Oculus取得HRTF和立體聲源新突破,VR音效更逼真(含音頻)
VR一直想創造沉浸式的、與現實一致的體驗。目前圖像的逼真度已經讓人們很難區分虛假與真實,但是聲音這一塊還不夠真實。
當你使用平面媒體時,你不會注意聲音,但是當你在VR的環境里時,你會潛意識預期其聲音和現實一樣:有方向、有強弱、有變化。
沉浸感獲悉,Oculus於19日發博文介紹,他們目前在空間立體聲音(Spatialized Audio)方面取得了重大突破,包括近場頭部相關變換函數(Near-Field HRTF)和立體聲源(Volumetric Sound Sources),這些工具都添加到了Oculus Rift SDK中。
近場HRTF
如果想要打造逼真的VR體驗,聲音是至關重要的。
Oculus解釋到:「Rift頭顯設計成你在虛擬環境中能感受到你聽到的聲音正是從發聲物體發出來的,這意味著,設計者可以從你的身後發出一個聲音來引導你轉身。」
想一想,這要是運用在VR恐怖視頻中,你聽到身後傳來腳步聲,轉頭一看,一個殭屍撲面而來,不寒而慄!
我們一般的耳機是貼在人的耳朵旁邊,聲音是固定在我們的腦袋附近的,不管我們如何轉動頭部或者運動,聲音都不會發生任何變化,這種聲音是沒有空間感的。3D音效一般採用多個發聲的麥克風,然後能擴大聲音環繞的範圍,製造出一種可以變化的,有層次的聲音感。在VR的交互裡面,更為重要的是,當我們玩遊戲或者社交的時候,我們與聲音來源的相對運動可以改變我們接受到的聲音。
在這個視頻中,Oculus展示了近場HRTF,音頻內容是輕聲耳語、汽車鳴笛等,通過聲源位置的變化,我們聽到的聲音的強弱和方向也在變化,帶著普通耳機也會感覺兩耳酥酥麻麻。
此前,Oculus Rift的音頻濾波器可以複製距離你一米之外,現在有了近場HRTF,開發者可以準確模擬一米內的聲音。例如,你現在手裡拿的手機正在響,你拿起它放到耳朵旁邊,Rift可以模擬出這種聲音的改變——從拿在手裡的手機鈴聲到放在耳邊的手機鈴聲的聲音距離和強弱的改變。
立體聲源
在現實生活中,不是所有的聲音都來自一個單一的點,很多時候聲源的體積很大,例如瀑布或者是海洋。
立體聲源可以讓設計者能夠模擬現實中任何尺寸的聲源產生的聲音。設計者可以給聲音一個發聲的半徑,聲源的體積越大,半徑越大。當你靠近這個半徑時,聲音會增強,而當你進入這個半徑時,聲音會包圍著你。
Oculus在這個視頻中展示了立體聲源,包括風聲、雨聲等。隨著聲源半徑的變化,聽到的聲音也隨著改變。
據介紹,打造這兩款聲音工具的有兩位工程師。Pete Stirling是Oculus軟體工程經理,之前在FMOD做手游的音效。Tom Smurdon是Oculus的音效設計經理,之前曾經為Halo、Guild Wars做遊戲音效。兩位工程師都對VR的聲音很極大熱忱。
這兩位工程師下個月將在OC4帶來題為「2017年在空間立體聲(Spatial Audio Technologies)上的突破」的演講,可以關注以獲得更多信息。
去年,沉浸感曾報道一款3D耳機,叫做Ossic X,它的核心技術是它的HRTF(Head Related Transfer Function)技術。這款耳機能識別發聲單元,用戶的行為動作、與發聲單元位置的變化都會引起聲音的不同。在當時沉浸感猜測這個公司可能為VR公司提供3D音效技術,但這款產品面向的還是2C市場,而且主要是從遊戲切入,受眾是玩家。
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