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英特爾的奇思妙想,與VR行業中「枯萎技術」潮

上個世紀80年代,日本計算機市場進入白熱化競爭階段,這導致國內半導體和液晶屏產量過剩,橫井軍平藉此機會為任天堂打造了Game&Watch、Game Boy等一系列知名設備,他基於「成熟技術的水平思考」——枯萎技術的論點也由此誕生。

然而,橫井軍平恰恰由於未能堅持自己的主張而遭遇了滑鐵盧。受90年代VR潮流的影響,他在類VR設備Virtual Boy中用到了當時不太成熟的3D技術,笨重而醜陋的外觀設計也難以受到消費者認同,產品在發售5個月後就面臨停產,銷量也定格在了77萬台。

這與當前開發VR硬體的思路不謀而合,研究人員總想用最先進的技術來製造商品,但不成熟的體驗對於大多數人來說其實是減分項。

讓人欣慰的是,vr技術的前期鋪墊正在逐漸凸顯價值,開發商們也在不斷的挖掘枯萎技術。姑且不論元件成本降低所引起的核心設備全面降價,微軟聯合第三方廠商所開發的OEM頭顯,則復用了Hololens的諸多現成技術,而之前一直雷聲大雨點小的Vive Traker,也在英特爾的奇思妙想中成為了突破硬體門檻的方法之一。

以「高精尖」示人的英特爾,其實有顆平民心

英特爾的嵌入式和晶元技術可能會讓最優秀的工程師愁眉不展,不過,這家企業在VR領域的布局並沒有想像中那麼難以理解。

「實感計算」(RealSense)是2015年IDF上的熱詞,也是英特爾切入AR-VR行業的一塊敲門磚。雖然你可能被演示中的「主動立體成像原理」、「實感3D攝像頭」等名詞耍得團團轉,但簡單來說,其硬體原理實際上與微軟Kinect差別不大,後者早在2010就已發售,當時主要用來配合Xbox 360上的體感遊戲。

(Kinect最初的目的,其實是為了對標遊戲主機Wii)

這啟發了不少開發者,Immotionar就結合Gear VR和Kinect開發了一款名為《Hit Motion》的遊戲,而Driver4VR則用Kinect實現了「粗劣「的全身跟蹤,能夠適配Oculus Rift、htc vive、Nolo VR等硬體平台。

WiGig無線技術同樣是一個有趣的例子,它的第一版規格誕生於2009年,系列相關的802.11d無線網卡,天線和接收器幾乎已經停止銷售。儘管本應該視為一種淘汰技術,但英特爾此前卻和HTC達成了合作,打算用WiGig為Vive頭顯開發無線功能,這可以說是平行思考的典型應用。

如果說實感計算和WiGig還偏向商企合作,那基於VR的串流思路就確實「平易近人」了。英特爾此前一直在與SteamVR的持有者Valve洽談,想要從中獲得Vive Traker及其追蹤系統在內的修改許可權,為的就是在移動端上能夠運行PCVR內容。雖然這套系統有一個名為「Portal Ridge」的高端稱謂,但實現起來其實非常接地氣。

嚴格意義上來說,你只需要個人電腦以及一台Daydream頭顯就能達到目的,PC會將渲染過後的畫面,通過手機內置的802.11ac WiFi進行同步圖像傳輸,這相當於VR頭顯只起到了視頻播放器的作用,並不直接參与運算。而同樣關鍵的追蹤和輸入功能,則由Vive Traker和Vive控制器共同完成。

(英特爾的Portal Ridge系統,看起來其實很「廉價」)

推行串流技術的不只英特爾一家,但也面臨著不少問題

儘管英特爾對於Portal Ridge的產品化還是一如既往的保守,但「串流」如今已經成為降低消費級VR硬體門檻的共同思路。實際上,蔡司和視博雲科技目前已經實現了「VR+串流」的商業化,只不過前者面向的是消費市場,而後者更適合商企應用。

蔡司在上個月底時發布了ZEISS VR ONE Connect套件,主打的噱頭也是「利用移動頭顯玩上SteamVR」。與英特爾略有不同的是,串流圖像通過USB數據線來傳輸,而不是手機內置的WIFI,雖然犧牲了一部分便攜性,但能夠保證更為穩定的流媒體質量。沒人能夠想到,這家以光學設備和鏡頭為主業的公司反而率先發力,129美元(約850人民幣)的產品售價也確實很有吸引力。

(ZEISS VR ONE Connect,宣發一直都不是蔡司的強項)

相比之下,視博雲服務則需要支付3000元押金和500元月費,看上去貴了不少。不過,它們的串流傳輸通過雲端來完成的,說得更玄乎一點,消費者只需要一個光禿禿的VR頭顯就能享受所有內容。這與索尼的Playstation Now十分相似,PS Vita掌機在網路條件允許的情況下也能運行PS4遊戲。不難發現,雖然單個用戶在使用雲端服務時並不划算,但線下體驗點卻可以通過這種方式,省去批量購買個人電腦的費用。

不過,串流並非是一種完美無缺的技術,網速一直是它最大的敵人。HTC VR中國總經理汪叢青在評價視博雲服務時,也認為雲端解決方案可能會產生「延遲」,而即便是近乎於本地連接的Portal Ridge,為了實現穩定傳輸同樣只能將圖像進行壓縮。在這一點上,ZEISS VR ONE Connect似乎是最不打折扣的做法。

雖然單個應用很難滿足消費者的需求,但組合起來或許能取得不錯的成效。Game&Watch可以通過預裝圖片貼膜的形式,為點陣液晶屏帶來豐富場景,Portal Ridge就同樣可以利用「由內向外」的追蹤技術,轉而摒棄昂貴的Vive Traker。有趣的是,聯想和英特爾正在尋求以集成顯卡運行VR內容的條件,相信後續還有更多的「歪點子」。

從整體上來看,枯萎技術顯然無法引領vr產品的革新,但它或許是消費市場沉澱和活下去的關鍵要素。

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