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國產大逃殺手游的「武林大會」:騙子、改良、哭慘、還是來真的?

此前8月份Gamelook曾報道大逃殺手游市場留有巨大空白,眾多大逃殺手游蠢蠢欲動、進入發布前的最後衝刺階段,國內大逃殺手游市場即將展開混戰。今天是iOS 11正式推送的日子,App Store暢銷榜如期取消,收費榜和免費榜依然保留。在查詢免費榜後,我們發現已經有不少大逃殺手游開始嶄露頭角。

目前,已經有兩款產品先行進入App Store免費榜排行前50。但具體下載試玩後,許多產品實際與《絕地求生:大逃殺》玩法差異性較大,大逃殺手游團體也出現了明顯分化,走出了幾條截然不同的道路。個中龍蛇混雜,按照實現形式大致分為三種:冒名蹭熱點、嘗試改良玩法,以及全力復刻PC版。

大逃殺手游陣營分化:騙熱點的不會少

免費榜排名最高的大逃殺產品,正是蹭熱點的佼佼者。該款產品基本把《絕地求生》的熱詞都用了遍,同類流行的大逃殺手游關鍵詞「叢林」也作為後綴沒有放過。這款名為《大逃殺絕地吃雞》的產品還直接使用了《絕地求生》的封面角色作為圖標,這已經是直接侵權了。

不過,也正是這些大逃殺著名的ICON和熱詞幫助《大逃殺絕地吃雞》今日登上了中國區App Store遊戲類免費榜第6名。。。

在實際安裝後,我們卻發現這款產品基本沒有任何大逃殺元素,而是一款類似《搶灘登陸》單機手游,角色只能站樁射擊、甚至無法移動。這款遊戲只是在8月26日從《The Amazing Shot Battle》更名為現在的名稱,並使用了《絕地求生》的代表性人物作為圖標。且每掃蕩一局,還要強迫玩家看廣告。。。我勒個去!

套路分化

前菜已過,餘下的兩種則是認真做大逃殺手游的不同方向。由於大逃殺遊戲的特性,搬至在移動平台上需要解決大量技術和設計難題,技術難題是草叢樹木等遮蔽點會佔用大量硬體資源;而設計上首當其衝的,便是視角和瞄準在手機上的適配。

原本在PC環境中已經很難有效擊中敵人的《絕地求生》,移至屏幕更小的手機時問題進一步加劇,與手游簡化原則背道而馳。開闊的環境又要求玩家不斷大幅度轉換視角發現危險,PC還好,換到手游平台操作體驗極差。

但從目前玩家訴求來看,希望能儘可能以寫實風格再現PC版玩法的玩家居多數,同時寫實類產品又獲得了最多的玩家關注,TapTap上預約人數超過百萬的兩款產品,都宣稱儘可能復現大逃殺玩法和寫實畫面。在各家公司不斷的權衡中,致使大逃殺手游的研發道路產生了分叉口,出現了兩個方向:改良和死磕。

改良還是混淆概念?以大逃殺之名,哥先走一步

改良版本的代表是目前已經上線的《求生之王:大逃殺》。《求生之王:大逃殺》採取了45度俯視視角,遊戲畫面風格為像素卡通、色彩輕快艷麗,規避了寫實風格易造成的人景混淆。類似於前段時間流行的io遊戲《野蠻人大作戰》,不過直觀上看障礙物更多。

遊戲視角採用了io遊戲相同的視角,卡通畫風也有助於降低研發成本和硬體適配廣度,得以比寫實大逃殺手游更先發布、且面向更大基數的受眾。實際上io遊戲目標與大逃殺類似,多是以最後倖存者為唯一優勝者。當視角相同後,二者之間的邊界突然模糊,大逃殺手游的門檻似乎一下子就降低了許多。這或許提供了一個新的思路,不單單是大逃殺手游可以往io玩法上靠,開發io遊戲的廠商也能製作大逃殺手游。

隨著《貪吃蛇大作戰》、《球球大作戰》以及《野蠻人大作戰》等一系列io遊戲的走紅,io遊戲在國內已經完成了用戶教育。現階段來看,io風格的大逃殺手游甚至比還沒有多少實錘的寫實來得更有普適性。

但改良派大逃殺手游最主要的問題在於,這實在太不像一款大多數所認為的大逃殺遊戲。與RPG這樣歷史悠久能擁有多種分支玩法的類型不同,大逃殺被普遍公認的玩法、畫面就那麼一種(絕地求生 style),視角也很難跳出第一人稱或第三人稱的桎梏。當寫實風格的大逃殺手游陸續面世後,像素風格的大逃殺會不會迎來玩家大量流失,都未有可知。

