【乾貨】在考慮入行交互設計之前,你必須搞清楚這些
本篇文章來自知乎專欄:設計史論與設計哲學
https://zhuanlan.zhihu.com/sheji-history-theory
作者:樂可柯
產品與交互設計師,設計史論學者
現任阿里巴巴集團交互設計師
畢業於同濟大學設計創意學院設計學碩
德國奧芬巴赫設計學院交換生
今年,
O』REILLY
公司對全球範圍內的
「
交互設計行業
」
做了一次調研,收集到了來自
25
個國家、
1000
多名設計師的反饋,雖然量不大,但其數據顯示的結果可以作為參考,一窺整個交互設計行業的大致現狀。
圖片來自於報告《2017 design salary survey — O』Welly》
以現有該領域的設計師職位抬頭來看,其中,「UI/UX設計師」佔到了22%,「體驗架構師」則有5%,還有2%的是「用戶研究」,當然還有諸如「設計主管、開發者、分析師、設計諮詢師等等」。
面臨發展迅猛的交互設計行業,經常就有學生來問我,「是該選產品設計好還是交互設計好?」或者「過去是做產品設計的可不可以轉交互設計?」「是不是視覺設計轉交互或者界面設計方便點?」等等諸如此類的問題。
先不說別的,這裡面有些問題本身問的就有問題,暴露了現在很多學生、甚至很多從業者對交互設計的理解偏差和混亂,要解答這些問題,我自己覺得,我們有必要先來搞搞清楚幾個現在經常聽到的名詞,
以及它們之間到底是什麼關係:UX、Interaction、HCI、UI
(1)
UX. User Experience,也可以寫成UE,用戶體驗設計
。
這個詞最先由電子工程學、心理學、認知科學學者唐納德·諾曼(Donald Norman)在1990年代提出。通過提升用戶與產品或服務交互中的可用性(分為有用性和易用性)、可觸達性、情感性等因素,最終使用戶達到滿意的設計過程,便是所謂的用戶體驗設計。
其實當時時任蘋果公司用戶體驗架構師(User Experience Architect )的諾曼,主要是針對人和計算機的交互層面,提出的「用戶體驗」,他認為光是用可用性設計或者用戶界面設計來定義當時那些系統或軟體設計師做的事情還是太狹窄。
唐諾曼(Don Norman)當時在Cupertino, CA的蘋果公司總部
但我們現在知道,隨著其自身定義的不斷發展,用戶體驗設計覆蓋的也已經不止是人和計算機的交互層面,也可以是人和器物的交互(工業設計)、人和系統的交互(服務設計)等等。
其實,用戶體驗設計最早可以追溯到1940年代,只不過那時人們不叫這個詞,它有另一個名字,叫人因工學設計(Human factors and ergonomics),與用戶體驗之於人機交互不同的是,後者更專註於物理環境下,人的因素(生理、心理等因素)和實體產品設計(物理因素)之間的關係。
人因工學(Human factors and ergonomics)中,設計師通過對人體靜態、動態尺寸的精確測量,設定了人的尺度,以此為標杆,設計相應的產品。如圖為一位成年女性坐在電腦桌前的人體尺度測量。
亨利 德雷福斯(Henry Dreyfuss,3.1904 – 10.1972)美國工業設計師,為世所銘記的就是他對人因工學設計的貢獻,讓萬千設計師真正懂得從人的尺度,來設計人和物之間的交互。
所以實際上,不論是過去傳統的產品設計,計算機時代的軟體設計,還是當下體驗經濟時代的服務設計,廣義上講,都是在設計用戶的體驗,只是承載功能、傳遞價值、產生體驗的媒介不同罷了,媒介也就是設計產物——設計者締造解決方案的載體,可以是硬體產品、軟體系統、也可以是服務體系。
所以本質上用戶體驗設計可以泛指所有的以用戶為對象的設計領域,也可以具體指某個細分設計專業。
當下,企業設置很多職位、很多設計師自稱為UX Designer,其實是特指某個或幾個細分設計專業,其中以軟體設計(常見的網頁、客戶端產品、系統設計等等)和服務設計為主,所以同樣,如果一個產品設計師說他是UX Designer,沒有任何問題。
假設我們把所謂的「體驗」定義為用戶使用產品或服務過程的前、中、後整個周期的綜合情感,那麼艾斯林格的「Form follows Emotion」就是產品設計也屬於UX的最好證明。
(2)
Interaction,交互設計
