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想要開發遊戲?你知道需要多少預算嗎?10000美元/每人/每月

今年對於喜歡傳承經典的遊戲玩家來說可能不是很積極的一年,比如《質量效應:仙女座》面臨暫停開發,《羞辱》系列的未來還不清楚,《殺出重圍》同樣可能面臨後繼乏力,《殺手》系列也是很艱難才獲得系列的版權。如果把這些遊戲的遭遇一起看的話,你會發現遊戲不僅要做的好,還要站著把錢掙了,還要大嗓門、讓大家都只能你能、你要站著把錢掙了。所以有時候稍不留神,銷量出現偏差,工作室的活路就要出現問題,無論是幾百號人,還是幾百台專業的機器,每天都在燒錢,這些都是很現實的壓力。

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但是這些壓力來自哪裡呢?其實很簡單,來自整個行業。一方面現在的競爭已經有些畸形,先不管你質量是不是最好的,但是你一定要嗓門大、讓很多人都知道你的這款作品,即使你現在才剛立項,但是也不能冒險讓玩家忘記你,否者後患無窮。其次成本也是水漲船高,如果想要嘗試一款大作的話,幾千萬是必需的,頭牌系列都是以億為單位。但是對於一般的工作室來說,就算是一千萬美元,甚至是一百萬美元都不是小數目,要麼自己攢錢,風險自己擔,要麼找股東要錢。

TechSpot最近就特意撰文探討遊戲背後哪些恐怖的預算數字,以及這些數字是怎麼來的、在起步的時候應該怎麼判斷自己的預算健康與否。該站的編輯Jason Schreier在撰寫自己的遊戲系列叢書的時候,曾經採訪過很多遊戲開發者,雖然其中有些因為保密的原因沒有公布準確的數字,但是其中大部分回答都最終回歸到一個神秘的「魔法數字」:每人/每月/10000美元,即如果小編現在打算以這種水平製作一款中等偏高水平的遊戲,打算僱傭80名員工,在12個月之內完成從立項到發售的話,需要960萬美元的預算,接近1000萬美元的預算已經是很高昂的成本,需要製作組很好的風險規避能力,以及執行力。

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CD Projekt RED的人員雖然不算特別多,但也有不會少,他們打磨的時間也很長

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Remedy Entertainment也是慢工出細活

如果規格再高一些,如果我們打算製作一款AAA遊戲,需要300名開發者,5年的製作周期,那最後就是1.8億美元的最終預算,已經是天價級別。按照維基百科的記載,F-22戰鬥機在2009年的單位造價是1.5億美元。所以大家可以想像,為什麼很多遊戲的開發時間都儘可能的控制在3年左右,超過5年的較少,同時為什麼預購對於開發商來說如此重要,為什麼需要使用Denuvo加密,為什麼明明沒有打磨到理想狀態就匆匆發售,畢竟地主家也沒有餘糧。

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如果說人多的話,育碧蒙特利爾30000多個人表示不是針對誰

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但是因為人多經驗足,所以可以同時製作多款大作,壓力也輕鬆點

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裝修也很典雅

每人每月10000美元作為簡單的預算分析標尺是很有智慧的,大家都很喜歡的黑曜石(Obsidian)開發組的執行製作人就表示這是一個很棒的數字,從大致平均的開發者薪水到其他周邊費用,每人每月10000美元的開支是很接近(真實)的,有些製作室會有更加高昂的計算標準(比如地租昂貴的灣區),我們一般和發行商計算預算的時候也大致是這樣(不過就小編自己的觀察,灣區的美工和基礎開發者的平均收入在5萬至7萬美元之間)。

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但是說工作環境的話,EA DICE表示一個能打的都沒有,他們有一座很現代的大樓,這是夜景

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這是夕陽

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這是天台的休息區

那麼怎麼樣,大家想自己製作一款遊戲嗎?你又存了多少錢了呢?

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