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遊民試玩丨《真三國無雙8》:巨大開放世界!


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  在TGS 2017的第一天,筆者受索尼邀請,有幸搶先試玩了《三國無雙8》的demo,並隨後參與了對製作人鈴木亮浩先生的採訪,對本作有了一個比較全面的了解。


遊民小編現場試玩視頻






  試玩內容為「官渡之戰」,玩家只能扮演魏國勢力,筆者選擇了自己最喜愛的張遼開啟了遊戲。




  雖然《三國無雙8》採用了開放世界的設計,地圖規模比之系列以往有了質的變化,但玩家並不會因之而感到迷茫,至少在這個demo中主線任務將會以非常明顯的「!」標註在視野中,玩家可以輕鬆找到目標城市,包括任務階段、完成方式都有標明,甚至有時連需要被擊破的武將頭頂都會標著個「!」,嚴格按照指引前進,會推進的非常有效率。




這次的demo只能從魏國武將中選擇




  戰鬥系統中保留了輕攻擊+重攻擊的一些招式變化,但不再能發出特殊技,而是引入了筆者之前在《DQ無雙》中玩到過的「技能系統」,也即按下L1就可以調出四個技能,配合相應按鍵可以直接釋放,算是在一定程度上簡化了技能系統吧,讓時機把握更為輕鬆。同時,戰鬥中會有非常多的QTE機會,抓住機會按相應按鍵,也會發動各種特殊攻擊,會根據環境不同有相應演出。




  人物養成的內容也比較充實,除了人物級別與武器裝備外,最重要的應該是寶珠系統,通過搭配不同的寶珠,將會激發人物不同的技能和屬性,是影響玩家戰術的關鍵。




寶珠會大大改變角色的能力




  《三國無雙8》的同屏人數非常之巨,似乎比之前的無雙作品都還要再多一些吧,反正這次視野之內真的很擁擠了,密密麻麻全是人,場面一眼望去相當壯觀,屬於《無雙》系列特有的那種原始魅力依然強大,讓你忍不住想要趕緊衝進人海之中,把眼前的一片片雜草全割掉。







  戰鬥手感普普通通,保持了系列傳統,打擊感談不上,但爽絕對有保障,稀里糊塗就能幹翻成噸敵人,而且令人滿意的是,無論場面多麼混亂複雜,幀數都非常穩定、充足,全程順暢。



  按著任務指引,玩家需要攻克幾座城市,其實只要擊破城中主將就可以,翻越城牆是比較關鍵的一步,玩家既可以按部就班的在外圍掃蕩,等待雲梯搭起,或者再多等等,讓衝車把大門撞開,帶著大部隊湧入,另外也可以利用一些特殊技巧,快速翻越城牆,孤身刺殺敵將,關於所謂的技巧後面再說。





全程火爆流暢




  連續攻克幾座城池,就收到了擊破袁紹的任務,然後按著指引直達袁紹主城,衝進去經歷一段激烈的戰鬥後,擊破袁紹,就算取得了官渡之戰的勝利,本次demo的主線也算告一段落了。



  但對於筆者而言試玩的旅程才剛剛開始,《三國無雙8》畢竟是一款沙盒遊戲,自由度是必須的,那麼就有必要感受下主線之外的內容。




  《三國無雙8》的開放世界很大嗎?答案是,非常大!整個東漢末年的中國版圖都一次性開放給了玩家,從幽州到雲南,玩家都可以用雙腳去丈量,雖然地圖尺寸並非真實比例,城市數量也大幅縮減,但在規模上依然堪稱恐怖。





整個中國地圖都是開放的




非戰鬥狀態下可以隨時傳送去別的地方




  不過遺憾的是,在開放世界的塑造上,就筆者的體驗來說,大是《三國無雙8》目前唯一值得稱道的地方。




  首先就是這個世界比較單調,缺乏雕琢,連接各片戰場的主要是樹林、河流和荒漠,幾乎沒有什麼可以互動的有趣內容,以至於在開始奔赴各大戰場時,只能無所事事的安靜騎馬,相當枯燥。





