3000萬預約之後,《QQ飛車手游》的對手只有自己
在一款新遊戲達到百萬級用戶預約都會令廠商大喜過望的今天,3000萬的預約數意味著什麼?如果再給這個數字加上「天美出品」和「騰訊遊戲四大名著」的標籤,又會怎樣?
「望洋興嘆」,恐怕是多數從業者在面對《QQ飛車手游》預約數字時的第一反應。感嘆之餘,一個共同的認識是:新的機遇與危險,來了。
QQ飛車手游
這個認識,並非起於3000萬這個數字。此前,早有廠商布局競速品類,但直至發稿的此刻,iOS榜單上尚未有一款「站得穩」的競速手游。而對其他並不打算涉足這一品類,或者手中缺牌的廠商來說,《QQ飛車手游》和它背靠的強大社交關係鏈,恐怕又要搶走用戶手中早就十分稀缺的遊戲時間。
所以,《QQ飛車手游》到底憑的什麼?
什麼叫做基因: 一群人,一件事,十年堅持
在討論這個問題前,有個細節值得注意:就在今年的騰訊互娛年度發布會上,《QQ飛車手游》製作團隊表示,該項目早在2015年就已經立項研發,可見騰訊對這款明星端游IP的手游化定位,一開始就不僅僅是「跟上」手游大潮而已。
但緣何在整整2年之後,才正式拋頭露面?這個問題,或許只有QQ飛車原班團隊-天美J1工作室(原琳琅天上工作室)才能回答。因為QQ飛車,這個團隊身上的獨特氣質,在端游時代就已被行業觀察者反覆討論。
QQ飛車十周年
早在2013年,時任《QQ飛車》端游製作人,現任天美工作室群副總裁的紀澤鋒,在一次內部分享時提到一條工作室「潛規則」:產品的底線是必須做到五星級,留存75%以上才能正式上線。做事看長遠,但絕不給自己留後路。難以想像這種對產品極致的追求,竟然走過了近10年,這種「置之死地而後生」的遊戲研發理念,在當年競速鼎盛的端游時代,就已讓外界見識到。
而快、求新、有耐心,則是這種團隊氣質背後,更容易被解讀的價值追求。
當我們把時間推回到2008年,時任琳琅天上工作室總經理、現任騰訊遊戲副總裁的姚曉光直接帶領團隊的時代,《QQ飛車》端游就是靠著「快」,把自己從與其他競速產品齊頭並進的位置上,提升了幾個段位,並最終笑到了最後。QQ飛車項目團隊多年來一直堅持每月一版本的發布節奏,並保持每個版本都為玩家提供一個全新的玩法與豐富的新資源。這種迭代速度,讓許多原本並非QQ飛車的競速玩家,最終都留在了QQ飛車。
在產品更加速朽的手游時代, 「快速反應」的重要性更是不言而喻。為了實現這個目標,《QQ飛車手游》團隊選擇了付出更多的時間研磨產品。這種主動給自己找事的「習性」,當年在《QQ飛車》端游研發時就曾發生過。姚曉光曾讓已經進度過半的美術畫風推倒重來,原因是「不夠時尚」。如果說「快」解決的是用戶需求即時滿足的問題,那麼,始終求新,去給予用戶原本期待之外更多的體驗,才造就了QQ飛車至今的擁躉無數。
這種團隊基因的作用下,一幫人,一款遊戲,十年堅持,留下來的,是在產品、運營、用戶各方面的經驗與造詣。它們不僅令人驚嘆,恐怕更是後來者難可企及。而這也決定了《QQ飛車手游》將以更快更穩的狀態衝刺。它要去超越的,只有它自己。
不一樣的端改手: 不僅是復刻 更是再創新
《QQ飛車》十年,是對競速遊戲的本質理解越來越深入的十年。因此,在手游的打磨上,在實現「更多新功能」之前,《QQ飛車手游》團隊首先要解決的,是如何真正實現手機上的競速體驗。畢竟,在PC上需要使用雙手控制上下左右與飄逸(Shift)、釋放氮氣(Ctrl)共計6個按鍵,可以操作出十幾種不同的操作技巧,擁有極強的可重玩性和深度。 而競速遊戲對於玩家的核心吸引力,正是這種對「技巧」的反覆練習,和對「挑戰」的不斷超越。
QQ飛車手游系統設置
那麼,如何在手機這塊小小的屏幕上,實現如此多的操作技巧,並且還能達到「易上手,難精通,重複可玩千年」的效果呢?
