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VR/AR現狀調查:沉浸式技術仍面臨社會挑戰

自2016年以來,一系列VR/AR產品走進市場,開發這些產品的公司包括Oculus VR、索尼和谷歌等。自從以21億美元收購了Oculus之後,Facebook已然又收購了11家AR/VR公司,毫無疑問強調了公司將VR和AR視為下一個技術前沿。小編認為:科技巨頭的大量投資和收購表明,這些技術將越來越多地與我們消費內容的平台相結合。

我們正處於從移動變革走向另一個變革——沉浸式計算。去年被視為第三波設備大量採用增強和虛擬現實(即AR和VR)浪潮的黎明。AR和VR代表著兩種可以取代移動計算的沉浸式技術

根據高盛的最新預測,到2025年,AR和VR預計達到950億美元的市場。如下圖所示,目前對技術的最大需求來自創意經濟行業——特別是遊戲、直播、視頻娛樂和零售——但是,隨著時間的推移,更廣泛的應用將涉及醫療保健、教育、軍事和房地產等行業。

AR/VR改變創作和體驗內容的方式

1. 從「看」到「深入體驗」

藝術家兼技術專家Drata Kataoka表示,AR和VR將提供一個全新的創意媒介——「藝術家的夢想,用像素構建世界。」這意味著,以不斷擴大的同心圓描述世界並從而提供一種前所未有的沉浸感和體驗的技術將取代以往的直線式設備。這將是顛覆性的創舉:用戶不再「看」內容,而是置身於不斷擴大的虛擬世界中,並發現自己就處於這個虛擬世界的中心位置——這邊是技術的「沉浸式」本質。

Penrose Studios的創始人兼首席執行官Eugene Chung表示:「自1896年以來,我們一直使用者相同的平面式屏幕媒介。VR/AR獨特地提供了存在感和沉浸感,它是一種全新的藝術形式,全新的體驗方式。」

2. 降低生產成本

「虛擬原型」使我們能夠縮短產品開發過程中的迭代時間和成本,同時也提高了終端產品的質量。比如,一家設計公司通過使用VR原型設計,免去了兩大實物原型周期並省去了原本用以組裝定製樣品所需的時間,從而為某一航空業的客戶節省了5萬美元成本。

虛擬原型設計的廣泛應用將使得公司減少所需的原型數量,並大大地降低從概念設計到生產和商業化的時間。

雖然傳統技術同樣可以讓公司進行原型設計,但是藉助沉浸式技術,設計師可以在或VR或AR的環境中,更加直接地與他們的原型產品進行交互。這意味著,沉浸式技術為設計提供了更高的精確度,從而提供一個更加高質量成本更低的終端產品,而這一切是傳統原型設計所達不到的。

3. 新創作者入行門檻低

沉浸式技術還可以讓小型的公司以較低的成本生產高質量的內容。已經有技術可以在數小時內處理360度影像——在這項技術出現之前,這個處理過程往往需要好幾天時間。並且,電影製片商可以以較少的預算使用這項技術。同樣地,智能手機和應用使得移動攝影不再是專業攝影師和發燒友的專屬。我們可以預期,AR和VR將為我們所有人打開新的創新大道。

4.增強移情和認識的工具

沉浸式技術或許還能使我們更身臨其境地體會全球問題,比如人道主義危機,使得身在千里之外的人如同置身於苦難現場從而喚起深切的同情心。藝術家兼導演Lynette Wallworth認為,AR和VR「提供了其他媒介所達不到的真實體驗感」。

雖然也有人認為,數字媒體消費的增加可能會使得人們同情心減少。很多工作在AR和VR領域的藝術家相信,這一媒介將成為「終極同情機器」,為社會提供其他群體和身份的視角。LIghtshed創始人兼總裁,聯合國創意總監兼高級顧問Gabo Arora解釋說:「你正在挖掘一種新的講述故事和情感的語法。」如果這種積極觀點被證實為有效的,我們的世界或許真的會變得更加充滿有創意,更有人情味。

VR和AR在提供沉浸式學習體驗方面亦大有前景。除了即時的遊戲化學習,VR和AR的生物感測器已經被用精神放鬆領域,允許一個人使用大腦進行人生中的第一次駕駛。Emotiv的首席執行官Tan Le說:「沉浸式技術是一種大腦增強的形式,可以將我們的生物系統與數字設備聯繫在一起。」

