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《真·三國無雙8》試玩體驗 開放世界令人耳目一新!

受索尼與Koei Tecmo聯合邀請,TGS期間,我作為UCG的TGS報道團隊的一員,在TGS會場附近的新大谷酒店,參與了《真·三國無雙8》的國外遊戲媒體試玩會及製作人鈴木亮浩的採訪活動。下來就為大家簡單介紹一下我的試玩感受和製作人採訪情況。

只有七分鐘,但體驗很不錯

9月21日中午12點30分,在PlayStation中國的蔡先生的帶領下,我與諸多遊戲媒體的同行來到了試玩廳中,試玩廳共準備了3部PS4主機及遊戲,為了照顧來自世界不同地方的遊戲媒體而分別設置成了英文、繁體中文和韓文。而在試玩活動中,來自國內的遊戲媒體自然是最多的,也因此在中文主機及遊戲前聚集了最多的媒體人員。

由於索尼官方給每一位試玩人員只提供了7分鐘的試玩時間,而實際上對於個人來說,7分鐘時間其實是不夠玩出什麼東西來的,好在我們這些國內媒體同行們事先商量好了通力合作,以接力棒的形式,一個人的試玩時間到了,下一個人上去接著往下打,其他人也會給予各種提示,不僅順利完成了試玩版中的關卡內容,也發現了不少有趣的細節。

將整個中國做成一張地圖

本作的地圖的確做到了之前的「將整個中國做成一張地圖」的宣傳口號,玩家在遊戲中可以隨時打開地圖通過放大縮小來查看自己當前所處位置、各地城市以及連接城市之間的道路,城市目前來看又分為大型城市和小型城市,大型城市應該是類似於洛陽那樣的作為玩家遊戲流程中的重要交流和活動中心作用的大都市,而小型城市則是扮演在劇情戰役中的據點作用。

如本次試玩中的官渡之戰的白馬城等。大型城市和中小型城市加起來的數量還是不少的。敵我雙方的軍團也會在地圖上以紅色標記標明。遊戲雖然地圖場景很大,但是畫面幀數還是比較穩定的,地圖上的場景元素也很多。BGM也是「《真·三國無雙》系列」的一貫風格。和絕大多數開放世界遊戲一樣,本作的場景也有晝夜之分,對戰場流程會有一定影響。

試玩版的內容是主線戰役中的「官渡之戰」,只有完成這一主線戰役,遊戲中的歷史才能得以進展,即主線進度得以發展。試玩版中玩家扮演的是曹操軍一方的武將與袁紹軍戰鬥。

而地圖上兩軍交戰的一圈範圍則是遊戲中的戰場範圍,一開始玩家在戰場範圍之外時處於非戰鬥狀態(此時武器處於收刀狀態,不能攻擊,還可以下等),一旦進入戰場後就會進入戰鬥狀態,玩家拿起武器可以向眼前的敵人發動攻擊。

一個主線戰役模式又分城若干階段(主線任務),如官渡之戰的第一階段就是佔領白馬城。玩家靠近白馬城後攻城器具會出現,保護好攻城器具就能突破城門,消滅城內的敵軍和敵將後,戰役又會進入下一階段的攻佔延津,之後還有火燒烏巢,進攻官渡和袁紹決戰等。

每一個戰役除了主線任務之外還會有不少支線任務,比如救援某地的我方落單部隊,在某地設伏奇襲敵人的運輸隊等,玩家可以無視支線,一路按著主線流程打下去即可,不過適當完成支線的話,對於主線任務的攻略也會有很大幫助。

本作的大地圖模式,整個中國大陸都被做在了一張地圖裡,玩家可以通過放大縮小來查看軍團配置和任務地點

這麼難,差點就被「無雙」

本作的動作系統比起往作有了很大的改變,本作全新的「易態連擊系統」取消了傳統的在普通連招和最後接蓄力攻擊的設計。

除了普通的按發動的「流水攻擊」外,根據敵人的當前狀況和時機其頭上會出現按鍵標誌,按下後可以進行追打的「反應攻擊」相當有趣,這些狀況包括敵人發動攻擊時對其使用彈反、將空中的敵人打落地面、在敵人出手前進行反擊、將靠近的敵人擊飛、在敵人未發現自己前進行暗殺、給予敵人一定傷害後的終結技等等,全部都可以用一個搞定。

特殊招式方面則是以R1鍵+///×等不同組合形成不同種類的派生攻擊,玩過「《勇者斗惡龍 英雄集結》系列」的玩家對此可能會比較熟悉。R1鍵+是每個人的威力巨大的特殊技,而R1鍵+//×則是之後會根據實戰狀況形成進一步派生的「觸發攻擊」,分別給予敵人挑空、暈眩、擊倒等效果。

