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VR先驅者第二期:《妖神戰》團隊,繼往開來的「遊戲藝術家」

電子遊戲的次世代,是從幾部近乎完美的科幻遊戲開始的,《光暈》、《戰爭機器》這些標榜著未來科幻的大作系列將遊戲的畫質拉到了一個新的高度。緊隨其後,《刺客信條》誕生,將歐美世界的英雄主義,糅合進了中東的古典傳說之中。但是在這個遊戲的次世代里,國人的遊戲卻很難有立足之地,大量的文化輸入導致了無論國內外,遊戲都走向了歐美奇幻或者科幻的道路。

在東西方文化的碰撞之中,我們需要有著自己文化標誌的遊戲,無論是玩家還是遊戲製作人,對有「中國文化」的遊戲作品呼聲越來越高。在PC上,我們迎接了《仙劍》和《劍俠情緣》等系列,在主機上,我們看到過《熱血無賴》這種香港背景的遊戲,無論是古風還是現代都市,都在用各種方法展現這種神秘的東方文化。今年,在VR上,也迎來一部國風大作——《妖神戰》。

我們應該嘗試關注一下我們自己的文化和歷史

製作《妖神戰》的團隊是來自中國成都的凱旋科技,這是一支由肖乃華帶領的製作團隊。他們憑藉這二十年以來積累下來的現代遊戲研發技術,構建出的一部帶有中國文化烙印的遊戲作品,這就是《妖神戰》。

肖乃華肖總在研發《妖神戰》之前,曾經參與過聲名大噪《虛幻競技場》這一遊戲項目。在當時,人們剛剛從CS的FPS熱度之中走出來,《虛幻競技場》作為一個緊張的對戰遊戲,畫面精良,武器豐富。在那時肖乃華就感覺到有這麼豐富的資源,僅僅做一部射擊遊戲顯得不夠有深度。十年之後,肖乃華曾經的想法得到了實現,《妖神戰》出現了,一部飽含中國文化的競技類遊戲。

為什麼會選擇中國風呢?因為這是對全球遊戲行業的一個補充。一直以來,遊戲行業里都是充斥著北歐神話,希臘神話,或者日本神話,以及一些現代神話,中國神話只能屈指可數。甚至於許多遊戲公司已經分不清楚日本和中國的神話區別,鬧出過不少笑話。在這個情況之下,肖乃華認為我們應該嘗試關注一下我們自己的文化和歷史,所以決定做出這樣的一款遊戲,將中國的神話內涵深埋進遊戲之中,來填補世界遊戲行業里中國文化的缺失。

《妖神戰》的英文名是漢語拼音的「戰鬥」,在我們眼中,這個詞普通而且也並不華麗,很難讓人去理解為什麼會選擇這樣的一個英文名。《妖神戰》的英文名《ZhanDou》來源於美國新澤西州的一個高中電競戰隊的隊長傑瑞德,也是凱旋科技的顧問之一。一開始這個對國人來說沒有任何代入感的詞著實讓人感覺意外沒有新意,但是肖乃華覺得,在英語國家的人看來,「ZhanDou」是最能表達出「競技」的辭彙,簡短的發音也能讓英語國家的青少年記住這個很酷的遊戲。

把玩家帶入遊戲里,這是一個很酷的狀況

在VR出現之前,遊戲已經發展到了一個空前壯大的規模,主機、掌機以及PC端,甚至包括手機端和各種各樣其他類型的電子產品,全部都有著自己的遊戲。遊戲也從早期的益智休閑,走向了多人互動,走向了世界構築的方向。緊接著,VR出現了,讓遊戲的展現又得到一次升華。而在競技類的VR遊戲里, 更加強調身臨其境的感覺,衡量角色戰鬥力的不再是僅僅是一堆數值,而是實實切切的玩家本身,這些效果只有VR才擁有。

在遊戲行業的每一代革新之中,我們都能看到各種各樣類型的遊戲層出不窮,但實際上真正能存活下來的並不見多,大部分遊戲完成度還不算高。在大量低質量的遊戲面前,許多玩家對VR望而卻步。肖乃華認為,只有認真做遊戲,把真正的好遊戲帶到VR設備上才能吸引到玩家,不只是射擊類,還有其他的類型,百花齊放百家爭鳴,形成優良的遊戲市場,這需要許許多多遊戲商共同去努力。

在《妖神戰》之後,肖乃華還有其他的一些想法。無論是東方的「攻殼機動隊」還是西方的「銀翼殺手」,對於「賽博朋克」都有自己的想像。「賽博朋克」便是凱旋科技下一部作品的主題風格,而如今「大逃殺」模式正是流行,肖乃華也提到不排除在遊戲之中加入「大逃殺」,所以凱旋科技的下一部很大可能會是講述未來的生存類遊戲。

