省掉高性能PC投入,雲技術會成為VR普及引爆點?
上周,HTC宣布和大連天途有線達成了一個合作,合作的內容簡單來說就是6個字:機頂盒玩VR。包括遊戲、應用和視頻在內的VR內容全部儲存在雲端,用戶只需要安裝特別型號的機頂盒,以及交付少量的服務費,即可以在家使用自己的高端頭顯來體驗充滿沉浸感的VR內容。
當然了,對於解析度較高的VR內容來說,雲端實時傳輸需要的網速會比較高,大連天途有線的相關負責人表示需要50M的網速才能保證用戶的低延遲。當然了,在國家提速降費的今天,這個已經不成什麼大問題。對於用戶來說,588元一年的費用就是全部的內容投入,價值488元的機頂盒事實上取代了高端PC的作用,沒有VR頭顯的用戶還可以選擇3000押金租借Vive的方案,幾乎相當於0投入。從這個方案,遊玩HTC Vive的投資立馬減少一半,那麼雲VR會不會因為其看上去極高的額性價比而加速普及呢?
正在體驗雲VR的HTC Vive中國區總裁汪叢青
雲端遊戲渲染的前世今生
將遊戲的運行放在伺服器,而只在本地進行遊戲的具體操作,這種「直播遊戲」的玩法聽起來並不新鮮。早在2009年,一家名叫ONLIVE在美國舊金山GDC遊戲開發者大會上就首次展示了雲遊戲的廣闊場景。
ONLIVE的創始人Steve Perlman 表示他發明了一種技術,可以在遠程伺服器上運行遊戲,然後高效地通過網路傳輸畫面到屏幕上。用戶可以在屏幕上進行操作,與直接實機運行遊戲幾乎沒有區別。
當時ONLIVE在現場演示的是號稱「顯卡危機」的《孤島危機》,這款對硬體相當挑剔的遊戲運行得堪稱完美,與實機安裝運行的體驗基本一樣。而實際上體驗者們看到和操作的畫面,卻都是從 50 多英里外的伺服器機房裡遠程運行,壓縮後通過網路傳輸過來的。今天對雲計算服務習以為常的讀者們可能無法想像 09 年時這樣的效果有多震撼:參會者們不敢相信自己的眼睛,他們甚至扒開 OnLive 展位的牆壁試圖尋找作弊的痕迹。
曾經承載雲遊戲希望的Onlive
由於雲遊戲對終端的硬體要求極地,因此ONLIVE當時為各種終端都開發了對應版本,飯糰君當時就註冊了個安卓客戶端,然而由於網路條件的限制,導致飯糰君連免費送的時間都沒有玩完,它就陷入了巨大的財政困難,最終被索尼收購。
公平的說,ONLIVE的倒閉的鍋既有公司內部的運營問題,也有Steve Perlman對雲遊戲的發展似乎過於激進,尤其是對於高速網路普及的問題上。與之對比的是,索尼對旗下的PS NOW雲遊戲服務則相對保守不少,直到2016年才開始在部分地區上線(還限制IP),對應客戶端也只有PS4和PC,最令人矚目的是提供的遊戲也只有PS到PS3三個世代的,PS4遊戲並不在服務區內,雖然一年100美元的服務費對於老美來說並不貴,但根據外媒的了解,PS NOW的用戶並不算多。
PS NOW已經於去年在美國開展服務
內容是雲VR的第一大瓶頸
光纖網路普及以來,中國的平均網速有了較大幅度的提升,這對一般用戶的互聯網體驗習慣來說也發生的巨大改變:比如從以前把電影視頻下載到本地觀看到直接在視頻網站上在線觀看,越來越多的人以智能電視內的APP來取代傳統的有線電視機頂盒。在網速已經能滿足高清視頻在線觀看的情況,制約雲端遊戲的一大障礙已經消失。然而另外一個制約瓶頸,內容過少的問題還依然存在。
眾所周知,VR從去年的元年開始,內容過少一直是業界的心病。這當中遊戲內容相對豐富一點,視頻內容基本伐善可陳,至少到目前為止沒有一款引起較大影響VR電影上映。這次雲VR在內容方面面臨的問題可能還會大一些,因為雲VR是在大連廣電的平台運營,因此內容的審核篩選會更加嚴格,因此Steam上相當大部分的遊戲可能會無緣這個平台,這對因為想玩VR遊戲而購入Vive的玩家來說的吸引力就少了不少。除了視頻和遊戲,雲VR還有不少教育內容,這或許是一個不錯的賣點。
充滿廣電氣息的機頂盒似乎意味著VR內容的某種限制
降低用戶投入,雲VR或成VR新爆點
飯糰君在雲VR發布會上體驗了產品,從技術上看已經相當成熟了,畫面和操作的延遲基本體驗不到。雖然有時候畫面質量會有下降的情況,但總體並不明顯。雖然目前雲平台上的內容相對還是較少,但飯糰君認為這更多還是政策上的原因多於技術上的原因。換句話講,國外的雲VR平台可以毫無顧慮的將SteamVR整合進去,讓用戶能體驗PC-VR的所有內容。
一般消費者對價格的敏感度總是非常高,因此三星GearVR的銷量一直鶴立雞群。雲VR方案可以降低用戶在高端PC硬體的投入,配合租賃套餐,玩家相當於可以零花費玩VR,有點類似於各電信公司的「零元購機」服務。這對於一些有興趣但舉棋不定的用戶還是頗具吸引力的,或許這會成為未來VR行業中頗具存在感的一種方式。
雲VR用戶將更依賴Viveport
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