《輻射:范布倫》幕後研發揭秘
2008年10月,Bethesda推出了《輻射3》(Fallout 3)遊戲,從此徹底改變了這個系列。《輻射》前兩部作品的2D精靈、等距視角和基於回合制的戰鬥都不復存在,Bethesda轉而採用他們認為能吸引基數更大的主流玩家的設計。《輻射3》發售後的首周銷量接近500萬份,不過直到今天,仍然有許多粉絲因為經典《輻射》的消逝而哀嘆。
本世紀初,黑島工作室(Black Isle)曾開始了一個叫做《輻射:范布倫》(Fallout: Van Buren,以美國第八任總統命名)的項目,它原本有可能成為《輻射》系列的第三部作品,但後來因為其母公司Interplay Entertainment遭遇經濟困難而被取消。
《輻射:范布倫》的兩位主設計師Chris Avellone和Josh Sawyer前不久與Eurogamer詳細地聊了聊這款遊戲的製作,Avellone還分享了一些早期設計筆記。
在四五年時間裡,Avellone擔任《輻射2》設計師,主導製作《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment),隨後又參與了《冰風谷1》《冰風谷2》以及《博德之門:黑暗聯盟》(Baldur"s Gate: Dark Alliance)的開發。而在製作這些大型RPG的間隙,Avellone還在為另一個項目做規劃,這就是《輻射:范布倫》。
在當時,Interplay還沒有為開發一款新《輻射》遊戲投入專項資源,不過Avellone被告知,《輻射》新作的開發將會被提上議事日程,所以他開始了設計。但在沒有團隊配合的情況下,Avellone所能做的事情非常有限,他無法獨自製作遊戲的原型。
作為一位RPG設計師,Avellone設計了一個紙筆遊戲,並邀請工作室的同事們來玩。在Avellone的設想中,這正是《輻射3》(《輻射:范布倫》)的雛形。
這倒也不是Avellone頭一回這麼做了。據稱《博德之門》系列的創意總監James Ohlen在設計遊戲中的夥伴角色時,就從Avellone的《龍與地下城》戰役中借鑒靈感。
在《輻射:范布倫》的設計中,有多少元素與Avellone的紙筆遊戲直接相關?
「噢,差不多都是。」Avellone說,「我會為每個區域寫一個模塊,包括它的藝術設計文件,角色、關鍵景觀和場所的參考藝術。所以你可以認為,玩家在這款紙筆遊戲中經歷的每個部分,都是遊戲的一份區域設計文檔。」
有趣的是在Avellone的紙筆遊戲中,兩個陣營存在於同一宇宙——剛開始玩家並不知曉,但雙方的行動會對彼此產生微妙影響。按照Avellone在敘事方面的設想,《輻射:范布倫》也會有一個帶領敵對陣營的反派主角,玩家在遊玩的整個過程中都會遇到。
另外,Avellone還計劃在遊戲中加入更多不同的角色原型,並在設計任務和場所時考慮到這些角色的不同風格。
雖然《輻射》並不像許多角色扮演遊戲那樣依賴於職業,但Avellone意識到,當角色遇到阻礙時,他們仍然會傾向於採用以下三種方式中的一種來解決:戰鬥、潛行或者語言技能(speech skill)。Avellone覺得他可以在最後一種方式上多花些工夫。
「語言技能是《輻射》系列很有趣的一個設定。只要看到語言技能,我就會不假思索地選擇它,因為這會讓我從對話中獲得最佳結果。」Avellone說道。
「在《輻射:范布倫》中,你與某個角色談話時間越長,就會了解到關於對方的更多信息,還可以通過對話選項來利用他們。舉個例子,讓某人產生敵意也許並非壞事,因為通過對話,你可能會知道他們的心理,以及他們在瘋狂時會做什麼。這也許會變成你的優勢。」
與此同時,受到一部叫《Lucifer"s Hammer》的科幻小說(講述了在世界末日前,主角使用先進科學知識的故事)啟發,Avellone認為他也許可以設想一個在核戰爭前能接觸科學設備和知識的科學家,如何在廢土世界生存。
Avellone為這種角色類型設計了許多場所和劇情,其中包括Boulder Science Dome—— 一個住著一批科學家的巨大科研基地,在核武器來襲之前,他們讓自己進入冰凍沉眠狀態。
在這批科學家中,Presper第一個醒來,而他也是前文提到的反派陣營領袖。按照Avellone為故事所寫的大綱,Presper監視玩家在遊戲中的所有行動,最後根據你的決定,決定是否在喚醒其他科學家之前摧毀整個人類。
《輻射:范布倫》的主角被稱作「囚徒」(The Prisoner),原因是在遊戲一開始,玩家試圖逃出位於美國東南海岸的一所監獄。有趣的是在角色創建階段,你可以決定主角是否真的有罪,選擇角色犯下了哪種罪行:你是一個竊賊嗎?你濫用化學物品,亦或是食人者?你的不同選擇將會影響主角的初始數值。
對了,你還可以選擇主角的種族:人類、食屍鬼(ghoul)和超級變種人(super mutant)。
「每個種族都有社群,在遊戲里也有各自的任務。」Avellone解釋說,「他們都有獨特的特徵、優點和局限性,讓玩家可以扮演除人類之外的其他角色確實是這款遊戲的目標之一。」
