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在國內火爆的Steam,能否拯救日本遊戲市場?


老少皆知的索尼、任天堂,以及主機永遠賣不出去的微軟,是很多玩家提起日本遊戲產業的第一反應。那麼除了主機之外,Steam在日本過得怎麼樣呢?

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在國內火爆的Steam,能否拯救日本遊戲市場?

曾經的日本遊戲,以其獨特的創意思維、精雕細琢的工匠精神而廣受好評。雖然經常會出現一些略顯「詭異」的題材,但精美且富有內涵的遊戲素質,將日本遊戲一度推上了歐美乃至全球範圍內的業界巔峰。

然而日本人的奇葩腦洞、以及多數文化都難以理解的價值觀,使得後續的推廣頻頻受阻。而日本本土封閉化的環境使得玩家對海外遊戲的接受程度偏低,即便是微軟一度砸下數十億美金也難見起色。這樣一個內外都有著「孤島」特質的市場,其封閉態度的弊端卻在近年來逐漸暴露——鮮有世界級大作出爐、發行商固步自封、高水準製作人不斷離職等等問題讓日本遊戲陷入一個十分尷尬的處境。即便《黑暗之魂》等新生代作品在全球獲得巨大成功,《女神異聞錄5》和《塞爾達:荒野之息》也不斷證明著日本開發者不凡的實力,但整體的發展仍然無力回歸當年的輝煌。

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今年的日系遊戲倒是有了不少起色,可惜的是孤掌始終難鳴

雖然在過去10年間,全球多數遊戲市場都在走下坡路,但依靠著較為健康完善的機制最終還是能擺脫困境。然而在主機市場曾經佔據主流的日本,更加休閑便捷的手機遊戲與頁面遊戲卻呈現一片大好的情況,使得遊戲發行商不再願意去花重金打造大作,間接地加快了主機遊戲的頹勢。

而隨著遊戲傾向的轉變,曾經在日本佔據主流的實體遊戲也面臨著嚴峻的考驗。隨著網路服務越來越發達,在亞馬遜等網路商店和數字版遊戲的雙重打擊下,日本街頭的遊戲商店正在逐漸消失。但在經歷了最開始兩年的混亂後,日本玩家也逐漸適應了數字遊戲。而我們熟悉的G胖,在這個時期也立刻做出了反應——2014年底Steam日區開放,所有的物品按照日元匯率計算,至此正式預示著Valve對日本市場逆向「攻略」成功。

和國內一樣,Valve其實從未在日本市場對Steam進行過推廣,多年來它始終是依靠與遊戲製造者直接聯繫協商來運作的。如今除了商業限制的獨佔遊戲,大部分第三方發行商都願意在PC上推廣自己的作品,而Steam便是其主要的渠道。無論是各種冷飯級別的「情懷作品」(通常還賣得死貴),還是剛發售不久的主流大作,PC玩家幾乎都能在Steam上找到,而且多數還比主機版便宜。

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Steam還貼心地為日本玩家做了個指導手冊

積極成長的陽光期

事實上,早在2007年,Capcom就曾經做出將《鬼泣3》、《失落的星球》等主機大作的PC移植版放到了Steam平台上發售的嘗試。但彼時還十分稚嫩的Steam平台才剛剛推出不久,全年也只發布了100款遊戲,並未獲得什麼關注。

在當時願意把移植版遊戲發布到Steam上面,對於Capcom來說更多的可能還是出於其當年積極的「西進策略」。所以對於任何能夠幫助它在歐美市場獲得聲望的政策,Capcom幾乎都是來者不拒的。但也因為這種以拉人氣為主的態度,PC版的移植作品多數質量堪憂,如果是經歷過早期版本的玩家,應該都對《鬼泣3》和《生化危機4》的粗糙移植有印象(生化4的移植工作是外包給Sourcenext的)。

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Steam上移植的《鬼泣3》,實在是讓玩家沒脾氣

了解Steam的玩家應該都知道,獨立遊戲的成長與蓬勃在某些方面與Steam環境的開放密不可分,其近乎放縱式的態度令其遊戲數量在短短几年內超越了三大主機的總和。而早在2010年的時候,就有日本的獨立遊戲開發組積極地與Steam接觸尋求合作了。

