這個季度又虧錢了,VR開發者「錢」路在何方!
值得慶幸的是,VR開發者沒有趕上那個零售主導遊戲行業的「最壞時代」。在本世紀的交迭之際,開發商受限於零售模式只能拿到整體收益的15%,剩下的蛋糕則被發行、門店和渠道市場所瓜分。而為了搶佔客廳市場,微軟、索尼才提供了內容電子支付的可能,Valve則在2003年構築了影響整個行業的線上分發生態。
數字發行高達70%的收益分成,對小型開發商來說如同雨後甘霖,這也促成了許多一夜暴富的佳話。《Braid》(時空幻境)自2008年發售之後就獲得了商業和口碑的雙豐收,投資人或許從未見過,一款開發成本僅為20美元的遊戲,居然能夠位列Xbox Live Arcade銷量次席。一年之後,That game company開始製作《Journey》(風之旅人),這為日後「禪派」內容的爆發奠定了基礎。
(2017年還沒結束,Steam新增的遊戲數量預計能突破5000)
結合Niko Partners分析師和SteamSpy創始人的數據來看,Steam在2017年已經發行了3000款遊戲,其中獨立內容佔到了三分之一(達到1107款),比率幾乎是2015年的2.5倍。VR開發者也在這一時期全力加碼,他們恰好趕上了一個「雙爆發」的時節,同平台中VR相關的內容數量達到2226個,遊戲市場看上去蒸蒸日上。
然而,秋已至,市場的回饋並沒有想像中那麼碩果累累。
金字塔的中層出了問題,開發者的收入變少了
剛剛過去的夏天或許相當難熬,日本家用機市場的收入降到了十年來的最低點,總體銷售額僅為3.52億美元(包含硬體和軟體),而2007年時這個數字能夠達到10億美元。另一方面,6月份公布的「Steam直接發行政策」讓平台遊戲數量激增,在某種程度上導致平均銷量稀釋,每位開發者分攤下來只能拿到25353美元,相比2015年的49759美元少了49%。
明星產品受到的影響不大,以Steam為例,儘管Valve數次修改演算法,但首頁推薦位出現的老面孔仍然不少。姑且不提那些金字塔底層的粗製濫造作品,最受衝擊的還是質量尚可,而開發者又充滿誠意的中上游內容。消費者對於創意和玩法變得越來越挑剔,即便是獲得無數獎項的《Journey》,放在今天也只能引起一絲漣漪。
(從SteamSpy的數據來看,《The Lab》或許是Steam上賣得最好的遊戲)
高需求的市場轉瞬即逝,這反向迫使開發商擴充團隊,提高招聘門檻與薪資待遇,顯著增加了前期投入和成本,像《VA-11 HALL-A》那樣僅由兩個人開發的成功遊戲變得鳳毛麟角。而VR開發者還遠遠沒有探得成熟的類型和機制,即便是當前最成功的內容,也無法觸及金字塔頂層的一絲一毫。
除此之外,獨立開發者在宣發方面的弱勢展露無遺。《Impact Winter》曾在2014年等登陸眾籌平台Kickstarter,但由於缺乏報道最終只完成了目標金額的四分之一(僅籌得21270英鎊)。諷刺的是,這款遊戲其實並沒有多少品質上的問題,開發商Mojo Bones在玩家的支持下成功通過青睞之光,並於2017年成功發行。
在這樣的情況下,Devolver、Paradox(P社)等知名的獨立發行商相繼出現,而其中牽扯到的利益糾葛,對於開發者來說又是另一個故事了。
不合理的分成與發行商專制
儘管遊戲行業不再受限於零售模式,但數字分發平台如今又掌握了絕對的話語權,新的獨裁者崛起了。
虛幻引擎創始人Tim Sweeney舉了個非常有趣的例子,他認為Mastercard和Visa的服務費僅為2%~5%,而大部分應用商店的單筆抽成達到30%,實在是有些不太合理。Steam和GOG成為了抨擊的首要對象,結合平台為網路服務支出的成本來看,抽成達到7%~8%就已經足夠吃飽穿暖了。
(HTC才剛剛拿到Google的購款,就幹了一件大好事)
有趣的是,VR內容分發平台Viveport最初的抽成比例達到40%,後續又默默改回30%,而在平台上線一周年之際,它們開始實行零抽成的季度測試。這意味著當前的收益實在難以吸引太多VR開發者,而資源方的「專制」也切切實實的控制著市場命脈。
與遊戲行業素來只打個照面的蘋果,近期在發布會中頻繁為獨立內容背書,原因顯而易見,AppStore的收益已經足夠他們引起重視。伴隨著iOS 11的正式推送,AppStore也迎來了數年中最大的一次更新。儘管刷榜遊戲紛紛退環境,免費榜單幾乎換了次血,但造成這種情況的原因同樣值得重視——推薦位目前只留給了前三名。
實際上,獨立內容在首頁仍有展示的可能,只不過蘋果這一次將推薦許可權移交給了人為控制,開發者必須用新奇而富有寓意的題材,以及生動曲折的製作故事才能博得平台青睞了。Google Play在設立獨立遊戲專區時也顯得異常任性,如果想要自己的作品能夠登陸試玩區(Try Now),開發者就必須接受投放廣告,這對於消費者的初見體驗來說有著毀滅性影響。
酷暑已過,紮根獨立內容的VR開發者該如何活下去?
「如果你的遊戲銷量超過1000套,某種程度上也能視為一種成功」,Force Field VR的創始人De Ronde在接受採訪時如此說到。
De Ronde原本是Guerrilla Games(索尼第一方工作室)的商務總監,在辭職轉型手游無果後,2014年進駐VR行業時倒是趕了個早。儘管Force Field在消費市場能夠一直保持盈利,但De Ronde仍然堅定的認為B2C沒辦法養活自己,能夠維持獨立開發者生存的VR市場至少要2018年後才會形成。
(Force Field VR團隊)
這倒也無可厚非,Force Field在成立的初期就有很多甜頭來自於微軟,Hololens當時發出了大量內容訂單,而Hololens又恰恰是一款面向商企應用的產品。
De Ronde的秘訣其實非常簡單,在打造獨立VR內容的同時,他同時還將目光投到了AR、LBS(類似Ingress和口袋妖怪GO)領域:「不要將籌碼都壓在遊戲上,大型機構和主題公園都能為你帶來不錯的收入,如果你是硬體廠商,也可以嘗試從VR配件開始。」
雖然De Ronde的大多數建議都很在理,但有一點值得注意——Force Field VR的成員數量達到30人,這也是多領域拓展的基礎。對於那些不足5人的團隊來說,靈活轉變項目內容,多做嘗試也許才能達到這個效果。
如今漫長的夏天已經過去,面對即將到來的凜冬,又有多少人能活下去?
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