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兼收並蓄 即時戰略遊戲能否依靠手游重獲新生

時間回到10年前。當每個人都在為WCG魔獸項目總決賽搖旗吶喊,為了SKY流、蜘蛛流、吹風流等戰術流派爭論不休的時候,很少有人會預料到以WAR3為代表而紅極一時的即時戰略(RTS)遊戲會萎靡得如此之快。

在展開話題之前,先回看一下RTS。我們不能忽略RTS遊戲對於整個遊戲界的重要性。與其他遊戲不同,RTS遊戲是PC端遊戲的代表——重度的鍵盤操作和對滑鼠左右鍵的充分利用,RTS遊戲於PC端的操作體驗是其他任何平台都無法比擬的。21世紀初期,RTS遊戲發展到了頂峰,魔獸、星際、命令與征服系列和帝國系列平分天下;在國內,這些高對抗性的遊戲也組成了PC老玩家尤其是網吧玩家的一代記憶。

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曾經的RTS四巨頭

曲終人散,燈火闌珊。RTS在如今MOBA當道、手游爆發的快餐時代,處境顯得相當尷尬。當年的RTS「四巨頭」有三家已不再推出續集,只有暴雪還在依靠星際支撐RTS大旗,在不斷增加《星際爭霸2》可玩性的同時,還準備推出《星際爭霸》的重製版。然而獨木難支,RTS遊戲的迅速沒落已成事實;以快節奏和碎片化為主要特徵的手游時代淘汰了以高學習成本為核心、以戰略布局為玩法的RTS遊戲,但是如今快捷方便的簡化操作、偏重社交功能是否就是歷史的進步,依舊還有待商榷;RTS遊戲的多舛命運,是一幕發人深思的悲喜劇。

外部條件:時代的潮流

先說客觀因素。很多觀點都認為,RTS遊戲的光芒不再是PC遊戲受到手游軍團衝擊的結果。但實際上,PC遊戲真正受到手游衝擊是近兩年的事情,而RTS遊戲的頹勢早在2005年左右就已經開始顯現;真正打擊RTS遊戲的,是FPS遊戲和類DOTA的MOBA遊戲:《使命召喚4 現代戰爭》的出世重新定義了FPS遊戲,擠壓了RTS遊戲的市場,而由RTS遊戲衍生的DOTA的反戈一擊,則直接給了RTS遊戲一記暴擊,使後者至今都沒有恢復過來。如今,MOBA類和FPS類遊戲已經取代RTS遊戲,成為PC競技遊戲的主流類型。這些種類的遊戲操作相比RTS更加簡單,學習成本低,道具收費的盈利模式也更加適應當下的市場環境。FPS和MOBA很快吸收了大批量的忠實玩家,並依靠皮膚、道具的商業收費成為廠商得以吸金的寶具。

在此環境之下,RTS遊戲未嘗沒有做過改變。無論是《帝國時代OL》,還是《紅色警戒3》主機板,眾廠商在網遊、主機等不同方向和平台上試著為RTS續命,但是結果均以失敗告終。事實證明,傳統RTS遊戲的內在特點,決定其難以長期維繫生命力的困難性。市場的選擇意味著RTS遊戲在當前已經難以生存:不僅僅是冷門向,如今RTS遊戲已是令人聞風喪膽——被不斷擠壓的PC遊戲市場,給予RTS遊戲的發展空間可想而知;開發商幾乎不可能依靠一款RTS遊戲回本。嚴酷的環境迫使廠商在決策時更加傾向於FPS等主流類型,而不會考慮投入產出比過低的冷門類型。RTS遊戲即使有人願意去做,製作人也未必能獲得投資;即使遊戲得到發行,也未必能順利推出續作。市場死鏈導致RTS遊戲門可羅雀,後繼無人。

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《紅色警戒3》生不逢時

RTS遊戲賺不到錢,故而人員流失成為RTS遊戲開發團隊最為常見的現象,我們不妨在其中窺探一二:《命令與征服》之父Louis Castle和主設計師Samuel Bass都離開了EA,也全都轉而開發手游;《紅色警戒2》主設計師Dustin Browder轉投暴雪,擔任《星際爭霸2》的主設計師和《風暴英雄》的製作人; 《帝國時代3》主設計師Greg Street轉投暴雪,擔任《魔獸世界》首席系統設計師,後來又去了Riot擔任《英雄聯盟》首席設計師……

從市場到人才的全體崩盤,傳統RTS遊戲在做了簡單的抵抗後就敗下陣來。不過,這股時代的潮流,正是由玩家們發起的;RTS遊戲的命運,也正是由玩家們在自覺不自覺之間慢慢引導、策劃的。

內部條件:玩家的變化

傳統RTS遊戲的衰退,錯的是遊戲,而不是玩家。

儘管已經有人指出,如今快節奏的生活、快餐式的文化並不是一件好事。

「現在國內這個環境吧,講究個人技術和策略思維,而且還不能甩鍋的PVP遊戲基本是沒法火起來的,尤其是單對單。說句得罪人的話:現在的很多人嚴重缺乏遊戲精神,無論是娛樂精神還是競技體育精神。他們通過遊戲發泄,尋找快感。而RTS會迫使他們看見自己的不足,無法逃避,還要投入相當多的腦力和練習,高成本,還未必高收益。這和他們的遊戲初衷不符,所以被冷淡是必然的。」有玩家不無感嘆,RTS遊戲的悲慘命運,很大程度上是敗給了浮躁、虛榮的人心。