這款名為《露塞提婭:道具屋經營妙方》(Recettear)的作品原本是C73(Comic Market)上的同人遊戲,內容結合了傳統日系角色扮演和經營題材,講述了勇者之女露塞特為了應付老爸欠下的一屁股債,門面上掛著開商店的牌子,背地裡干著打劫魔物的勾當(某種程度上來講,和G胖明著賣遊戲實際剁手一樣)。在本作登錄Steam的過程中,極為快捷便利的審核和寬鬆的渠道讓《露塞提婭》的兩位製作人倍感意外。與主機遊戲截然不同的高效與寬容,給了許多獨立、小型遊戲廠商更多的信心,在之後越來越多的日式遊戲發行商開始接觸Steam。

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G胖:記住這個微笑

而真正令日本遊戲人嘗到甜頭的,大概還要數在日區開放後,《黑暗之魂》在PC平台上取得的成績。

雖然在當時黑魂1已經頗有名氣,但影響力仍然有限。而在9萬名玩家聯名請願FromSoftware推出PC版後,這個系列才算是真正進入到更多玩家的視野當中。從移植質量來看,黑魂1的PC版其實非常敷衍:糟糕的幀數和未曾優化的鍵鼠操作,都可以看出FromSoftware並未對此事很上心。

但事實證明任何「無所謂」,在金錢面前都是徒勞的。

《黑暗之魂》PC版賣出了300萬份,這個數據大概讓所有對PC平台不屑一顧的日本廠商臉都被打腫了。而之後的續作雖然沒有如此驚人的銷量,但也是輕易就達到了百萬份的級別,這對於開放大作戰戰兢兢的日本廠商來說無疑是塊突然冒出的大蛋糕。

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黑魂在國內成為現象級作品,PC版的推廣功不可沒

在前幾年的時候,日式大作在發售不久,甚至同期就推出PC版的情況是極為少見的。日本玩家始終對PC平台缺乏興趣,Steam本土的註冊人數其實也不過寥寥200萬而已,與作為主要用戶大區的中美兩國完全沒有可比性。但作為一個國際化的平台,Steam可以很方便地在全球地區推廣自己的遊戲,這一點對於向來熱衷文化輸出的日本來說是有著先天的吸引力的。

而作為日本特殊的「文化」,二次元產品在Steam上也開出了不一樣的花朵。

沒羞沒躁的成熟期

2016年的時候,我記得有媒體報道過一款日本GAL遊戲宣布採用「Denuvo加密技術」,可能部分朋友也有所耳聞。雖然本質上這件事頗有鬧劇的色彩,但在側面上也顯現出了GAL遊戲面對盜版與發行問題的夾擊下,許多公司如同無頭蒼蠅一般亂投醫的窘境。

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記得這公司老闆信心十足地發推炫耀,然而發售第二天遊戲就被破解了

熟悉二次元領域的玩家大概也明白——GAL遊戲、尤其是R18的「黃油」雖然發行數量驚人,沒有太多開發難度,但始終無法成為主流。其尷尬的定位是一方面,而輕易就能被盜版拷貝也令多數GAL公司處境十分艱難,即便開發這類遊戲的技術含量並不高。

一般來說,多數GAL都是以賣肉為主的,而有趣的現象是早期的Steam成人動漫風格的遊戲都是非日本廠商製作的。這些作品多數是歐美甚至戰鬥民族俄羅斯開發,內容與畫風模仿日系美少女,有些還算比較接近日系風格,有些絕對是精神污染系的奇葩玩意兒。

在這樣的環境下,完全沒有任何色情成分、以劇情吸引玩家的作品就顯得極為難得了。作為Steam上最早發售的兩款GAL(其實更接近電子小說)《星之夢》與《水仙》,在一堆牛鬼蛇神的包圍下就顯得非常清新脫俗了。但長久以來,在Steam上日系GAL仍舊是和過去一樣,是隱藏在陰暗角落、只有極少數玩家會注意到的冷門。

而第一次在Steam熱門榜單上,將日系美少女封面推上首頁的,可能還要數「艹貓」(NEKOPARA)了吧。

在國內火爆的Steam,能否拯救日本遊戲市場?