。我們可以把Interaction這個詞拆開來理解,由Inter和Action組合而成,在一個交互關係中,一定有一對或多對主客體存在,他們相互(Inter)作用(Action),主體輸入、客體輸出(I/O – Input / Output)的行為過程就是交互(Interaction)。那麼交互設計,其實就是在設計交互(Design Interaction),設計「人之於其他一切客體的行為」。
在一個交互關係中,一定有一對或多對主客體存在,他們相互(Inter)作用(Action),主體輸入、客體輸出(I/O – Input / Output)的行為過程就是交互(Interaction)。
作者
自繪
要設計人的行為,首先就是要了解人是怎麼產生行為的。仔細研究,你會發現,不管對於何種客體,人的行為大致一樣,都經歷了一段從感性認識、到實踐、再到理性認識的過程:
感知(Perception)、預測(Anticipation)、行動(Action)、反饋(Feedback)、認知(Cognition)
。
舉個例子,當某人看到牆上有個折彎、凸出的橫向圓柱形器物(感知),覺得應該可以握著它並且可以旋轉(預測),於是他這麼做了(行動),這個圓柱形器物果然旋轉了並且伴隨著「咔噠」一聲,同時隨著此人繼續拉動圓柱形器物,這面牆被打開了(反饋),哦,於是這個人明白了,這面牆是個門,而這個折彎、凸出的橫向圓柱形器物是可以控制這個門的開關的,於是他以後都知道,這個叫做門的把手(認知)。
在這個過程中,我們發現,用戶得到的反饋符合了他最初的預測,順利完成了目的,產生的這種愉悅、順心的情感其實就是體驗,所以我們講,用戶體驗來自於用戶與客體的交互過程和它帶來的結果,用戶體驗設計包含交互設計,如果說體驗是設計者最終的目的,那麼交互設計就是實現體驗的渠道和來源。
同時,我們還可以發現,在這個過程中,其實只有門把手才是設計者直接締造的產物,你可能會說這是屬於產品設計師的範疇,但它的的確確演繹出了一整個人的行為過程,並且靠這個產物實現了人的目的或需求,這好像又是交互設計師的範疇。
寫到這裡,你可能會發現,原來往往人們判別設計範疇的方法是直接看這個設計師產出的是什麼,是門把手,就是產品設計師,是游標,就是軟體設計師。但其本質上他們都是交互設計師,都遵循著交互設計中最核心的行為邏輯在做設計:
用戶在某種特定場景下通過媒介的使用行為來完成某個目的,其中包含了在設計交互中必不可少的五個要素:用戶(who)、場景(when & where)、媒介(what)、行為(how)、目的(why)。
所以最後在交互設計範疇下,繼續細分專業方向的標準就是,媒介——人行為作用的客體,設計師締造的直接對象。人和器物之間的交互,產品設計;人和信息之間的交互,視覺傳達或數字媒體;人和計算機之間的交互,狹義交互設計,等等。
所以今天為什麼提到交互設計或者UX設計,人們下意識地會將它們和軟體設計、網頁設計、App手機應用設計劃等號,就是因為(移動)互聯網時代或者數字經濟時代的主要產品形態是虛擬的(軟體系統或服務體系),交互的媒介則是以諸如電腦、手機觸屏等為載體的圖形界面GUI(Graphic User Interface)。
對於那些詢問說「產品設計能不能轉交互設計」的同學而言,根本就不存在「轉」,產品設計本身就是交互設計,解決人怎麼更方便使用產品的問題,何嘗不是在設計人的行為?所以其實這裡同學腦子裡想的交互設計並不是廣義交互,而正是指以軟體、網頁、App手機應用等為產物的狹義交互,但它們所代表的GUI卻只是HCI中的其中一個階段性的範疇,是暫時的,甚至以後會被替代的,我們接著看下去。
(3)HCI,Human Computer Interaction,人與計算機交互,也就是我們經常講的人機交互。
根據前文我們可以知道,計算機不過是一種新媒介、新客體,所以人和計算機之間的交互,依然屬於交互設計範疇下的一個領域。
提到HCI,就不得不提另一個詞,HMI(Human Machine Interaction),人與機器交互,HMI可以指人與搭載計算機的機器之間的交互,比如智能洗衣機,數碼相機等,也可以指人與不搭載計算機、計算處理靠機械運作的傳統機器之間的交互,比如自行車、汽車(當然現在汽車早就搭載計算機),所以如果我們把計算機也比做機器的一種類型的話,那麼HCI是被包含在HMI範疇中的,它們同時屬於交互設計範疇。
