從暗黑3開始簡單分析流放之路交易系統 特色的交易系統到底好不好
從暗黑3開始簡單分析流放之路交易系統 特色的交易系統到底好不好。從1996年《暗黑破壞神》這款遊戲問世起,暴雪用這款遊戲定義與命名了ARPG遊戲下一個極度重要的分支——暗黑題材。4年後《暗黑破壞神2》的發售,也給這個題材的所有遊戲定下了基調。
如同《勇者斗惡龍》與日式勇者冒險類型的RPG的影響那般,《暗黑破壞神2》的面世,對後世眾多的暗黑遊戲有著極為重大的影響,無論他們美術風格、背景、系統多麼不同,但玩家在遊戲時的核心玩法依然只有一個——在近乎無盡的隨機屬性的裝備庫中刷出自己想要的那一件,然後畢業。
這樣的遊戲玩法一度使得暗黑類型遊戲在國內被玩家們戲稱為「刷刷刷」,但看似枯燥的遊戲內容並不影響暗黑遊戲愛好者們對遊戲本身的熱情,在改變了傳統RPG遊戲中以通關為遊戲最終目的設計,讓玩家們在不斷向上挑戰更高難度的關卡同時,也給予了玩家角色本身極高的成長上限,加上徹底隨機性質的裝備掉落。
玩家在遊戲時相比擊敗最終的魔王完成劇情,更多的玩家更樂於不斷重複的進行刷圖以獲取幸運女神的眷顧,得到更加極品的裝備。
這樣的設計無疑是大大拉伸了玩家的遊戲時長,使得遊戲本身的壽命得到了很好的保證。即便是在2017年的今天,相信依然有不少年過三十的玩家們在重複刷著暗黑2中經典的奶牛關。
【暗黑2早期隱藏關卡奶牛關中廣受玩家追捧的牛魔王套】
複雜而多樣的角色養成與成長永遠都是暗黑遊戲最引以為傲的優點,但對於部分玩家來說卻可能是噩夢。隨著遊戲玩法的區分與增多,遊戲角色的培養成本也在不斷加大,這其中所帶來的時間成本並非所有玩家都能夠坦然接受。
因此隨著單機聯網時代的來臨,許多玩家開始為了夢寐以求的裝備選擇與其他玩家交易,以此來縮短不同角色的成長時間。從最早的以物易物,到制定代替泛濫的金幣而制定「公認貨幣」,甚至玩家私下之間的虛擬物品買賣。
雖然以單人玩法為核心內容,但相比大部分比需要多人線上合作的FPS類型遊戲,暗黑遊戲其實更依賴於玩家之間的交互,而今天,我們就來聊聊暗黑的交易,以及那些一度被暗黑玩家們口誅筆伐的「RMT」們。
RMT,是英文REAL MONEY TRADE的縮寫,代指一切以現實貨幣來購買遊戲中虛擬物品的行為。
從遊戲物品可在遊戲中交易開始,玩家與玩家之間利用金錢去購買遊戲中裝備、道具、角色似乎成了自然而然的事情。
在早期暗黑2時代,由於金幣產出的貶值與各種BUG等,玩家之間更多是以物易物的形式進行交易。當然《暗黑破壞神2》這款遊戲本身並沒有自帶交易系統,但是這並不能阻止玩家們之間自發的進行交易。
【早期暗黑2玩家的交易方式】
玩家通過聯機後將雙方的角色停留到一處,然後將裝備丟到地上,或是建立一個新號將裝備放入新角色內然後給對方發送角色存檔等等形式。當然由於缺乏有效的監管和交易流程,這樣的交換方式使得當時很多玩家遇到了騙子,導致心愛的裝備不翼而飛。
這也使得後續幾乎所有的暗黑類型的單機遊戲,但凡只要能夠使用聯機功能,都會添加一個簡易的交易系統供玩家們進行裝備的交換。
而隨著近年來網路遊戲的發展,在成功將魔獸系列製作成網遊並成功征服全世界後,滿懷信心的暴雪開始了《暗黑破壞神3》網遊化的製作。
2012年5月,暴雪宣布正式發售《暗黑破壞神3》,IGN給出了高達9.5的高分,而Sterne Agee的分析師Arvind Bhatia也預計在年內暗黑3將會售出350萬套這樣的天文數字,然而不僅如此,2013年暴雪財報顯示,暗黑3在2012年內賣出了1200萬套,成為了歐美地區最受歡迎的年度PC遊戲。
