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給《我的世界》創造最大價值的人才,恐怕要斷層了

給《我的世界》創造最大價值的人才,恐怕要斷層了

以開放性著稱的《我的世界》(下簡稱MC)一直以來積累了大量的玩家自製內容,其中有很小的一部分內容,憑藉非MC玩家都嘆為觀止的超高品質,成為B站的鎮站之寶,成為流傳各大視頻平台的經典作品。

NLT團隊作品《三途川》

這些作品不僅僅撐過了國內MC市場最混雜的時期,還憑藉極高的品質和豐富的創意,讓MC的價值得以逐漸擴大,形成如今的影響力。這樣一來才有後來我們看到彈幕中大家瘋狂跪拜的現象:「給我一萬年我也能做出來」。

真正打開MC市場的是這群創作者

其實在這些作品背後,是大大小小的MC玩家團隊,以及個人創作者。

從MC剛剛進入國內,用戶群體還沒有這麼龐大的時候起,他們就在默默的為這個遊戲添磚加瓦,圍繞MC積累越來越多的自製內容。而這批的創作者,顯然不是當下市場最關注的低齡玩家群。

由於早年中國市場沒有直接購入MC正版的途徑,導致了遊戲的上手門檻極高,也就自然隔絕了數量龐大的低年齡玩家。在這時候能玩上MC的,多少都是了解一些進階的遊戲技巧,甚至程序技術的核心玩家。

在這其中又有很小的一部分人,不滿足於MC本身的內容量,開始嘗試在MC中進行創作,實現他們自己最理想的內容,創造出了各式各樣的MC建築和紅石機關,研究出了玩法各異的附加MOD和小遊戲,以及能夠優化MC畫面表現的各種插件和材質包。

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國家建築師&Cthuwork作品《紫禁城》

深入來看,這些創作者才是真正打開MC在中國市場入口的人。

由於MC本身的引導少之又少,新手玩家要理解MC龐大的內容生態,必須藉助他人推薦,或是親身體會一些MC的衍生內容,感受到那些自己無法完成的作品,所帶來的震撼。

他們創作的衍生內容,總是會不斷吸引著新的玩家進入MC,了解MC其中的不同玩法分支,感受不同形式的樂趣。最後能沉澱下來的優質內容,變成了B站播放百萬級的多部鎮站視頻,變成了優酷等視頻網站上的系列教程,以及MCBBS論壇上分門別類的MOD、材質包等衍生組件內容。

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經典Mod暮色森林的巫妖塔

更重要的是,這些優質內容給玩家充分展示了MC的可能性,結合一些視頻教學和大神的講解,MC在國內的上手門檻才逐漸降低,才迎來了如今MC用戶群激增、低年齡層玩家大量湧入的現象。

如果說沒有這批投身於MC內容創作的高端玩家,那可能就沒有今天《我的世界》的熱度,也不會有未來《我的世界》可能迸發出的市場潛力。

然而一個殘酷的現實是,這些高端玩家的用戶群正出現斷層,MC創作者面臨著青黃不接的問題。

MC創作者人才,正出現不可避免的斷層

早期的MC玩家,大多憑藉個人興趣才開始嘗試製作內容,沒有專業的入門指南,也不會有那麼明確的目的和方向。而能夠分出時間、投入經歷來創作MC內容的人群,既不是小學生也不可能是上班族,更多是高校在校生。

所以如今我們能看到,即便是如國家建築師&Cthuwork(下簡稱國建)這樣有200人規模的團隊,其成員大多數也都有本職工作和學業,只有在業餘時間內才有空閑來參與MC的內容製作。

而一個玩家在創作上最黃金的時期,是大學在校的期間。以建築類衍生內容為例,如果玩家的年齡過低,他們的審美很難達到足以創作的高度,積累的經驗也不夠,而過了學生時代,即便能力足夠,玩家也無法分出時間來做,特別是做建築這類耗時的工程。

給《我的世界》創造最大價值的人才,恐怕要斷層了

再加上本身MC玩家群就很分散,導致這些高端玩家成了最稀缺的人才。早些年他們通常散布在論壇和貼吧中,而MC火爆之後,國內MC創作團隊之間的競爭也變得越來越激烈,論壇上能挖的人才基本都被挖走了。