復現《絕地求生》:開爬科技樹

選擇了死磕全力復刻PC版的《絕地求生》產品,則更像是原教旨主義,儘可能想重現類似PC遊戲體驗。代表產品是預約分別到達130萬和100萬的《叢林大逃殺:The Last One》和《叢林法則:絕地大逃殺》。

不過二者近期壓力很大,第一視角、寫實風格在手游上比起改良派的俯視、像素風格成本高出幾個量級,進度落後導致市場先被蹭熱點和簡化的像素風大逃殺產品佔據。玩家端的催促又一直不止,因此開發商賣慘博同情幾乎成為與玩家交流的主旋律。

同時,幾次大大小小的測試,寫實大逃殺遊戲仍然無法突破手機硬體的天生短板,實際遊戲體驗和早先放出的宣傳圖存在不小的差距,草叢樹木鋸齒明顯。遙遙無期的正式上線,開始引發了大量玩家取消預約,甚至出現了不少玩家對於預約人數是否有水分的質疑。

手游大逃殺難點:付費點挖掘堪堪起步

在還未有一款大逃殺手游面世之時,其實該品類已經進入到了白熱化的競爭氛圍中。付費點上的挖掘自然也不容忽視。不過相對MMO、SLG等老牌類型,大逃殺畢竟是一種強調競技的品類,和MOBA一樣用戶很難接受影響平衡性的內購。

已經面世的改良派中,內置廣告成為主要變現手段。都小心翼翼地不願觸及道具內購,以免招惹玩家罵名。能有魄力在大逃殺手游上做突破的,可能就騰訊網易兩家莫屬了,大逃殺手游仍各自為戰,需要一兩款實力產品做出示範。

但可惜的是,騰訊網易的大逃殺手游,仍圍在神秘的面紗背後。網易的大逃殺手游《代號:survive》除了幾張渲染後的截圖,沒有太多消息透露,騰訊更是連名稱都未能宣布一個。

代理《絕地求生》一說了無音訊,並在手游《穿越火線:槍戰王者》加入專門的大逃殺玩法試水後,騰訊沒有放棄製作專門製作一款大逃殺手游。日前,騰訊向玩家發布了一份調查問卷,就大逃殺手游的方方面面進行了詳細的意見收集,側面驗證騰訊內部研發大逃殺手游已經進入實質性推進階段。

有趣的是最後一個大問題中的6個問題,試探了玩家對於大逃殺手游不同程度內購的接受能力。這6個小問題分別是槍支屬性系統、槍支改裝系統、自定義設計外觀、劃分不同地區隊伍、一鍵瞄準或自動瞄準,以及符合場景隱藏的服裝。

除了劃分不同地區隊伍屬於社交方面的舉措外,其他5個問題背後都明顯代表了各自的付費點設置。

槍支屬性系統可被加點所增強,屬性能講的故事太多;

改裝系統可由配件和屬性點對槍支改裝,滿滿的強化既視感;

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自己設計外觀,繳納稅金便可與其他玩家交易,類似於拍賣行和微交易系統;

一鍵瞄準或自動瞄準就厲害了,基本等同於遊戲的內部掛;

更多符合場景隱藏的服裝,多是指特種服,如叢林迷彩、沙漠迷彩、雪地迷

彩服等等,可在不同地圖予以應用。

比如要不要做自動瞄準,也是很多大逃殺手游都相當頭痛的事,做了削弱競技性和樂趣,不做增加挫敗感和損害體驗。但其實做不做並不是對立的二元選擇題,還可以參考主機手柄操作FPS遊戲的解決方案,提供一定的瞄準輔助,准心在目標周圍時可自動吸附。

跟市面上已經出現的大逃殺手游相比,騰訊在付費點上的想法確實走得很遠,也走得很大膽。大廠的產品總是論外,雖然我們相信騰訊的大逃殺手游一定是走第一人稱的寫實風格,但在玩法的改良上恐怕要比任何一款像素大逃殺手游來得更為猛烈。

而網易4月份雖然參與了「大逃殺」商標的爭奪,但「絕地求生大逃殺」國內第9類、第41類商標已經去年12月份就已經被藍洞預先申請,大逃殺類手游的商標爭奪或許不會演變成狼人殺的混戰局面。加上眾多手游可組的名稱詞眾多,真正說話的還是要回歸到產品。實際上PC層面已經有海外廠商向《絕地求生》提出了挑戰,準備開發400人一局的大逃殺,雖說實現起來的確有困難,但的確有敢想敢做的魄力。

國內大逃殺手游也許只有大廠都正式入場完畢,各自佔好賽道後,局勢才會變得明朗起來。

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