然而好景不長。暗黑3在繼承了前作暗黑破壞神2的劇情後,簡化了許多玩法的同時推出了全新的職業、成長線以及重置了整個遊戲的美術風格,在飽受暗黑2老玩家們詬病的同時,極低的遊戲門檻也使得玩家群體數量以幾何倍數暴增。
而作為一款以裝備系統為角色成長核心的遊戲,暗黑3極低的爆率被大部分玩家詬病不已,這些玩家通常沒有多少時間花費在遊戲中去進行重複的裝備刷取,在遊戲早期,由於拍賣行的存在,玩家依然可以利用遊戲中刷取到的金幣去換取自己想要的裝備,使得這樣的問題並不突出,玩家要麼付出時間,要麼付出金錢,各取所需,金幣拍賣行與現金拍賣行在玩家中扮演著不同的角色,得以讓暗黑3這艘巨輪有序的運轉。
【曾經的暗黑3拍賣行】
然而隨著大量工作室的湧入,金幣飛速的貶值使得大部分玩家每天的遊戲內收入變成了完全無意義的行為,誇張的物價讓普通玩家獲取遊戲內金幣來購買裝備近乎成了一件不可能的事情,伴隨著裝備爆率等一系列問題的爆發,使得暗黑3不僅在Metascore上的玩家評分一度達到極低的3.8分,玩家的流失速度也極其可怕。
在這期間,暴雪承受了非常多的批評之聲,而製作組對此的應對方法也非常的簡單粗暴。
2014年3月18日,《暗黑破壞神3》內的金幣拍賣行與現金拍賣行徹底關閉,與之相應的還有諸多的改動,之後新資料片《死神之鐮》的推出似乎將已經瀕死的暗黑3又重新抬了回來。
【暗黑3在經受了工作室洗禮與惡性BUG後,某玩家擁有數千億的金幣】
關於拍賣行的關閉,是好是壞,如今在去評價,已經是無所謂的事情。
但這樣一刀切的風格明顯讓玩家感覺到暴雪在失去了北方暴雪後,設計組的無力。
在經歷了這段風波後,徹底拋棄了遊戲中的交易內容,選擇了互動性更強的組隊遊戲來加強玩家之間交互的暗黑3,之後眾多的改動與新增內容也是在不斷的延長玩家的遊戲時間,雖然推出的大秘境、遠古裝備以及角色技能傷害數值的膨脹依然飽受詬病,緩慢的遊戲更新與「每個賽季就是出一套幻化」這樣的設計也讓很多玩家難以提起興趣。
暴雪成功的讓暗黑3成為了一款真正的「刷刷刷」遊戲,但是筆者認為,對於一款遊戲來說,這樣的遊戲內容,玩起來實在是無聊,無限成長的巔峰等級與大秘境不過只是一串又一串的數字,而在最後玩家得到了什麼了?什麼都沒有。
【巔峰等級說起來不過是無限成長的另一種等級系統,給玩家帶來的不過是無盡的經驗值反覆累積】
然而在國內,目前暗黑題材的網遊少的可憐,使得喜歡暗黑系列玩家幾乎沒有選擇餘地。
各大國內遊戲公司曾經也看到過這其中的商機,騰訊、網易、巨人都推出過自研的暗黑類型遊戲,但保守的傳統中國式網遊的設計與運營概念明顯與「暗黑」這樣的遊戲傳統有著重大的衝突,使得這些遊戲都不太盡如人意,而韓國目前正在測試中的《失落的方舟》與《天堂:永恆》,前者更像是利用暗黑的操作框架製作的一款以玩家「PVP」為主要賣點的傳統韓游,後者則在跳票了多年後依然遙遙無期。
在感慨的同時,我們不經要問,玩家線下交易真的會對遊戲產生如此誇張的破壞嗎?當然是否,任何線上遊戲都有他的交易系統存在,當然,隨著網遊的發展,許多的網遊開始出現越來越多對於玩家之間交易的限制,這些限制大部分是為了抵禦工作室而存在。
而且至今,暗黑3玩家的線下交易也從未停止過,只不過交易的內容由裝備、道具、金幣等等全部變成了賬號一項而已。