「有一些能力、技術的人,會把自己的技術武裝起來,變成小團隊,一般的團隊會相對封閉,外面的玩家學不到團隊里積累的經驗。」國建負責人nova透露,這種情況不論是在國內還是在國際社區上,都非常普遍。

在上個季度,國建招募成員的初審通過率,只有萬分之五。

「在伺服器外有些基礎能力的玩家,都漸漸離開了。雖然說整體湧入遊戲的玩家數量變高了,但是他們平均素質和基礎能力都變低了。」nova感覺這就像是礦脈枯竭的一般。

能夠通過三審、四審,帶團隊製作一些大型項目的人,整個國建內部也不超過十個人。為了解決人才問題,他們只能在做好自己內容的前提下,更多的去嘗試放寬標準,做一些教程來培養玩家。

「我們的流程更面向有一點基礎的玩家。一審中,我們會強調培養他們對建造基本構型的掌握。比如說從怎樣做門,到怎樣做各種各樣的門,延伸開來怎樣做各種各樣的牆,掌握了這些技巧就能通過,二審則是考察對這些技巧的運用能力。」

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MC建築的基本結構

「我們就像是教玩家寫文章一樣,他們背好了詞句,我們先來指導他們寫出好看的文段,再讓他們自由發揮寫文章,」但即便是建立了一套培養玩家的標準流程,國建也能感受到人才的斷層:「這套流程在最開始依然存在缺位,就好比玩家連好詞好句都接觸的很少。」

更令人擔憂的問題是,從創作團隊的角度而言,這種現狀並沒有什麼好的解決方法。玩家群的變化使得本就不多的人才被稀釋,而用戶量的增加也導致了內容消耗速度的加快,內容推廣渠道的缺乏也使得很多作品被埋沒,創作者面對生活壓力時也可能在黃金期過後流失。

這些問題不僅無法在短期內被一次性解決,長久看來也是創作團隊無法拿出解決方案的難題。所以在六七次的內部制度改革以後,國建現在更傾向於放寬標準,讓玩家選擇最簡單合適的方式去證明自己的能力,而非完全套用流程。就是希望能在第一個階段,發掘到更多有潛力的玩家。

越是優秀的MC作品,越是需要投入極高的創作成本

如今,MC玩家會理所當然的膜拜那些大神作品,宏偉的建築,華麗的場景,不可思議的紅石機關,以及千奇百怪的Mod。原因在於,創作者和玩家之間有著極難跨越的界線,這條界線代表了創作者的創意成本,以及時間成本。

在MC中創作某種東西是非常困難的,很多初次遊戲的玩家,幾乎無法像樣的搭建一個自己的小房子,即便是相對熟練的老手,不去仔細琢磨也能難搭建一個漂亮的家。

就建築領域而言,創作都來源於復刻和學習,很多入門MC建築的玩家,都會從復刻一些實景建築做起,慢慢積累經驗。只有經驗足夠以後,才會去嘗試建造一些想像中的建築,那些宏偉的大型建築,基本只能依靠團隊來實現。

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國建通過二審的玩家作品

比如國建當中,每個項目會由一名通過三審四審的老成員,來把控整個項目的建造。首先是做出等比例縮小的沙盤示意圖,然後拆分其中的各種構造,再把拆分出來的內容劃分給不同的部門,每個部門的項目成員會負責建造其中的某一部分,最後由項目負責人驗收,並把所有的模塊拼裝在一起。

上面的做法只是建築的部分,如果要考慮後期,以及各種特效處理,那麼在這個基礎上還需要增加更多的後期渲染工作,耗費更多的時間。比如NLT團隊的《忒伊亞》作品從建造到所有後期都完工,用了整整三年的時間。

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《忒伊亞》部分場景

以他們的另一部作品《三途川》為例,在項目開始,首先會制定一個題材,《三途川》則是參考了日本神話,以及網易《陰陽師》的風格;然後,他們搜集了有關這個題材的素材,把一些比較符合作品特質的元素,轉化為建築,融入到遊戲當中;最後在細節表現和後期渲染上進行了一定的融合,配合視頻拍攝技巧,才做出了這款作品。

