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你玩過DOTA 2,但你從美術的角度「玩」過它嗎?

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DOTA 2構建了一套美學原則:每一個英雄即刻被辨識出來。為了使項目最大可能得到DOTA 2社區的認可,很重要的一點是他們在藝術上必須與原設計保持一致。我們將去解讀這些原則究竟是什麼,以及如何利用規則去設計的英雄。


輪廓剪影第一眼看上去,英雄的輪廓必須清晰可辨。人物輪廓必須顯示出角色的定位。設計人物要在腦海中擺出相應的姿勢,這個姿勢應該鞏固加強表現角色的實力,神態和速度武器也需要一個獨特的設計理解,但應該作為人物設計的補充存在。



梯度值-從人物層次開始層級的灰度範圍從純白到純黑(與兩者中的一系列黑白過渡色),其色彩及飽和度不在考慮範圍內。有觀點認為,在設計與成功塑造人物造型與立體感方面,灰階優於色彩,有助於角色的三維空間感建立。通常情況下,灰階分布上應該身體上身及頭部明度最高,足部最暗其間依次過渡,這樣有助於玩家的目光領域集中在最重要的人物部位。



灰階圖形塊面-創建視覺興趣人類的眼睛會本能地尋找畫面邊界區域間的對比,所以在我們的角色塑造上,會有意識的建立起各種灰階明度對比,去強調突出不同形式重點。灰階層級的運用上,我們一般創造視覺中心點集中在上午上半身的軀幹上,去有意識拉大他的對比度,並同時保持甚至削弱下半身的對比關係。


每一個黑白塊面都應該具有其自身的價值,這將有助於解讀識別,使其形成一個獨特的元素。絕對的白和黑不應該出現在遊戲造型中,因為這些顏色最後無法很好的表現3D渲染打光的效果。角色塑造中若沒有明顯的明暗轉折(如狼的例子所示),可適當打破規律;灰度是為了用來塑造形象。在上色之前,在遊戲中檢測你角色明度,請務必確認你的角色特徵是可識別的,且最重要的人物特徵是奪人眼球的。


顏色與飽和度-少就是多!首先為你的英雄選擇一個最有代表性的主色調。其次選擇第二和第三顏色(利用互補色,或對比色甚至三原色的配色方案,見下頁更多)。保持色彩的和諧與主色調,在繪製貼圖時候引入新的顏色,可利用色相對比找到第二,第三種顏色,用固定好的明度填充進去。


避免使用熒光色。飽和度(或高明度顏色)會吸引眼球;所以飽和程度應該是下肢低飽和度,越向上增加身體的飽和度。遠離所有高純飽和色,這意味著你應該盡量不使用高明度與高飽和度的色彩肌理。這會預留更多的空間為後期的遊戲渲染,使角色在遊戲中光源渲染正確。選擇非常小的區域作為最高的飽和度,目的是為了強化視覺興趣。大面積的高飽和度分散的觀眾的注意力並對玩家視覺造成壓迫。不要失去重點!在上色完畢以後,重新檢查角色灰度。



配色方案 對比色:在色環中正對面的顏色(兩色在色環上相距180度)。當對比色放在一起時會顯得非常緊張並具有「顫動感」,互相爭搶注意力。分裂互補色:將對比色中的一個分解為其相鄰的一對顏色(色環上與某色相距120度~150度的顏色)。相似色:色環上一個顏色所相鄰的顏色(一個顏色和其在色環上相距30度內的顏色)。這些顏色會互相「推動」,當你注意他們的時候會產生一種各個部分都被放大了的錯覺。三色組:色環上距離相等的一組顏色(3個顏色在色環上呈準確的60度)。



調色:當你決定了原始顏色後,混合併調整它們的明暗,這樣就得出了你需要的完整調色板。通過混合互補色創造出柔和的色彩(上下為純飽和色,中間為灰調色)。使用白色和黑色來調出相應的明度(中間為純色,明度從上到下遞減)。