不過有一點比較遺憾,由於此次試玩版難度設置得比較高,敵人的攻擊慾望很強,尤其是最後打袁紹時被袁紹及其周圍的敵將輪番圍毆,簡直毫無還手之力,幸好試玩版給玩家鎖了血,這樣玩家不會被打倒,因此還是可以靠不停無雙最後勉強打過去,但也沒有機會去進一步試驗「反應攻擊」和「觸發攻擊」帶來的各種派生和技巧了。

本作操作方面還增加了空中的位移和三角跳的設置,可以由此登上一些較高的地方。同時在武器界面中還看到了之前並未公布過的寶玉系統,裝備上各種寶玉之後可以給玩家武將的攻擊提供各種強化和附加屬性。另外弓箭射擊在本作也回歸了,這招對於消滅一些在城牆上狙擊我方的弓箭手還是有很有用的。

至於無雙亂舞,本作的無雙有點類似於「戰國無雙」,有在無敵狀態下無限普通技亂舞和畫面暫停同時放出大招這兩種形式,同時無雙的使用也受到一條黃槽和一條綠槽的雙重限制。不過因為時間限制,這兩者的具體作用機制沒有來得及去細細研究。

可以強化角色,給攻擊附加各種屬性的寶玉系統

讓我們無視主線任務吧!

如果玩家覺得攻略主線任務較為困難,或是壓根不想攻略主線任務,那麼可以離開戰場去完成各種支線任務……或者根本無視戰事去遊山玩水都沒所謂!因為只要玩家一離開戰場,戰事就會立刻進入停滯狀態(貌似……)。

作為一個開放世界遊戲,我們可以在地圖上看見滿地的草藥採集點之類(玩巫師3的強迫症又犯了……),不過或許只是試玩版很多東西都沒有做完的緣故,地圖雖然很大,玩家的行動也很自由,但此次在作為主戰場的官渡和地圖上一些有寫明了支線任務的場所之外,似乎並沒有太多可以觸發的支線要素。

因而我們果斷的選擇了橫渡黃河……不得不說本作地圖還是很大的,靠游泳渡過黃河還是花了不少時間。實際上不想游泳的話也可以去找渡口,渡口處有小兵駕駛的渡船可以幫助玩家渡河(如果不慎從船上落水,船夫也會停下船來等玩家)。

渡過黃河之後我們來到了廣宗城,按理說這裡應該還是袁紹的領地,然而大概的確是沒有做完內容的緣故,城門大開沒有任何守軍,玩家可以隨意出入。城中倒是有不少NPC,可以購買馬匹和物品等,同時既然本作能釣魚,那自然少不了料理這一要素,從下面的菜單可以看到本作的料理種類還不少,料理人還兼具調節時間的功能(將遊戲內時間調至白天或晚上等)。

這裡還可以接到居民委託,不過不少文本和名字都還是用的佔位符,沒有完全做好,因此對於這部分的探索也就只能到此結束。順便一提,因為地圖很大,所以快速移動功能是必不可少的,本作中似乎只要到達過一個城市之後就可以將之登錄進快速移動列表中,之後打開大地圖直接選擇這個地方就能快速移動到此,不過如果玩家身處戰場中,在戰鬥狀態下是無法使用快速移動的。

釣魚和料理大概是開放世界遊戲的標配了

製作人鈴木亮浩告訴了我們什麼?

下午3點在新大谷酒店,結束了試玩活動的我與許多大陸、港澳台及海外遊戲媒體的同行們一起,參加了《真·三國無雙8》製作人鈴木亮浩的採訪活動。

首先,鈴木製作人向大家介紹了本作的基本情報,並向到場各位透露了本作將於2018年初發售,並公開了本作的限定版,本作的限定版除了傳統的特典版之外,ω-Force 20周年紀念「一騎當千典藏版」,「一騎當千典藏版」中除了有特典版中的贈品外,還附帶了全形色武器金屬模型組和各勢力的鑰匙圈,可謂相當豪華。

同時本作也將推出國行簡體中文PS4版本,同時附帶普通話配音,至於是否和日版同步上市則尚未確定,不過PlayStation中國的宣傳人員也表示大家都在為了這個目標而努力,讓我們共同期待吧!

以下為《真·三國無雙8》製作人採訪問答節選整理:

問:本作在主線之外,是否有更多更自由的攻略路線,玩家可以按照自己的喜好來進行攻略?

鈴木:本作按照歷史進行的主線戰役是固定的,比如不打倒董卓的話遊戲中的歷史就無法得以進展,但是在主線戰役中玩家會有比較自由的攻略方法,比如在虎牢關之戰中玩家感到呂布太強了無法取勝,可以選擇暫時撤退去完成其他支線,來達到強化自身,削弱敵人的目的,之後再挑戰主線就會比較輕鬆了。

問:在試玩中我們看到了通過裝備寶玉等來改變或強化屬性的要素,那麼本作是否會有諸如陣型,火計水計等其他類似影響戰場戰略的要素呢?