製作完成的作品時,不僅僅用到MC遊戲本身,還會使用到一些MC開發者製作的插件、材質包、Mod,比如光影水反插件、延遲拍攝Mod等等,並且配合外部軟體,在視頻上做了一些渲染動畫。可以看到最終的視頻中,除了給人建築的震撼,也能體現出在生死分界的三途川上,人的靈魂穿梭期間的感覺。

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NLT之所以會在後期投入很大精力的原因,是希望讓觀眾有更好的視覺效果體驗,感受到更強的視覺衝擊力,通常他們會在一個視頻的製作上花費兩個月以上的時間。

事實上,在視頻上花的功夫足夠大,內容足夠好,才會有更多的宣傳效果。儘管MC現在的名聲非常大,但相對而言,它的衍生內容也非常的繁雜,並不是所有用戶都能很便捷的獲取好的內容,自然很多作者創作的優質內容,也沒有辦法被用戶輕易捕捉到。

面對匱乏的推廣渠道,創作者的成就感正被慢慢磨滅

高成本的創作條件又會引發另一個層面的問題,創作者最黃金的創作期是有限的,但是MC能給用戶展示這些內容的途徑,幾乎只有視頻和社群兩條,而且他們的傳播徐效率都不高。

這樣一來,他們即便創作出內容,也很難高效地接收到其他玩家的反饋,長期得不到有效的反饋,一方面創作者自身的興趣會下降,另一方面當過了黃金期,創作者還能投身創作的時間也就更少了,最終很容易導致他們的流失。

就像開發一款遊戲那樣,開發Mod、製作建築,都是需要很長時間來打磨的工作,沒有即時見效的方法論,更沒有什麼捷徑,依靠的都是開發者對MC的熱情,以及更多的耐心。對於如國建、NLT的大型團隊而言,可以通過增加人手來平衡時間成本,而對於一些個人創作者、小型團隊而言,這就是一個無比漫長的過程。

自定義史蒂夫模組就屬於非常精簡的小團隊,僅有數人參與開發的工作。而這款Mod已經在B站取得數百萬的播放,也是國內團隊開發的很有代表性的優質作品。

它與傳統在內容方面做創意的Mod不同,自定義史蒂夫模組的目的,是將MC原有的主角史蒂夫,替換為不同的3D模型,並且配置了MMD的舞蹈功能,以及一系列複雜的人物動作功能。這套Mod可以說直觀地打破了人們對MC「馬賽克方塊人」的傳統印象。

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從2003年開始,自定義史蒂夫Mod的開發者ici2cc就與兩位朋友一起鑽研這個領域,由於那個年代教程匱乏,所以他們幾乎都是第一次接觸相關的開發技術,為了應用某些新的功能,可能會耗費非常多的時間來進行學習和測試。在近期,自定義史蒂夫Mod也為了更新更多的內容,以及多語言的版本,而進入了更新周期逐漸增加的循環。

除了開發難度,Mod開發者的留存狀況也不算樂觀。當年從事MC相關Mod開發的用戶,大都是當時的高中以上,年齡層次比較大的玩家,現在這些開發者都進入了養家糊口的年齡,隨著生活和工作的壓力增加,能夠投入到Mod開發的精力也在減少。

可以看到,不論是從事那一領域的MC衍生內容創作,特別是在沒有官方的良好引導、開發者全靠興趣的支撐的情況下,長期維持內容產出的成本,是非常高的。

《我的世界》中國版的「創造者計劃」能解決這些問題嗎?

