲還能吸引人嗎?打個簡單的比方,如果這三款遊戲去掉了殺人的設定,那麼它的機制就會和現在的模樣大相徑庭。從心理學角度來說,開發者將現實中不能進行的東西(比如殺人)在遊戲的虛擬世界中展現,會讓玩家獲得快感,並最終轉化成遊戲用戶併產生消費。這是為什麼如今用戶數量多的成功遊戲往往離不開暴力和殺戮的根本原因。

同時,關注度高的電競項目一定都是用戶數量多、觀賞程度高的遊戲。延續上一個邏輯,用戶數量多的遊戲往往帶有暴力和殺戮元素,用戶也喜歡看這類遊戲來獲取快感,那麼如《英雄聯盟》、《CS:GO》等大部分關注度高的電競項目都沒法進入奧運了。

事實上,電競中殺戮的本質是分出勝負存亡。競技體育的本質也是分出勝負,只不過用了一種更人道、更委婉的方式表達出來,最初也是用於避免戰爭帶來的人員傷亡。電競是人和人之間通過機器來進行的競技體育,所謂的「殺戮」其實只是遊戲的虛擬世界中分出勝負的一種方式,就像足球進球一樣,而不是真實世界的流血事件。那麼,用所謂的奧運精神去限制電競項目的遊戲題材,甚至設置這一遊戲題材的初心都是為了賺錢和吸引用戶,並不是誘導用戶在真實世界中效仿,這套說法是否有些矯枉過正了呢?

再退一步說,如果最終入奧的項目依舊按照巴赫所言的標準來裁定,那麼極有可能錯過當前的大部分主流電競項目,被迫引進小眾項目,導致奧運會真正想要導入的絕大多數電競用戶被奧委會自己的規定限制在門外,這顯然是他們所不願意看到的結局。

電競入奧,到底是誰需要誰?

「電競入奧」這四個字讀起來,似乎是電競需要奧運會,但事實可能是相反的。根據Newzoo的數據統計,2016年全世界約有3億2000萬人觀看了電競相關的比賽;其中單就一個分項目來說,2015年《英雄聯盟》S5全球總決賽獲得了超過20種語言的轉播,當天共計有3600萬觀眾收看比賽,這一數據超過了當年的NBA總決賽3100萬和里約奧運會平均收視人數的2750萬。

除了電競已經形成的強大關注度之外,更重要的是它了代表年輕人的選擇。去年9月社科院發布的《中國興趣報告》顯示在90後和00後中,遊戲在興趣排行中排到第二位,而運動則從60後到80後的前兩位降到了第四位。國外內容分發平台Limelight的數據也顯示,18-25歲年輕人看電競的時間無論男女都會高於傳統體育。體育商業媒體SBJ的分析給出了一個更確切的數據,去年美國收看奧運會的觀眾平均年齡高達53歲,而美國人的平均壽命為79.8歲。

儘管這並不意味著奧運會再過30年就會被宣判死刑,但即便就24年28年兩屆奧運會申辦城市出現「買一送一」的窘境來看,如何繼續保持社會關注度並吸引年輕人成為了當下必須要解決的問題。就這個問題來分析,似乎電子競技是眼下最好的選擇,一旦優質項目的最高水平對抗被引入奧運,將會帶來鋪天蓋地的年輕用戶重燃對奧運的關注,所以真正的需求方向其實應該是奧運需要電競。

合作是互相的,即便我們拋開此前奧運精神論,奧運能給電競帶來什麼呢?作為目前名義上的世界最高參與和關注度的傳統體育盛會,恐怕第一個能想到的是導量。然而就剛剛分析的用戶群體差異來看,似乎53歲的大叔大媽可能距離電競有些過於遙遠,也很難刺激他們消費,或許並不是最佳的導量選擇。

其實,比導量更現實的,是給電競創造更好的輿論環境。以國內情況為例,電競的載體遊戲在很長的一段時間內被負面社會輿論所壓制,導致產業初期被「打遊戲就是不務正業」這句話籠罩。後來隨著電競產業的日趨完善,社會觀念正在被逐漸扭轉,但這無疑還需時日,不過一旦電競登上了奧運的「大雅之堂」,無疑可以給這種觀念的改變起到一定的催化作用。沒有良好的輿論環境,產業發展終歸會受限,這或許是在奧運力所能及之內,可以給到深諳此理的電競的一個最有價值的回報。

「電競是個商業遊戲,他們只認錢」

之前我們提到,如果奧運想要通過電競來自救,那麼必須建立在引進最火熱的項目、最高水平的比賽的基礎上,同時他們能給到電競的回報是提供更好的輿論環境。這個邏輯看起來很美,但實際上各個環節漏洞百出。

首先,目前最高水準的電競賽事有著自己的商業體系,而且活得很好。以《英雄聯盟》為例,現階段已經形成了各地區聯賽選拔+MSI季中/S年終總決賽的架構,其中每個環節都是廠商獨立辦的官方賽事,即一次比賽只有《英雄聯盟》一個項目,故它的轉播質量、商業收益都得到了很大的保障和自主性。如果奧運會準備引入《英雄聯盟》的最高水準賽事,那麼要知道奧運會是個多項目的比賽,《英雄聯盟》只是其中之一,同時商業收益和關注度還要和奧運分成,這無疑像極了「開官方賽事退回第三方賽事的倒車」。當然現實中也有成功讓廠商「開倒車」的例子,但無疑這麼做的代價是奧委會需要向廠商支付一大筆的遊戲版權費,而且吸引頂級隊伍參與還要再來一筆不菲的邀請費,總的來看會顯得開支巨大。

第二,所謂的提升輿論環境也只是催化作用,不是也不可能是決定性改變。在過去,電競和遊戲行業已經「抗壓」許久,不過依然交出了可觀的收益答卷。由於奧運的關注度每況愈下,故兩者結合後,奧運能夠給電競帶來的輿論改觀的催化作用其實非常有限。隨著抱有偏見的人逐漸老去、電競和遊戲自身的用戶逐漸成為社會的主宰者,奧運的這個優勢會越來越小,很難起到真正吸引廠商放棄自己的收益、選擇讓給奧運的作用。

結語:國際奧委會的鍋,需要亞洲電競協會來補

在巴赫表示拒絕帶有暴力和殺戮的遊戲入奧的那天,一位電競老兵在社媒上發表了這樣一句言簡意賅的話「電競需要奧委會認可嗎?」。站在遊戲和體育之間的電競產業,如今有著足以撼動傳統體育的能力,毫不誇張地說,即便沒有奧運會和傳統體育對它的扶持,它也一樣可以奠定未來。

觀眾年齡老去、年輕人興趣轉移,當然我們依舊能樂觀地說傳統體育運動還是永遠會有自己或大或小的一席之地,奧運會也永遠不可能被徹底滅亡。但是,從全民盛會到可能會淪為雞肋的窘境,這背後就真的沒有值得反思的地方嗎?

或許奧委會在明知電競代表未來這點時,不該傲慢地死摳「奧林匹克精神」把主流電競項目排除在外,導致在最有談判主動權的時候反而丟失了機會。不過反過來看,此次亞洲電競協會這一官方組織的成立,也等於又給了奧委會一次重新審視電競的機會,當然最終能否完成補鍋,還要看看霍啟剛和他身邊那些智囊團的能耐。

(編輯:郭陽)


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