人才競爭限制發展

除了技術挑戰,另一個阻礙AR/VR領域快速發展的潛在因素乃是無法跟上發展節奏的人才匱乏。這是一個「全新的」領域,因此人才供給之間的鴻溝沒有數據可以顯示。但是,仍有端倪可以略知一二。比如,美國的數據顯示,在2017年的第二季度,行業對具有VR專業技術的自由工作者需求的增長速度遠超過對其他技能自由工作者的需求,是去年同期的30倍。同樣的,一份對200多家從事VR項目的加拿大公司進行的調查問卷顯示,VR將面臨嚴重的人才短缺,最終導致「企業合併加劇」。

1. 戰略性地培養本地人才

政府應該制定戰略規劃,以抓住新興技術人才確保其國家處於下一個計算機發展前沿。中國便是早期行動派的一個例子,完美世界副總裁表示:「中國政府為VR行業提供了大量支持。」

比如北京的中關村,為各大公司提供了近145萬美元的資助,來進一步發展VR行業,並將該地區定位為下一個全球技術中心。其他地區,包括貴州省的北斗灣VR村,也為內容發展和投資提供資助。到2019年,北斗灣預計生產出150萬件VR相關硬體,以及50多萬次軟體內容交易——並在此過程中提供3500個新工作崗位。

2. 引進國外人才

政府也可以積極地投身沉浸式內容的投資。2016年對500名AR/VR專業人士的調查顯示,近50%的公司正在使用自己的個人資金來發展他們的公司;不到8%的公司表示他們有「其他」渠道的資金,包括政府贊助。考慮到VR生產成本可能會高達數十萬,具有前瞻性的決策者正在大力推動補貼政策以吸引來自世界各地的VR人才,在保護本國行業發展的同時大步前進。

比如,在法國,政府支持的CNC Fund(CNC基金)為VR/AR生產者提供資金,與當地團隊共同製作內容,提供的資助涵蓋開發和生產各方面。在最近的一個案例中,該基金為一個成本約50萬歐元的VR短片提供了40%的資金贊助。CNC還被授權為在法國進行的和由非法國公司發起的全部或部分項目提供高達30%的退稅額。

這些方法是否奏效呢?雖然該其對VR內容的影響仍有待評估,這一政策似乎在支持法國的「傳統」電影製作方面卻有效果。該政策執行一年後,共推出了來自8個國家的31個項目,而前一年一共才4個項目。這些項目,包括《盜夢空間》這樣的大片,在法國的直接支出預計約為1.19億歐元,涉及450天的拍攝——相比推出政策前的那年,直接支出僅為740萬歐元,拍攝時間僅為84天。

考慮到VR的初級發展階段,很難說這些收益是否能夠真正轉移到這一新興行業,但是該機制對創作者的吸引力是毋庸置疑的。

沉浸式內容更加個性化,但代價不菲

軟體的設計者越來越專註於將用戶留在他們的網站和應用中,因為他們的業務模式越來越依賴收集個人數據以生產個性化內容。

紐約大學斯特恩商學院營銷副教授Adam Alter將該戰略描述為「強大的大數據驅動」方式:「公司將不可避免的對產品的不同功能進行A/B測試並不斷迭代。」此外,資金充足的公司將「組建心理專家團隊,來根據最新的信息,籠絡用戶。」

事實上,過去十年的證據表明,雖然我們的整體休閑時間在不斷增加,但我們卻把越來越多的時間消耗在基於屏幕的設備上。這一轉變的關鍵推動因素在於將互動作為數字技術的主要成功指標。我們花在設備上的時間越多,能夠收集到的關於我們互動的數據就越多,進而產生更具針對性的產品;隨著沉浸式技術成為主流,這一強化循環極有可能會大大加速。

其結果就是,我們在沉浸式技術中體驗的內容將越來越個性化。這會通過多種方式得到體現,而其中,受益最大的便是廣告業。

1. 廣告更有針對性

得益於我們的個人數據,廣告已經越來越個性化。在沉浸式技術的背景下,人們已然創造出一個新名詞——「凝視率」,用來描述增強或虛擬廣告獲取用戶注意力的效率。諸如Retinad等公司還提供VR/AR設備上的用戶行為跟蹤分析,以提高廣告的轉化率以及用戶與內容的交互程度。

到目前為止,這一新的廣告類型已經表現出優異的用戶交互效果,其效率是移動廣告的30倍。

2. 更深入的互動或可為健康和隱私帶來負面影響

吸引我們注意力的動力帶來了兩個挑戰。首先,我們的健康岌岌可危:顯然,非屏幕的活動更加有益健康。一個關於主要社交媒體的縱向研究發現,社交媒體互動與個人健康存在反向關係,表明「線上和線下的活動應該予以平衡」。在美國,每周花6-9小時在社交媒體上的青少年認為自己不快樂的可能性比那些花較少時間在社交網路上的同輩們多出47%。