角色配色的典型範例:上面一排是初始調色板下面一排是通過初始調色板混合得出的修正的調色板。從左至右分別是兩組相似色、兩組對比色和一組互補色。



角色的緩和區和細節區看上去複雜的區域會壓迫視線並顯得單調。在較大面積的區域上只添加少量細節,這樣可以平衡細節區的效果,眼睛也可以得到放鬆。面積大而細節少的區域可以使細節區顯得更具視覺衝擊力。細節區在整個角色中應該只佔用很小的比例,並且集中於重要的部分。細節的規模與遊戲內角色的尺寸相對應。過小的細節反而會變成干擾。從遊戲的視角來看,較少或沒有細節的大塊區域比高細節化區域識別起來更清晰。你可以通過保持細節部分的明度接近於底色來添加大塊區域的細節。幻影長矛手的裸露肌肉、Sven護甲上藍色區域的條紋、矮人狙擊手披風上縫合的補丁、德魯伊變熊後的棕色皮毛都是很好的例子。



在上下文中的評估內容在實際情況中評估作品:檢查工作進展的一種重要方法是看一下實際狀況,也就是說把英雄放在地圖的不同地方要注意晝夜的變化,確保在創作的每個階段中都測試過形狀、明度和色彩,在遊戲內所展示的也是玩家最終會見到的角色和道具的樣子應經常在測試工具中檢查模型。


明度調整通過去掉較重的貼圖陰影明度變化,調整出光線更柔和的方案,例如斗篷肩甲下的陰影,還有斗篷布面本身的明度變化.把諸如眼睛、牙齒和串珠等細節區域的明度調亮來創造臉部的視覺焦點



概念的應用——巫醫要解決常見的可識別性問題,調整英雄貼圖是快速而簡單的方法。明度調整,增強整體範圍內的明度對比來讓各個元素間有更明顯的區別,從腳部的暗到上身的亮。


為他們創造更明顯的變化,對上部軀幹增強明度對比。色彩調整,降低整體色彩飽和度的同時只增強能引起視覺興趣的區域,為皮膚增加了一個次級顏色(鄰近色),通過偽造皮膚的天然半透明狀態來賦予它更加有生命力的外觀(這個例子可以在胃部還有肘部、膝蓋以及肩胛骨的緊繃部位看到)。


為臉和身體塗上對比顏色,通過明度和飽和度與皮膚造成反差,並添加更多身體上的視覺興趣。


概念的應用 - 獸王明度調整為他們創造更明顯的明度規律;降低了明度中身體下半部分的明暗對比度. 簡化了披肩的整體明度,同時在兩片布之間添加縫合線以創造視覺興趣點



造型-最佳實踐3D建模通常也有一個梯度,腳部的多邊形面數最低,而頭部和軀幹上部用到最密集的面。每一個三角面都不要浪費!每一個多邊形面都要能對表現輪廓有所幫助,同時(或者)對於表現體積的變化有所助益。避免創建過長的三角面,因為這樣的面往往會造成陰影計算錯誤,特別是在角色運動過程中。



對稱建模,然後加入獨立的元素打破對稱(例如:臂帶,護膝等),鏡像貼圖會有助於你在有限貼圖上獲得更多的表現空間。更多信息,請參閱UV貼圖技巧頁面。任何不對稱建模部分,無論在遊戲畫面或角色畫面下都應該造成最大的可見影響。獨立元素也被用於定義清晰的邊緣,這是創造一個細節更為豐富形象的非常厲害的一招。請參閱下方的例子中綠色高亮區域。


儘可能使用鏡像貼圖。


不對稱貼圖要留給那些在整體形象或遊戲畫面中最突出的部分。在右圖例子中,所有綠色填充區域的貼圖都是對稱鏡像的。


臉部的UV應該占整個身體貼圖的至少25%,這樣才能保證形象有足夠的細節。


所有單獨使用(同時可用於其他角色)的小物品貼圖應當新建一張單獨的貼圖。


UV貼圖也有分布梯度,腳部需要分配的UV面積應該最小而頭部軀幹上部分配的貼圖面積最大。

眼睛應該是一個獨立的UV在規劃整張貼圖上的各區域時,在各區域之間不會過於密集的前提下,儘可能減少各部分貼圖之間的浪費空間。各分塊之間確保留下約5~10像素的距離(一些引擎在會在某些情況下壓縮貼圖,導致貼圖分塊區域間未留出足夠空間的情況產生接縫)


把顏色相似的分塊排布在貼圖中接近的區域,有助於載入較小版本紋理時保持顏色。



你在這裡看到的物品設計會讓你注意到,這些物品是如何保持一致的配色方案的?你也會看到更多細節的區域是如何分布在角色上身以吸引視覺注意力的,以及物品是如何幫助建立英雄獨特的輪廓外形的?


這些部分都很重要。現在你已經知道要做什麼來建DOTA2獨特的審美標準.


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