「遲來」的WFC即將引燃格鬥電競風潮 熱愛FTG的你準備好了嗎
格鬥遊戲,這個在全球範圍內有著龐大粉絲群體的遊戲類型,絕大部分人並會不陌生。拳皇、街霸這類頗負盛名的格鬥遊戲,讓人們領略到FTG無與倫比的魅力,也鑄就了其炙手可熱的黃金時代。今年7月份,格鬥遊戲電競賽事WFC的公布,讓遊戲愛好者們再次聚焦格鬥遊戲,更是讓格鬥遊戲迷們一片歡呼沸騰。WFC世界格鬥電競冠軍賽,一個全民的格鬥競技舞台,一場遲來的電競盛宴,即將引燃格鬥電競風潮!
格鬥電競賽事WFC
FTG:當之無愧的第一競技
提到電子競技,有人第一反應不就是MOBA么?誠然,MOBA類遊戲對電子競技概念的普及有著極大的推動,但論及遊戲界真正的第一競技,恐怕非格鬥遊戲莫屬。
客觀來說,作為有著漫長發展史的經典遊戲類型,格鬥遊戲一直都是競技遊戲界的重要組成部分。其自身具備的競技性和觀賞性,相較於當今大紅大紫的MOBA類、FPS類以及RTS類遊戲絕對有增無減。而由於表現形式直接,FTG極低的觀賞門檻,較高的大眾接受度,更是成為其在電子競技領域發展的天然優勢。
事實上,在電子競技概念還沒產生的時候,格鬥遊戲就已經在電競領域大有所為。CEO、Stunfest、CCG等數十個國際大型格鬥遊戲電競賽事,每年都會在全世界範圍內舉行;北美規格最高的格鬥遊戲賽事EVO已擁有十多年歷史,覆蓋人群達到7000萬;格鬥遊戲領域的職業選手更是全球擁躉無數,甚至成為世界電子競技領域的現象級人物。
純碎的格鬥競技與野蠻生長的電競生態
就遊戲形式而言,說格鬥遊戲是最純粹的競技也不為過。而格鬥遊戲電子競技本身也最貼近傳統體育的競技精神,對選手來說,他們同樣需要大量的練習,專註,勤奮,好勝的心。從這方面來講,格鬥電競毫無疑問是當代電子競技的表率。
而近年來,隨著國內電子競技產業的蓬勃發展,政策的支持,社會觀念的轉變,電競事業已經發展到了一個新高度。據遊戲工委發布的報告顯示2016年中國電子競技遊戲市場份額達到504億,而僅2017年上半年中國電子競技市場實際銷售收入就已近360億。據市場調研公司Niko Partners最新報告顯示,2017年中國的電競粉絲將超過2億。在電子競技越發火爆,越發滲透至大眾生活之時,格鬥遊戲擁抱電子競技,似乎也不難理解。
2016年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入佔比30.5%(數據來源:伽馬數據)
「遲來」的WFC?格鬥電競正當時!
相比國內早就層出不窮的各類遊戲電競賽事,WFC格鬥遊戲電競賽事的出現,確實不算早。但對格鬥遊戲行業本身而言,卻正當時。
一方面,近幾年各大遊戲廠商在降低格鬥遊戲入門門檻方面做出了努力,並初現成效。從街霸、拳皇系列新作提高對新手的友好程度,到諸如《arms》等格鬥創新型作品的出現,再到各大格鬥遊戲賽事上眾多新面孔的出現,格鬥遊戲玩家群體正以一種出人意料的態勢穩步增長。
另一方面,相對於國內紅海的MOBA市場,在受眾審美疲勞之時,及時推出專業性的格鬥遊戲類電競賽事,完美地契合受眾需求。並在格鬥遊戲賽事尚未充分挖掘之時,率先搶佔市場,可謂時機掐得剛剛好。
在電子競技如火如荼之際,WFC究竟能否釋放出更大的價值,讓格鬥電競在國內迎來真正意義上的爆發?讓我們拭目以待。無論如何,對格鬥遊戲粉絲們來說,他們始終期待著,幾經沉浮後的格鬥遊戲能夠重回巔峰,再現昔日的無限風範!格鬥不死,青春再燃!
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