其次,對個人信息缺乏掌控可能會使用戶對長期採用新技術產生抵觸。世界經濟論壇的一份報告顯示,由於用戶控制不足,六個國家47%的人口已經停止或避免使用某一服務,尤其是在中國,這一數據高達70%。這表明,用戶隱私和數據控制是消費者的首要顧慮。考慮到沉浸式技術中更深入的數據跟蹤功能,比如眼部移動和面部表情跟蹤,以及觸摸數據(與觸覺相關)等,處於風險中的個人數據帶來的用戶隱私擔憂將遠甚於以往任何時候。

針對用戶設計中心的幾點建議

1. 監管框架

與傳統媒體相關的隱私問題已經在沉浸式內容中浮現。如果開發商不願意提供明確且令人接受的使用條款,監管機構必須介入到個人保護中——不少司法管轄區已經採取了這一舉措。

傳統數字技術中已經實施的監管框架可為如何監管未來的沉浸式技術提供最佳的借鑒。在歐盟,《一般數據保護條例》(GDPR)將於2018年開始生效。法律不僅規定數據收集必須先徵得用戶同意,還強制公司根據要求清除個人數據。一旦違規,公司可面臨最高達公司全球年營業額的4%。另外,法案中還載入了「數據可移植性」概念,即允許用戶可跨平台使用數據——這項措施有效激勵了創新創業公司與大型企業競爭。當然,其他相似的沉浸式技術監管規範也在發展。

2. 為用戶提供個人數據主權

分析顯示,主要的VR公司已經在使用Cookie存儲數據,同時也在收集有關位置、瀏覽器和設備類型與IP地址的信息。此外,VR環境中與其他用戶的通訊也將被存儲,並且所有數據可與第三方共享,並用於個性化以營銷為目的的產品。

對於這些收集個人數據的關注催生了臨時的解決方案,以在個人用戶和企業之間提供緩衝。比如,電子前線基金會推出的「隱私監督」是一個瀏覽器插件,可以自動屏蔽隱藏的第三方跟蹤器並允許用戶自定義和控制他們願意與在線內容提供商共享的數據量。類似這種將個人數據控制權交還給用戶的解決方案同樣應用於沉浸式技術。但是眼下,那些既對數據收集感到不適又渴望探索AR/VR的個人手頭可用的數據保護工具實在原始且有限得可憐:他們只能使用「離線模式」或為新設備單獨配置文件。

3. 管理消費

也有以停止使用機制呈現的短期措施來解決過度使用的問題。據報道,在英國,71%的年輕人支持,一旦使用時長接近或超過健康限制即彈出使用警告。諸如unGlue等服務允許家長對他們孩子接觸的內容類型設置過濾器,以及為各個應用設置使用時間限制。

所有這些措施也都可以應用到沉浸式技術中,並作為對實際監管的補充修正。比如韓國的《關閉法令》,其禁止16歲以下青少年在午夜12點至凌晨6點之間訪問遊戲網站。該政策得以執行是因為其將個人數據(包括出生日期)與公民的居民註冊號相關聯,並且在註冊在線服務時用戶必須提交他們的居民註冊號。這些辦法並不是絕對可靠:比如某個有心機的小孩可以在數小時後繼續「借用」其他成年人的設備來解決限制問題。進一步的研究顯然十分有必要,但我們相信長期的解決方案應在於更好的設計。

4. 重新思考數字技術的成功指標

隨著企業不斷開發使用沉浸式技術的應用程序,他們應該從使用衡量用戶參與度的指標過渡到同時兼顧用戶滿意度、健康促進的指標。替代的指標可以包括軟體的客戶推薦得分——即基於軟體服務的社會貢獻和滿意度,用戶,甚至監管機構,願意向他們朋友推薦的程度。

然而,真正的挑戰是找出符合業務政策和用戶目標的措施。Time Well Spent創始人Tristan Harris認為:「我們必須面對當前的失調,這樣我們才能夠找到解決方案。」事實上,用戶體驗的改進和業務機會並不總是背道而馳。基於訂閱的服務便是案例之一:YouTube Red將為付費用戶清除廣告,Spotify Premium也是。用戶可以付費享受無廣告體驗,並且內容開發人員不需要承擔任何成本,因為他們可以從付費訂閱中獲得收入。

沉浸式技術若要使得用戶與內容和媒體之間的互動更加愉快、充實,我們還有很多工作需要做。而這一切的實現主要取決於將用戶置於其價值主張核心的技術設計。

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