我喜歡通過遊戲去感受開發者的內心世界

肖乃華早年在EPIC CHINA、UBI、CCP都工作過,作為一個美術設計和動畫設計出生的遊戲人,他喜歡的遊戲是《罪惡裝備》以及《鐵拳》這類精品格鬥遊戲。格鬥遊戲總是有著出色的動作設計以及獨具一格的人物設計、美術風格、動畫製作。可以看出,肖乃華的愛好在《妖神戰》里也有體現,妖神戰里的角色服飾以及裝備都有所考究,人物的身體材質也有出處,在人物設計方面,可以看出肖乃華的團隊是用心去創作的。

其中也許還有肖乃華對VR遊戲的展望。在理想之中,肖乃華希望能看到類似於《黑客帝國》里的矩陣虛擬世界一般的VR遊戲效果,真正的給予玩家一個接近現實世界的體驗。

《妖神戰》的團隊也如同一個矩陣一樣,團隊成員來自於全國各地,他們有的來自維塔士、盛大和西山居等內資、外資公司,又結合了四川本地強大的藝術類人才,而管理模式和技術鋪墊都是基於上海和國外的遊戲公司的傳統。這一串串的「代碼」構成了這個「矩陣」團隊。而這個「矩陣」一樣的團隊,又各自發揮出力量,創造出了《妖神戰》。

但是一部遊戲的誕生也伴隨著無數的困難。幀數問題一直困擾著《妖神戰》團隊,VR遊戲的渲染工作是普通PC遊戲的一倍之多。比起PC遊戲,VR遊戲對幀數的要求要高出許多。在對刷新率的大需求之下,許多複雜的設計以及AI的智能表現都必須要進行調整,肖乃華將這個問題的解決辦法寄希望於未來,肖乃華認為在十年後技術會更加先進,幫助他實現對VR遊戲的理想設計。

我們想繼承傳統遊戲,又為VR行業的豐富性貢獻自己的一份努力

《妖神戰》的製作團隊非常有意思,公司長期擺放幾箱啤酒,上班遲到了的話,會要求罰酒三杯,不過肖乃華表示這個規定主要是針對男生。公司目前雖然僅有三名女同事能享受不喝酒的「特權」,但她們從來不遲到。

這些有趣的制度可能來自於肖乃華早年在國外的工作。那時候他在法蘭克福的育碧工作室負責過場動畫的製作。通過這樣的經歷,他感覺到了國內外遊戲公司的差距並非是來自於技術上的不合格,而是在流程管理以及人事管理上的差距。在許多問題上,決策者的專業性受到了考驗。

在工作之中,肖總極其看重遊戲的玩法。在遊戲之中,玩法是遊戲的靈魂,畫面能夠點綴遊戲,音效音樂能夠充實遊戲,但是只有玩法,才讓一部遊戲有了自己的獨特之處。在美術上,肖乃華認為《妖神戰》的表現已經告一段落,在VR這個平台上,還有許多沒有被開發出來的玩法,有很多可能性正在發掘和打磨。所以,這一點需要整個團隊去協作、去研究、去思考和發掘。目前推崇的多人遊戲也是能夠實現一款遊戲整體感覺的方法之一,這需要花費大量的心血,無數的細節都需要凱旋科技去甄選。

總結

除了文化輸出以外,在國際遊戲市場上,中國遊戲也是稀有產品。在主機平台,國外廠商的確有著豐富的製作經驗,但是在VR上,雙方都在同一起跑線。在承載中國文化的同時,如何做出一部讓人滿意的作品呢?

我們提到這個問題,什麼是能夠代表VR的遊戲?

肖乃華認為,能夠代表VR的遊戲首先一定要有足夠讓人信服的細節和畫面表現;其次要有儘可能真實的和玩家的互動,讓玩家感到自己就是在一個世界之中。另外一點就是要有足夠的交互,如果是虛擬的AI,要真實到可以欺騙我們的大腦願意與之交互。那麼這樣的一款VR遊戲就很理想了。

在幾百萬年前,人類第一次用火,在黑暗之中看清彼此的時候,交流就成了銘刻在我們基因之中的必需代碼。成都凱旋科技所製作的《妖神戰》,極力想要表現出的也就是這種人與AI,或者人與人之間,在虛擬世界之中的戰鬥交流。

在這種先驅之下,未來遊戲作品更應該重視VR的這種特性,希望在不久之後,能看到凱旋科技更加完整,更加具有自己追求的VR遊戲作品。


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