Avellone還計劃重新發明《輻射:范布倫》中的Pip-Boy,讓玩家能查看與主角一起逃跑的其他囚犯所穿戴的Pip-Boys。換句話說,你可以通過閱讀他們的任務日誌等操作,知道他們是誰,將要做什麼。
當玩家在玩遊戲時遇到各種情況,還會發現Pip-Boy的其他用途。「當你面臨險境,你會發現它的一些新功能。」Avellone說,「假設你被困在一棟失火的建築中,你的Pip-Boy就會突然醒來,告訴你所有火災出口和噴水系統在哪裡。在那之後,你在進入任何建築時都可以使用這項功能。」
「所以你在遊戲中的探索越多,遇到的情況類型越豐富,界面就會變得更大。某種意義上講,我們希望界面本身也像另一個地牢,讓玩家在遊玩時可以探索。」
但在《輻射:范布倫》項目被取消前,Avellone辭職離開黑島工作室,後來與幾名前同事聯合創辦了黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)。
在Avellone離開之後,Josh Sawyer成了《輻射:范布倫》的新任主設計師,而當時已經有一支完整團隊基於Avellone的紙筆設計文檔,開始了這款遊戲的製作。
Sawyer此前曾任《黑色獵犬》(The Black Hound,後成為《博德之門3:黑色獵犬》)主設計師,但該項目最終被取消。不過無論如何,《黑色獵犬》項目讓Sawyer和他的團隊掌握了一套新的3D遊戲引擎。事實上,2007年被曝光的《輻射:范布倫》Demo幾乎逼真反映了遊戲在2003年被取消時的樣子。
「我認為隨著時間推移,人們已經意識到,遊戲在開發初期相當不暢,直到最後看上去才好了一些。但我也想說,《輻射:范布倫》的Demo幾乎與遊戲本身完全一樣。」
Sawyer指出,雖然《輻射》系列開始使用3D圖形,但對於團隊而言,重現前兩部作品的感覺很重要。這意味著團隊需要注重一些細節設計,例如當你走進一棟建築,遊戲不會載入一個新關卡,屋頂會像在《輻射1》《輻射2》中那樣變得透明。
另一方面, 遊戲也因為採用3D角色模型而得以加入零碎裝甲系統等新功能——玩家可以在身體的各個部位穿戴裝甲。
有趣的是據Sawyer透露,遊戲零售商迫使《輻射:范布倫》團隊改變了兩個設計決策。首先,由於《暗黑破壞神》等遊戲的成功,零售商希望他們完全放棄回合制戰鬥,而採用實時系統。「這讓我失望透頂。」Sawyer說,「因為我真的希望做一款基於回合制的遊戲,直到今天仍有這個想法。就我而言,我幾乎將所有精力都用於如何將回合制戰鬥設計得更好。」
零售商還希望《輻射:范布倫》擁有多人元素。
「在當時,這方面的壓力更大——也來自零售商——他們希望遊戲的每一種玩法都提供多人合作模式。我始終認為這是浪費時間,因為我知道玩家的真實數據。就算是在採用Infinity Engine引擎製作的遊戲里,每100萬玩家中也許只有1個想玩多人模式。絕大多數人玩多人模式的時間不會太長,並且設計多人模式的工作量太大。」
據Sawyer說,從《輻射:范布倫》製作Demo到遊戲完成開發需要大約1年時間,遺憾的是由於Interplay遭遇重大經濟困難,在2003年12月8日,黑島工作室的所有成員被解僱。
但如果你玩過2010年發售的《輻射:新維加斯》,你也許會發現,該作多多少少受到了《輻射:范布倫》的影響。《輻射:新維加斯》由黑曜石製作,Sawyer擔任遊戲總監,Avellone任編劇兼DLC的總監。
胡佛水壩(The Hoover Dam)直接源自Avellone的紙筆遊戲,大山研究開發中心(The Big Mountain Research and Development Center)在很大程度上基於Boulder Dome,與因為使用過多隱身小子(Stealth Boys)而精神分裂的Nightikin戰鬥的支線任務,其設計靈感也來源於Avellone的紙筆遊戲。DLC「Dead Money」的大反角Elijah的原型也脫胎於紙筆遊戲,只不過它最初是個夥伴……
值得一提的是,Sawyer曾在Avellone的紙筆遊戲中操作兩個不同的角色,它們後來變成了《輻射:新維加斯》里的Arcade Gannon和Jean-Baptiste Cutting。
這就是黑島曾經製作卻從未問世的《輻射3》的故事——在多年以後,它以另一種形式出現在玩家面前。對遊戲開發者來說,項目被取消令人痛苦,往往意味著多年的工作成果在一夜之間消失,還會對他們的生活造成難以估量的影響。不過值得慶幸的是,通過《輻射:新維加斯》,《輻射:范布倫》的部分創作理念得到了實現。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《The Fallout 3 we never got to play》
原作者:Chris Bratt
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