顯然,《我的世界》的未來,光靠低齡用戶群體是遠遠不夠的。就像所有依靠口碑和自傳播發展起來的遊戲,核心用戶的留存與否,將基本決定這款遊戲未來的成敗。

MC在中國市場最有影響力的時期,依然是頭部擁有穩定創造內容的高端玩家,中部擁有足夠多熱心有愛在幫助傳播,製作教程的老手玩家,底部還存在眾多能為這些內容喝彩的輕度玩家,那個用戶結構最健康的年代。

接下來,MC的發展道路上還存在很多需要克服的難題。

在國建看來,中層玩家的空缺如何彌補,讓未來的人才能夠接替,是他們最關心的問題。因為只有保證了這個循環,才能給新玩家持續輸出優質內容,保證內容不斷層。在這個基礎上他們正在嘗試推出自己的內部造血系統,培養人才然後不斷輸出到這個圈子內。

只是在這個過程當中,如何留住人才是非常關鍵的問題,國建現在還存在建築師足夠多,但其他方面依舊缺乏人才的情況。事實上不光是要保證建築師人才,還需要視頻拍攝、渲染、製作等房買你的人才,來保證建築師的作品能夠被最快速的輸出給玩家,讓作者本身有反饋,受到玩家的鼓舞。

國建的很多視頻都在嘗試展示更多建築師的作品

同時,他們也在尋找更好的宣傳途徑,不光是把創作者的作品用視頻的形式介紹出去,而是讓更多的玩家能夠親自進入到這些地圖當中,切實地感受那些作品的奇妙和宏偉。

更重要的是,在國建看來更需要一個定製化的機制,來刺激不同的個人創作者、中小型開發團隊、甚至大型團隊中,不同風格的人才在創作方面的主動性。畢竟國內的MC創作團隊都有各自的特色,各自運作的理念也都不同,並不能一概而論。

NLT的狀況更樂觀一些,他們擁有自己的商業收入源,但同樣在推廣MC創作內容上並沒有更好的途徑。而且為了實現更好的觀看效果,他們在單個視頻上的製作投入會大很多,主要來源於設備的維護。

事實上,大多數NLT成員的設備條件,是不足以運行遊戲內視頻拍攝,遊戲外視頻後期處理的相關程序的,特別是在後期渲染等方面,還需要運用到專門的機房和伺服器來進行。這些限制使得NLT不得不在商業收入和對MC的投入上做更多的平衡。

給《我的世界》創造最大價值的人才,恐怕要斷層了

而對於ici2cc來說,他們這樣的小團隊更需要儘可能多的與玩家交流,以此來判斷玩家對Mod內容的需求,並持續地改進和優化Mod功能。畢竟與大型團隊不同,小團隊很難聚攏足夠多的用戶群體,獲得足量的反饋意見,只能間斷地獲取來自投稿發帖、社群中的用戶反饋。這無疑會降低Mod開發效率,也無法更迅速地更具反饋作出調整。

除此之外,不僅僅是國建、NLT、ici2cc這些大型團隊或個人,所有的MC內容創作者都非常在意版權的問題,畢竟在早年MC盜版猖獗的環境下,衍生內容的創作也面臨著被隨意盜用的風險,而且作者本人沒有任何的維權途徑。

特別是對於一些存檔類的作品,如建築、地圖等等,只需要簡單解包上傳就能肆意傳播,即便是收費購買相關項目,第一份被傳出去以後,整個網路都會迅速充斥著盜版內容。這些問題都在很長一段時間內,困擾著國內的MC衍生內容作者。

好在的是,網易也意識到了這些潛在的問題,並且正在嘗試去解決。在8月初不限號測試的時候,網易就計劃推出「創造者計劃」來扶植國內的MC內容開發者,在開發者平台、開發者社區、收入分成等方面給予支持。也有團隊向葡萄君反饋,網易正在很積極的溝通相關的事宜,但並沒有透露更具體的細節。

給《我的世界》創造最大價值的人才,恐怕要斷層了

現在來看,《我的世界》中國版的各項內容還沒有進入正式的公測,也有大量的內容需要調試和積累。不論如何,在做好平台本身的前提下,不光是關注低齡玩家群體在未來的潛在價值,而是放眼當下,為真正憑自己的熱愛為MC添磚加瓦的創作者們提供更好的環境。

只有更關注這些創作者,用更有針對性的機制,推動著他們去不斷產出MC的相關內容,未來當年輕玩家成長起來後,才有可能感受到這個遊戲真正無窮盡的魅力。

僅是翻動土塊,而不知曉那些MC奇觀,玩再多《我的世界》,玩家的世界也是有缺憾的。

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