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遊戲王國 關於人工智慧的假想與現實

關於遊戲,可能是最早引入AI概念的領域之一,它對人類未來的大膽假想讓人們不禁讚歎,並且更多的作品在深挖AI的更多可能性。「遊戲中的AI角色」這句話無疑是有歧義的,這裡當然不是泛指一切程序設計出來的虛擬形象,而是那些本身在故事中已經定義成人工智慧的經典角色。讓我們借這個話題來看看這個領域一直以來對各類作品的影響,而現實中人類又會如何面對這個話題。

人工智慧和圖靈測試

遊戲王國 關於人工智慧的假想與現實

科幻類作品,不論電影或是遊戲,要想直接體現出未來社會的高科技,最快捷有效的方法之一就是描寫高度發達的人工智慧,也就是全名Artificial Intelligence,通常簡稱AI的東西。再通俗一點說,就是我們習慣用機器人來指代的東西,並非那種需要駕駛員坐上操縱的龐然大物,而是計算機進化出思考能力後的智能個體。

對於人工智慧最初的設想,往遠了說可以追溯到各類神話傳說,各家文明的故事中都有創造人形生命的傑出工匠,而公認世界第一篇科幻小說,瑪麗·雪萊1818年創作的《弗蘭肯斯坦》也正是描述人類試圖以科學研究製造智能生命的故事,弗蘭肯斯坦這個名字也從此成為一個專有名詞,在諸多科幻作品裡可謂最常拿來命名人工智慧的兩大名字之一(你問另一個?當然是亞當了……)。

現代計算機的出現讓人工智慧第一次有了可行性,在上世紀40年代至50年代期間,科學家開始認真考慮如何模擬人類的思考方式,不少後來看具備劃時代意義的工作都在這一階段確立:比如建造了第一台通過開關狀態模擬神經網路的機器,完成了第一個可實際運行的遊戲程序(國際跳棋),以及證明數字信號足以描述任何形式的計算。當然這其中最重要,或許最出名的還是圖靈測試。

人工智慧通常面臨的首要問題就是,究竟怎樣算是智能,這個問題到今天也很難有一個確切的答案,我們只能確定現代的計算機依然遠遠談不上足夠智能,單純的信號反射不足夠,大量的數據儲存並反饋不足夠,甚至接受信息學習升級依然不足夠——當時的圖靈更無從料想到後來計算機能發展到什麼地步,但憑藉超越時代的認知,他提出了後來名為「圖靈測試」的著名設想,大體可以描述為:讓一個實驗者同兩個隱瞞身份的受測試者(人和計算機)進行足夠的信息交流,如果他無法從反饋信息中判斷出人與計算機的區別,那麼就可以認為這台計算機通過了圖靈測試,具備智能。

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很顯然,迄今為止現在最先進的AI也做不到這點,連接近都談不上,這可不是隨便編個聊天機器人就能應付的。儘管圖靈測試本身表述的相當模糊,要後來大家不斷對其完善細節,但作為經典命題,現在它依然是人工智慧領域所遵循的一個重要指導思想,也是終極目標,許多作品更是多少受其影響塑造出了類似情節:你如何知道那個一直和你交流的聲音背後是怎樣的存在?

現實中暫時做不到,不妨礙大家用想像力補完。科幻作品裡面的人工智慧基本都不存在什麼思考能力不足的問題,論登場頻率,論特徵類型,論地位影響力,都可以編寫一本單獨的百科全書,哪怕把範圍盡量縮小,專找那些有著詳細設定,能成為經典形象的也是一大串,在遊戲里同樣有一干代表,比如《輻射3》裡面的總統AI約翰·亨利·伊登,再比如《異度傳說》裡面有名的機械少女KOS-MOS,當然肯定少不了的還有堪稱《光環》系列第一女主角,士官長最好的搭檔科塔娜,《光環4》中她為了士官長所犧牲的結局一度讓眾多玩家都無法接受,更是強烈要求她在新作中能夠復活登場。

不過要選出遊戲中最經典的AI角色,《傳送門》系列的GLaDOS絕對是當之無愧的第一,事實上哪怕在所有遊戲角色範圍裡面,GLaDOS在各大網站的人氣評選活動里十有八九也是高居第二,只輸給萬年主角的水管工馬里奧。這一角色的魅力由來堪稱遊戲史上的一個奇蹟:論形象一不萌二不帥,是標準的機械結構多數時間還不露面;論戲份遊戲本身並非主打劇情的類型,關於GLaDOS的種種除了對話外很多還要玩家腦補;論立場更是一路暗中坑主角,絲毫沒有什麼感情基礎或者熱血鏡頭……但它就是讓人如此印象深刻的沒有道理,《環太平洋》電影上映的時候,大批玩家一聽到裡面人工智慧的聲音時,立刻驚呼這就是GLaDOS的聲音——事實上也的確是,製作方就是專門找了其配音演員Ellen McLain。