騎馬過程其實比較無聊




  筆者還找到了一個正在發生戰鬥的河岸,本想試試釣魚,但發現不能,就上了一艘船,想感受下「漁樵江渚上」的浪漫,然後船走的超慢,3分鐘了都沒到岸,似乎還不如游泳快,筆者隨後問了鈴木亮浩,他表示不可能,船一定會快一點,可能還是筆者太急躁吧。





這果然不能成為快艇




  後來發現了快速傳送,我們得以傳送到一些更遠的、完全與戰事無關的城市看看,只能說這些城市的表現確實令人比較失望,在沒有海量士兵駐紮的情況下,面對光禿禿的城市,建築物模型粗糙的問題非常突出,而且城內的NPC也很少,且建模也非常差,其中一個蘿莉裝大媽著實嚇了筆者一跳。




大媽,你誰啊?





這算是比較宏大的城市洛陽……




  在寂寥的城市內,玩家能找到很多功能性NPC,賣葯的、賣寶珠的、打造武器的等等,其中一部分人還會發布「支線任務」,不過因為中文漢化還在進行中,支線文本不全,NPC及任務文本大量用「假的」兩字代替,不過筆者還是完成了一個支線,就是去野外消滅一小波敵人,非常機械,屬於標準的充數任務。





支線任務——假的




  在隨後的採訪中,鈴木亮浩針對略顯粗糙的世界作了解釋,在他看來每個遊戲對開放世界的理解是不同的,他們並不致力於做那種充滿可互動事件的遊戲,並不需要玩家進入每一個房間,拿起裡面的每一個物品,《三國無雙8》終歸是一款無雙作品,他的開放世界是為了給予玩家更多選擇,這種選擇是兵團級的,比如為了更好的攻克某座城市,可以選擇先攻克另一座鄰城,這樣就可以大大削弱目標的實力等。





鈴木亮浩在現場也介紹了一些玩家行動對世界可能造成的影響




  《三國無雙8》的自由度也並不算高,IF路線有限,玩家只能很有限的影響故事發展,也不能隨意的攻城略地,鈴木亮浩舉了一個例子,如果你在虎牢關之戰覺得呂布太難打,可以隨時選擇退出戰鬥,去其它城市做些支線,練練級,找一些好的裝備,讓自己變強之後再去挑戰,不管多久呂布都會在虎牢關等你的,這大概是本作在自由度上的一個概念了。





鈴木亮浩




  總之從demo的情況來看,《三國無雙8》確實是一款沙盒遊戲,但顯然意義還不大,主線之外的內容亟待充實,空曠粗糙的世界有些尷尬,好在本作主線內容保持了一貫的水準,緊湊充實,熱鬧爽快,玩家把他當成一款線性遊戲的體驗恐怕會更棒。




  關於自由度還有個小插曲,吃完午飯回來後,見空著幾台體驗機,筆者就又拿起手柄又試玩了一個小時《三國無雙8》,並在反覆的嘗試下,不使用雲梯、鉤鎖等設備,利用「左右蹬牆跳」直接越過了城牆,以為有了驚人發現,筆者趕忙去問了鈴木亮浩。





只要掌握好節奏,可以直接跳過這樣的城牆!




  「這種在攻城動畫之前,利用跳躍技巧翻過城牆,是設計內的嗎?」




  「對的,就是有這種操作。」




  「啊?!那還要雲梯、鉤鎖幹什麼?直接跳不就行?」




  「正式遊戲時會有弓箭手在上面,不好那麼跳的。」




  從這個角度看,《三國無雙8》的自由度似乎還不錯,目前所釋放的只是demo,還是期待本作正式版在開放世界的裝點上會帶來更多驚喜吧。

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