PS:這裡可以普及一個小知識點,處理機器和機器(MMI - Machine Machine Interaction)之間關係的,是工程師,處理人和機器之間關係的,是設計師。
回過頭再來看HCI,計算機這一全新客體的出現,改變了人以往與物的交互行為方式。
前面我們提到的那個門把手的例子,當人給予這個門把手一些操作,也就是輸入動作後,把手的旋轉、門鉸鏈的轉動導致門的開啟等等過程,都是可以被感知的,也就是物的計算過程是可見的、瞬時的,人可以馬上感知和判斷自己的輸入或操作,有沒有對客體產生影響和作用;
但是對於計算機而言,這個計算過程是人看不見的,我們稱之為「黑箱化」的,那麼人通過一些輸入設備對計算機發出操作,怎麼才能讓人感知到計算機有反應、有在計算,這就需要非物理界面進行信息的表達和傳遞,下面我們來看看HCI中都有哪些用戶界面形式。
(4)UI,User Interface,用戶界面。
它是不同交互媒介用來表達媒介功能和反饋用戶行為結果的重要載體。還是拿門把手的例子來解釋,如果門把手是用戶要完成開門目的的媒介的話,那麼它的造型、材質等塑造出的整體外觀就是這個媒介的用戶界面,屬於物理界面,首先它的外觀讓人對其有一個初步的視覺感知,其次折彎、凸出的橫向圓柱形特徵傳遞出可以握持、旋轉的功能含義,最後它本身的旋轉、給手的觸感直接給予人操作行為的反饋。
1. 形式(外觀)對應感知層 2. 功能可見性(產品語義)對應預測層 3. 反饋/輸出對應行動/輸入
筆者自繪
那麼同樣道理,對於今天高度普及的智能手機而言,那塊觸屏下的圖形界面就是用戶界面,屬於虛擬界面,手機系統或軟體應用的所有功能,以及人點觸、滑動完的所有反饋,便都是通過這個二維的、圖形語言的用戶界面來表達,比如ios系統中開關控制項的設計,它的圖形語義就暗示著人可以像現實生活一樣,通過撥動那個按鈕,來實現開關的功能。
由於圖形要素在以屏幕、觸屏為主要交互媒介中扮演了主要角色,這就不難解釋為什麼很多視覺設計師可以較低成本地轉型為UI設計師,但我們始終要明晰,這裡的UI指的僅僅是GUI,圖形用戶界面。
因為對於整個HCI範疇而言,GUI只是其中一種且較早的用戶界面形式,計算機最早與人溝通的界面是CLI Command Line Interface,也就是指令式用戶界面,人輸入計算機語言(早期的二進位語言),計算機反饋的也是計算機語言,今天的程序員依舊使用的是這種交互方式,它對人的專業性要求高,交互的信息也極為抽象;
而後隨著施樂的一群電腦工程師發明了圖形界面,人不用再學習複雜的計算機語言,即使是兒童都可以通過滑鼠來操作屏幕里的一切圖形元素,所看即所得;拋開滑鼠、鍵盤等外接輸入設備,人能直接用手指、手勢甚至其他人體組織等作為輸入設備,和計算機進行交互,這就屬於NUI Natural User Interface,自然用戶界面;之後還會人機交互界面還會發展到諸如TUI、OUI、甚至BCI等階段,這裡就不逐一展開贅述。
HCI人機交互下,用戶界面的演變過程。
作者自繪
現在,我們可以試著回答UX、Interaction、HCI、UI之間的關係,UX > Interaction(> HMI > HCI)> UI > GUI,用戶體驗源於交互,並包含交互,而一切人與客體之間的相互作用都屬於交互,其中按客體類型可以分為HMI、HCI等,而HCI屬於HMI範疇,用戶界面則是交互媒介用來表達功能和反饋用戶行為結果的載體,在HCI範疇里,隨技術、媒介形式的變化,分階段性發展出不同的用戶界面形式,圖形界面GUI只是其中的一種。
所以我們現在很清楚了,當下很多UX/UI Designer本質上其實就是人與計算機交互範疇下、圖形界面範疇的狹義交互或界面設計師。一塊3.5英寸的屏幕,催生了當今數以萬計的,所謂的UX、交互、UI設計師,更有新來者趨之若鶩,是趨利還是趨勢,不得而知,但有一點可以肯定,技術的發展、媒介的變化,一定會產生新的交互方式,新的用戶界面形式,也一定會淘汰掉我們今天中的很大一部分人。
看清楚,才能主動做選擇,否則永遠隨波逐流。
共勉。
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