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《星際爭霸2》過高的操作門檻嚇跑了一大批玩家

但是,我們怎麼能指責玩家呢?相對於為RTS抱不平的獨立思想,更多觀點直指RTS遊戲,認為RTS遊戲不契合玩家的遊戲體驗心理,過高的難度、過多的要素都阻礙了玩家順暢的「心流體驗」;像「探路」、「運營」這些操作不應該出現於現在的遊戲當中,玩家只需要專註於一件事情,比如操作兵種即可。誠然,傳統RTS遊戲與其他任何遊戲相比都不同,過高的門檻和學習成本是RTS遊戲的最大優/缺點;對RTS遊戲而言,不是玩家挑遊戲,而是遊戲挑玩家。用一個比喻來講,如果遊戲也存在類似於文學藝術的「金字塔」,那麼RTS遊戲無疑是站在金字塔頂端的遊戲類型。眾所周知,RTS遊戲雖然難於上手,但它是最具有觀賞性的遊戲,無論是《魔獸爭霸3》還是《星際爭霸2》,選手間的激烈對抗才使遊戲真正有了體育競技的影子——電子競技正是依靠RTS遊戲發揚光大的。另外,也有人指責RTS遊戲中單人戰役的雞肋存在,實際上,這些戰役任務正是玩家們熟悉各個單位的最佳途徑,例如《星際爭霸2》,玩家很容易就能在戰役中感受到槍兵和火車在打狗時的不同之處。其實,方法和攻略一直都在那裡,RTS遊戲也一直沒變,它們甚至為了討好玩家而變得更加友好,操作也更加快捷,兩百人口單位能編在一隊,探機也能自動分開採礦了。但是,變的是玩家,他們變得更懶了。

或許,RTS自誕生之初就是與所謂的「快節奏」和「簡潔化」勢不兩立的。現如今,雖然RTS遊戲式微,但玩家對RTS的需求依然是存在的,只不過轉化成別的形式而已。傳統RTS的精神內核永存,而其方向不應往「快節奏」的方向走。簡化操作也許是時代潮流,但是RTS如果能與自定義、沙盒等模式有機結合,也許能煥發第二春。

改變正在發生

之前提到,RTS遊戲的衰落,和手游的關係其實不大。其實,儘管RTS遊戲於PC端一蹶不振,但它也許能在手游上重獲新生。

Supercell為這一假設提供了一定的可能性參考;他們的《皇室戰爭》成為了開路先鋒。作為一款結合了卡牌、策略等多種元素於一體的RTS手游,《皇室戰爭》為RTS遊戲的未來提供了全新的發展模式。這款於2016年1月4日首測,於3月4日在App Store全球上線的遊戲,破天荒獲得首頁9處推薦位,最終成為當年的全球最佳手游。雖然之後遊戲的成績一落千丈,被認為「吃相難看」、「模式單一」,但運營的問題和這款遊戲的RTS內核並無關係;《皇室戰爭》的成功,證明了RTS在目前仍然是最為吸引玩家的遊戲模式之一。

不僅僅是Supercell,烏拉圭國寶級遊戲開發商Ironhide也有不錯的表現。眾所周知,RTS遊戲的內核非常深遠,是多種遊戲方式的始祖,無論是類DOTA的推塔、還是塔防,全都起源於RTS遊戲。在塔防遊戲上,Ironhide是全球的佼佼者。其旗下三款《Kingdom Rush》在全球擁有極高人氣,《起源》版本在美國iOS收入榜上更是保持著前50的不錯成績。究其原因,一是遊戲充滿藝術感和幽默感的美術設計,二是遊戲在《前線》版本中加入了英雄設定,將塔防和RPG元素結合在了一起,三是遊戲繼承了RTS玩法,無論是兵營集結還是英雄操作,都需要玩家一定的微操。

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兩款手游為RTS遊戲提供了新思路

Supercell和Ironhide在RTS遊戲上的努力無疑能讓我們看到RTS遊戲重生的希望。簡單來講,RTS遊戲完全不需要丟掉自己的核心——競技性和對戰局、布局的掌控是RTS遊戲的最大魅力所在。在如今「快節奏無腦」手游盛行的當下,一款需要動腦的RTS手游或許正是人們迫切需要的。此外,作為「類型遊戲始祖」之一的RTS遊戲,完全可以吸收其他遊戲類型以壯大自己的遊戲內涵,無論是卡牌養成、RPG,還是SLG,皆可為我所用。目前,那個做《Kingdom Rush》的Ironhide在近階段又有了新動作,推出了一款RTS手游《Iron Marines》。從實際的遊戲體驗來看,《Iron Marines》繼承了Ironhide一貫的美術手繪風格,並且同樣加入了英雄養成、建築升級等一系列RPG元素。在RTS遊戲於手游端逐漸起勢的當下,《Iron Marines》的加入相信能為RTS遊戲增加起飛的動力。

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