相對於暴雪與之暗黑3,同樣由Grinding Gear Games,簡稱GGG開發的暗黑題材網遊《Path of Exile》(中文翻譯《流放之路》),則選擇了一條完全相反的路。
在暗黑關閉交易行徹底掐斷了玩家的交易不同,流放之路簡稱POE對於玩家之間的交易採取的是完全開放的態度,並且與此製作出了一個噱頭十足的「通貨」系統。
遊戲中本身沒有傳統網遊中金幣這樣純粹的概念貨幣,取而代之的擁有各種功能的通貨,玩家之間只能使用這些通貨來進行交易,它們各有不同,小到鑒定裝備和開啟回城傳送門的捲軸,大到如同單機遊戲中的複製BUG一般可以完全把一件極品裝備變成兩件的卡蘭德的魔鏡,通貨的價值由高到低,雖然官方號稱每一種通貨都有他們自己的價值,並且以物易物這樣傳承自暗黑2時代的經典設定也讓不少玩家們被吸引,雖然追根到底,所謂的通貨依然是把裝備製作流程簡化合併後得出的東西。
【流放之路中的部分通貨,並且在最近的更新中,官方加入了全新的5種通貨】
諸如在某個遊戲中,玩家如果要將一件裝備從白裝升級成黃裝,需要到某個NPC處繳納一定的金幣後才可進行,而流放之路則是簡化了這一過程,讓金幣本身自帶了各種對裝備的強化效果,這樣的設計不可謂不天馬行空,十分具有創意。
通過掉率的調解,使得讓玩家本身將通貨雖然金幣使用,但同時也需要進行消耗去獲取更稀有的裝備,這樣對於遊戲中貨幣產出的回收設計,遠遠比暗黑3中的金幣回收手段高明的多,並且也不會讓玩家感覺奇怪。
當然完全開放的玩家市場難免會遇到工作室,POE的台服就一度被工作室所佔領,站在城鎮中的傳送陣旁,你經常可以看到裝備完全一樣的數十個角色如同開火車一般有規律的不斷在傳送陣中進進出出。
對於遊戲運營項目組來說,這是一個不小的挑戰,同時龐大的線下與線上交易市場帶來的還不僅如此,不知出於什麼原因,將暗黑3當成了一款真正的遊戲在做,對於項目組來說,讓玩家體驗到打出裝備的「快樂」是最重要的,因此裝備一次又一次的從遠古到太古,太古以後又會有什麼?純粹的數值提升終究會讓玩家厭倦。
暗黑遊戲確實是以「刷」為核心的打寶裝備,但是作為一款網路遊戲,以這樣的遊戲體驗去給予玩家愛好者們,實在是太廉價了。
【在2000年初的遊戲中,大部分國內遊戲都是利用玩家反覆的無趣操作來提升角色屬性,暗黑3的大秘境與巔峰等級與其相比並無任何本質區別】
國產網遊早在2000年初就創造出了一系列轉生等內容讓玩家不斷的去無止境的反覆刷取經驗值來提升角色屬性,從而拉長遊戲的壽命的系統設計。
暴雪這樣的做法實在是不夠聰明,希望在2017年的今天,《流放之路》的出現能夠給予暴雪一些壓力,就如同《昆特牌》與之《爐石傳說》,希望暗黑3也能每三個月進行一次賽季更新,不再每次更新那麼一點幻化,而是與流放之路一樣對技能、暗金、職業、天賦以及遊戲玩法都進行大量改動,讓玩家不再是三個月上三天,刷完幻化就AFK,希望不再有欽定的「技能套裝」,希望太古以後不要在出洪荒太古。
作為曾經的暗黑3玩家,在嘗試了流放之路一個月後,我不經感嘆,有的東西一旦得到了對比,就會碎成玻璃渣,有趣的遊戲也許會因為難度而小眾,但是傳承至今的經典遊戲不都同樣是這樣嗎?只要好玩的遊戲,總會有人去嘗試與喜歡它,但是一款脫離了趣味的遊戲,終究只會活在多年後遺憾與憐惜的回憶里。
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