這個就不用我多介紹了吧

關於這款遊戲,我沒親自接觸過也不便過多評價,但是它的確是引發了每部新作發售必定屠榜、用戶評價輕鬆便「好評如潮」的現象級存在。原因除了開發商居然想到了利用Steam社區發布「完整版」補丁來繞過審核的點子外,其「在正規平台買限制產品」的獵奇心理大概也是佔了很大比重吧。

在「艹貓」之後,大量原本因為審核機制無法登陸Steam的R18作品,開始陸陸續續地出現在了「綠光社區」中。這種現象在幾年前幾乎是完全不能想像的。原本只是「大家都懂」的存在,在所有人猝不及防的瞬間便成為了Steam一大熱門分類。

而一些小型發行商,似乎看到了日系R18作品在Steam上意外的火爆程度,於是便與部分同人遊戲組協商,將一些刪除了限制內容的作品搬到Steam上面。其中最典型的,大概還是「SakuraGame」這個專業的黃油搬運商了。這個發行商一開始做點打擦邊球的遊戲,雖然其遊戲本身質量十分糟糕,但憑藉著喜歡二次元的玩家的獵奇心理還是嘗到了些甜頭。

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姑且不談論事件本身,這份膽量(和臉皮)的確令人刮目相看

這種現象招致了人們的疑問:Steam對於限制級遊戲究竟如何看待?事實上像艹貓這樣的作品,原本是在Steam上發售正規的刪減版,開發商並沒有發布任何更新補丁來解鎖成人內容。真正的成人版是在另外的專門網站上發售的,然而因為都是小成本作品,所以並沒有進行太多加密工程,於是玩家便能輕易製作各種解鎖補丁了。

而另一些原本就另有企圖的發行商,甚至在商店頁面便打出了「會在社區發布成人補丁」這樣的信息。但Steam本身的審核卻沒有對其作出任何反應,這就有點讓人猜不透了。G胖對這種現象的模糊態度,使得部分無心做遊戲、反而打擦邊球技術一流的人越陷越深。

大概在金錢的誘惑下,這些原本還打算有心做遊戲的人,已經可以發出:「做遊戲是不可能做遊戲了,那麼多日本人想上Steam,DLsite隨便找幾個和諧版發出來就能賣個十幾萬了還做什麼遊戲?」的話語了吧。

在國內火爆的Steam,能否拯救日本遊戲市場?

既然小黃油上Steam那麼簡單,還做什麼其他遊戲?

論日本人如何自己坑自己

雖然看似日本遊戲在Steam上找到了新的生路,但仔細觀察一下,會發現多數日本廠商仍然保留著狹隘的觀點。

我想可能有不少玩家,當初都對KONAMI將MGS等遊戲鎖區的舉動頗有怨言。然而讓人啼笑皆非的是,日本發行商不僅僅經常鎖國區,它們甚至還把包括自己本土在內的亞洲區都鎖了。

沒錯,上Steam就是為了賣西洋人,亞洲人(包括自己)都別想玩!

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等了那麼多年才上PC結果鎖區了,別想靜靜了!

想像一下Vavle終於發售了《半條命3》,然而當一位美國玩家興緻勃勃地打開Steam,卻發現這個遊戲唯獨不能用美國IP購買;或者像是最近登錄Steam的《仙劍奇俠傳》,全球只有中國區域不能解鎖的尷尬場面,就大概能理解日本玩家面對這種荒謬政策時的憤怒了。

對於日本發行商來說,即便銷量與人氣擺在了面前,但是保守的思維讓高層始終無法放下架子正視PC市場。「只是作為替補業績的空白區」的看法,讓他們仍舊沒有把天平放齊,而是為了所謂的「保護主機銷量」做出令人難以理解的行為。