總而言之,遊戲中重點塑造的AI角色其出發角度與電影,或是科幻小說中並無太多不同,大多數並不執著於技術上的可能性,而是轉向描寫他們和人類之間的關係,因為遊戲本身的互動性讓這方面可以更好地表現。或是並肩作戰的同伴類角色,或是引導合作的輔助類角色,偶爾發展出超友誼的關係也不太奇怪……當然更多的可能還是充當反派,甚至幕後黑手的BOSS類,這一切都難免引發更為深刻的思考,人工智慧面對的問題不僅在自然科學領域,更必然會對整個社會結構造成前所未有的影響。

機器人三定律

這些限制,或者說規則在不同作品中有不同體現,最出名的則是科幻大師阿西莫夫的機器人三定律:一、機器人不得傷害人,也不得見到人受到傷害而袖手旁觀;二、機器人應服從人的命令,但前提不得違反第一定律;三、機器人應保護自身的安全,但前提不得違反第一及第二定律。而之後他本人又補充了第零定律,將人的概念擴展到人類整體,後來的科幻作家更是隨著認知發展,不斷對其進行修補,但通常說起機器人三定律還是這最初的描述,也是大家熟知的一套說法。具體應用出來的結果就例如以下情況,你命令機器人去殺人(包括你自己在內),它不會執行,但你命令機器人去自殺,它會完成。

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機器人三定律所以出名倒並非大家默認它是什麼金科玉律,真規定創作必須遵守這個的話許多遊戲就壓根不成立了……而是阿西莫夫利用這幾點提出了一個相對嚴禁而又靈活的體系,讓他的系列作品能在這個基礎上更好地描述人類和人工智慧之間的種種關係,即依賴又排斥,想利用又防範,比起單純將機器人描寫成工具僕人,或是殺戮怪物都來得更為複雜,也更有話題性。

然而,機器人三定律畢竟也只是從人類角度出發的一個理想化結果,希望能讓人工智慧持續為自己服務而不會反客為主,更多作品還是免不了把二者描述成競爭排斥的關係,甚至必須你死我活,從《終結者》到《黑客帝國》多少都體現了這一點,人類始終警惕在智能上能和自己等同,甚至超越自己的其他個體,這不光是客觀上的必然事實,更是主觀上的心理暗示,生命本身到底如何定義?思維是否有不可取代的特別性?如果機器人真的不能傷害人類,很多作品如《終結者》從一開始就不會成立。

記憶和人格,思維和靈魂

1968年,另一位科幻大師克拉克的經典小說兼同名電影《2001太空漫遊》故事設想中,2001年的人類已經能夠製造超級人工智慧HAL-9000,當時許多頂極AI研究者確實相信到2001年這樣的機器會出現,而同期的另一篇科幻小說卻認為人類要到下個世紀中期才有望登月——今天我們已經知道僅僅一年後美國人就把人送上了月球,但人工智慧現在也看不到任何跡象。

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事實上,持悲觀態度的學者大多認為在現有計算機模型基礎上,不論如何增加都不可能由量變引發質變,使得機器產生智能,更進一步來說,他們甚至拒絕承認符合定義的人工智慧可能被製造出來,計算機永遠只能完成信號的輸入和輸出,這一過程無法產生自我思考。在這個基礎上,對人工智慧的研究進一步分化成「強人工智慧」和「弱人工智慧」。後者是目前研究的主流方向,希望機器只需能夠完美執行人類安排的每一項命令,不需要理解其中含義,也不需要產生額外判斷。前者則是更進一步的情況,機器能夠自我學習,理解進化,最終形成和人類一模一樣的思考方式,甚至產生自我意識,和人類走上不同的發展方向。

而如何判斷人工智慧是否擁有自我意識,同樣是個富於爭議性的話題,從本質上來說也是人類對自身存在的一個判斷,記憶和人格,思維和靈魂,到底是一體兩面,還是獨一無二的存在,這並不是如同藝術作品那樣用愛,用感情,用眼淚笑容就能交待過去的東西,即便是某個AI真的如開頭所說,通過了圖靈測試,那麼在一般人的評價中,就能認可它確實具備和人類一樣的思考方式嗎?相信絕大多數人還是無法接受的,更不會將人工智慧視為和自己對等的存在,包括許多人或許幻想過的人形機器人在內,若真的出現身旁,或許第一時間所感受到的也並非親切而是恐懼。

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