鈴木:本作沒有陣型這一設定,不過會有類似概念的要素,敵人在一定程度上會多兵種協同作戰,如弓兵會用遠程攻擊支援步兵,而騎兵則會配合進行側翼突擊等。至於屬性攻擊要素,除了寶玉附加屬性之外,水計基本上只會出現在劇情里,火計則是利用火藥箭引爆易燃品之類的方式來觸發。不過這些都是玩家可以選擇的攻略手法,對於戰鬥的勝利並沒有絕對的影響。

問:之前在會場中公布了一部分角色的日常私服,請問玩家在能否在戰場上將原有服裝改變成私服?

鈴木:本作依然會有角色換裝要素,在章節間的劇情中,或是玩家需要拜訪某些重要NPC時會換成私服,不過關於是否能在戰場上更換私服這點目前還不能透露,請等待今後的情報。

問:本作作為一款開放世界遊戲,是否還會像之前那樣有大量的CG動畫?每個武將都會有個人結局嗎?

鈴木:過場劇情和動畫肯定是會有的,不過為了保證遊戲的節奏不被破壞,大多都集中在遊戲各章節之間,關於各武將的個人結局這部分,詳細情報目前還不能透露,請等待今後的情報。

問:玩家是否可以跨等級挑戰任務和BOSS?

鈴木:玩家的攻略方式是非常自由的,對自己的技術有信心當然可以跨等級挑戰任務和BOSS。

問:本作會有更高難度供玩家選擇嗎?除了主要的戰役模式之外還有其他遊戲模式,諸如往作的自由模式等供玩家選擇嗎?

鈴木:本作是沒有自由模式的,也沒有其他的遊戲模式。當然像人物、歷史事典、畫廊這類附加要素還是會有的,也會有高難度供玩家挑戰,在高難度下,敵人的攻防能力以及AI都會得到加強。

問:本作部分武將使用同種類的得意武器,他們的動作模組也是相同的嗎?

答:本作的武將在戰場是可以更換武器的,不過當使用的武器為自己的得意武器時,在動作模組中會有屬於自己的獨有招式,另外本作更換武器的方式不像之前那樣在裝備的兩把武器中一鍵切換,而是需要打開裝備菜單後再進行更換。

問:之前在試玩中我們看到角色有R1+///×的派生組合,這樣的派生組合是每個角色都有的嗎?在角色升級後會得到強化嗎?

鈴木:R1+///×這樣的派生組合是全形色共通的,當然也會有強化要素,比如說在試玩中通過寶玉來強化數據或是附加屬性就是其方式之一。

問:本作官方網站上可以看到,目前主線戰役共有10章,之後還有「故事將會繼續」的文字,也就是說本作主線故事會超過10章嗎?

鈴木:是的,本作的主線故事將有10章以上,不過具體的章節數目前還不方便透露。

問:想了解一下本作的地圖大小對於互動要素的影響,以及ω-Force對於開放世界這一理念的理解?

鈴木:本作將整個中國大陸做到了一張地圖之中,當然地圖比例也相應有所縮小,比如洛陽城根據史料,在三國時期的面積應該是4平方公里左右,而在本作遊戲中的實際表現則為1平方公里左右,相當於只比以往系列最大的戰場只小一點點。

不過關於互動要素嘛,本作相比對於使用物理引擎重點演算設計場景的其他開放世界遊戲,角色和場景及物件的互動程度上並沒有達到那個程度。至於Omega Force對於開放世界遊戲的理解,首先我想說明的一點是Omega Force下也是有很多開發組的,「《真·三國無雙8》」開發組也不能代表整個Omega Force。

我們對於開放世界遊戲的理解有幾個方面:一是廣闊的空間;二是對於時間控制的自由度;三是玩法多樣性,比如玩家在地圖上可以看到各個軍團的位置,因此可以根據當前戰場狀況制定出如伏擊敵人運輸隊等不同的攻略方法,戰術自由度得以提高。當然,相信其他廠商對於開放世界遊戲也有不同的看法。

經過7部正作之後,「《真·三國無雙》」的發展已然進入了瓶頸期,「割草遊戲還能怎麼玩」也成了每一個無雙粉絲共同的問題。

儘管在這次活動中玩到的《真·三國無雙8》的試玩版本還有所瑕疵,且從目前公布的情報來看角色動作模組重複的問題或許又要回歸,但是將「整個中國大陸做進一張地圖」的魄力以及大幅度更新的動作系統,讓我還是能夠深刻地感受到ω-Force對於「《真·三國無雙》」系列變革的決心。

希望本作的成品素質不會讓我們失望,也希望「《真·三國無雙》」系列能在開放世界下得到新生!

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