在早些年,日本玩家眼中玩「洋ゲー」(洋遊戲,歐美遊戲為主)的人,是遊戲人群中最低等的存在,甚至比玩R18遊戲還丟人。而作為歐美遊戲的主要市場之一,用PC玩常規遊戲同樣被日本人視為奇怪的行為。雖然因為銷量的誘惑,使得許多日廠開始不斷將其推上Steam,但這些人自己卻覺得這是丟人現眼的,不可以被廣大本土玩家看到。(但另一方面,日廠賣給本土玩家的遊戲價格往往貴了一倍,真的是猜不透啊!)

在國內火爆的Steam,能否拯救日本遊戲市場?

日本玩家:我能怎麼辦?我也很絕望啊!

同時,我們還能常常看到很多遊戲因為語言問題產生爭議——多數遊戲沒有為外國玩家準備相應語言,是否應該推出外語這個還有待商榷,但本國遊戲不推出本國語言就真的是讓人摸不著頭腦了。

作為二線RPG的代表,「法老控」(Falcom)在不少國家都擁有一定的粉絲量,而其發行商XSEED對於PC平台也很早就體現出積極態度。然而讓人哭笑不得的是:幾乎一半以上的Falcom遊戲,都是被刪除了日語內容的版本,玩家只能買到英文版的。

即便沒有閹割原生日語,很多移植的日系遊戲仍然得不到廠商的重視,首當其衝的便是SE這位手游大佬了。直到發售將近半年後的現在,《尼爾》糟糕的優化仍然沒有得到任何解決方案,至今都沒有發布過任何補丁。

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沒中文我還能理解,沒日語的日本遊戲究竟是什麼邏輯啊!?

這種現象離不開日本人本身的價值觀和長久以來的市場環境,我們當然無法對其指手劃腳,但也不能苟同就是了。畢竟連日本玩家自己,都對這些廠商時不時腦子進水的決策頭疼不已。

結語

「日本遊戲為何大不如前」這個問題早已討論過不少次了,經濟萎縮、人口老齡化等等話題對於我們來說太過遙遠,與遊戲本身的聯繫也沒那麼明顯。但無論真正原因是什麼,在如今這個時代,擴展海外市場都是必然要面對的。

而作為目前全球最好的數字遊戲發售平台Steam,沒有任何一個窗口能給予日本遊戲那麼好的環境了。極速增長的用戶和便利的銷售平台讓Steam仍然在不斷成長,而同實體版遊戲相比,數字版的優勢也很快地體現了出來——廠商永遠不用擔心有缺貨的危險,還能夠直接傾聽玩家的意見,對遊戲做出相應的改進。長期的販賣周期使得遊戲並不會因為新作成為話題而完全被埋沒,反而能在促銷期煥發出新的生機。

在國內火爆的Steam,能否拯救日本遊戲市場?

至少像《征服》這樣的好遊戲出現在Steam上,還是非常值得高興的

但如同前文所提到的一樣,日系遊戲實際上陷入的絕非僅僅是遊戲開發上的困境。多年來固步自封的態度,和商業上種種無法被人接受的做法才是它們在今後要面對的問題。在全球化發展的環境下,一個為了保住部分平台而將本國玩家的要求丟到一旁的廠商,其行為實在是難以讓人認同。

無論今後會如何變化,如今Steam為日廠尋找新的出路、甚至再次進軍歐美提供了絕佳機會。尤其是原本幾乎不可能在歐美尋找到發行渠道的中小廠商,崛起迅速且環境更加友好的Steam儼然成為了救命稻草一般的存在。

今年的一個有趣現象是:越來越多在上世代、甚至PS2時代的老遊戲逐步登陸到了Steam上。一款發售了十多年的老遊戲,原封不動地丟到商店裡,居然能賣到數十萬套,讓很多日廠都吃驚不已。任何以賺錢為目地的資本家都不會放過這樣一棵搖錢樹的,在接下來的時間裡,無論什麼遊戲突然公布登錄Steam,想必都不是什麼令人驚訝的消息了。

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