在動輒談「經典復刻」、「完美還原」的端改手時代,《QQ飛車手游》恰恰從最笨的基礎開始。轉向、漂移、碰撞、釋放氮氣,這些構成競速基礎體驗的操作,被進行了詳細的需求分拆,研發團隊逐幀拆解端游的漂移鏡頭和路線,力求完美還原其經典的漂移手感,同時又結合手機的專有特性去給玩家創造與眾不同的體驗。從這個角度上說,《QQ飛車手游》,是一款真正的競速手游,而不是任何競速遊戲的手機版。
QQ飛車手游
對於任何強競技屬性的遊戲,遊戲載體介質的不同,天然會產生不同的體驗差異,這一點無須諱言。如果說對競速核心體驗的痴迷,讓《QQ飛車手游》變成一款優秀的競速手游產品,那麼,對於手機介質的針對性優化,則是它夠格稱得上「NO1」的資本。
任何端改手的遊戲,第一件事情就是做減法,《QQ飛車手游》也不例外。研發團隊透露,為了讓玩家能在手機屏幕上實現暢快淋漓的漂移爽快感,他們至少嘗試了數十種單局交互方式,反覆嘗試,不斷推倒重來;而在一些功能的取捨上,團隊內部也是經過了無數次的調整、調研才最終確認。
從這個維度上講,《QQ飛車手游》,恐怕是給競速手游,定下了自己的ISO9001標準。
3000萬預約用戶,怎麼看,都像是對這幫傢伙的回報。
競技與休閑:來得早不如來的巧
把視角從《QQ飛車》身上抽離出來,放眼到整個市場層面上來看,在這個時間點上,《QQ飛車手游》的到來,除天美的堅持,騰訊平台優勢,以及10年IP的積累,它的出現,甚至還恰逢其時。
並非只是一種推測。
看看市場上盛行的電競風潮,在頭部電競遊戲產品的長期教育與各大直播平台與頂級主播的推波助瀾下,電競已完全滲透到遊戲內外的各個角落,並呈現出玩家全民化的態勢。而在手游電競遊戲品類上,其內容豐富程度尚不足以滿足用戶需求,IO類遊戲的成功即是一個證明。當下最為熱門的電競遊戲品類,除了最火的MOBA與FPS,極具對抗性與觀賞性,同時保有良好用戶基礎的競速類遊戲是缺位的。
而《QQ飛車》端游,從2010年就開始在電競賽場上不斷耕耘,創辦了全民爭霸賽、SSC超級聯賽以及誰是車王等品牌賽事,覆蓋了從大眾用戶、競技用戶到職業選手的完整賽事體系,培養了競速類用戶良好的賽事習慣。這種情況下,一直在吸取營養並用心打磨品質的《QQ飛車手游》,終於可以上賽道了。這3000的萬預約數,難道不是這訴求與空白的最佳證明嗎?
尾燈效應下的破與立
「在霧天駕駛,跟著前邊車的尾燈行駛會容易很多」。嚴格意義上,可能它並不能被稱之為效應。但效應也好,經驗也罷,它就是當前國內遊戲市場最真實的寫照。
正如當下,一個「吃雞」火了,無數個「吃雞」冒出來。無論何時, 「跟著前邊的尾燈走,是最安全的」。抱有這種思維模式的廠商,從來沒少過。
從樂觀的角度去說,每一類遊戲都需要後來者一起做大市場,用戶也需要相同品類下的不同體驗。但從悲觀的角度去說,這是創意與冒險精神的缺失,也是導致同質化嚴重,以及讓用戶感到「膩」和反感的原因。
在缺少領跑者的競速遊戲這條賽道上,擁有天時、地利、人和的《QQ飛車手游》註定了生下來就站在第一的起跑位置,也註定了在它面前沒有任何尾燈軌跡可循。但,它可能達到的成績,也決定了這個品類所能觸及的天花板,決定了它尾燈之後會有多少跟隨者,更決定了競速遊戲這個品類能否衝破固有市場格局,在圓桌前奪得自己的座次。
QQ飛車手游
好在《QQ飛車》端游具有長達10年的資產積累。無論是4.5億的註冊用戶大盤、還是10年運營所積累的品牌資產,甚至包括遊戲在核心玩法和資源上的積累,都是其他競品所不能比肩的。而這些,鑄成了《QQ飛車手游》在上線時的高牆壁壘,直接將競爭者排除在外。
但這並不意味著《QQ飛車手游》會墨守成規、裹足不前,而是在繼承端游核心品牌和內容資產的基礎上、基於端游過去10年的探索,為移動端的玩家做出的全新嘗試。更有趣的單局玩法、更時尚的美術風格、更立體的社交體驗,都是研發團隊正在努力打造的內容。
那麼,答案也在這一連串的探究與分析後呼之欲出了。一個極有可能成為騰訊旗下全民現象級遊戲的「四大名著」強IP,帶著10年運營的經驗與用戶積累,來做一個他們最有自信的品類,這個尾燈已經足夠耀眼了吧。
最後, 一切才剛剛開始
3000萬預約,是一個結果,來自《QQ飛車》10年耕耘後其在用戶群中的認可與追隨,是一個自然成長與收穫的故事。但它也同樣只是個開始,那是另一個「不給自己留後路、置之死地而後生」的故事!
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