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當直播文化與沙盒遊戲深度交融:一個另類的產品誕生了

「我們之前自己開玩笑,說這是一款忘了做新手引導的遊戲。」

1自從直播平台誕生以來,流行數年,已經很大程度上改變了互聯網民的生活習慣。與互聯網緊密相關的遊戲產業自然也難免受其影響。H1Z1、黎明殺雞乃至今年的吃雞熱潮,都與直播不無關係。

這是現在(半夜)的吃雞直播觀眾人數

有的遊戲更是靠著直播掘到了第一桶金。如去年巨人的《球球大作戰》,其實剛開始只是個默默無聞的小項目,據知情人士透露,因為一次試驗性的直播,意外地以極低成本導入了十萬左右的用戶,才奠定了足夠的用戶基礎。所以現在也就不難看到,大到一線遊戲公司的主打項目,小到獨立團隊的單機遊戲,都會或多或少與一些主播來合作推廣。

但過去我們見到的這些合作,主要遊離於外部的運營與合作。即便依託直播平台走紅,很多時候也更像一個偶然情況。但現在我們迎來了一款獨特的遊戲——《創造與魔法》。從系統和功能層面,這款遊戲就為直播做足了優化,提供了完善的程序內介面,實現了與直播平台的數據互通,而這一切與遊戲內容結合到一塊時並不違和,反而很好地互補了遊戲體驗。

這得從《創造與魔法》的遊戲類型開始說起。

沒有教程的沙盒遊戲

《創造與魔法》是一款沙盒遊戲。不同於國內一些產品蹭熱度式的沙盒噱頭,《創造與魔法》的沙盒元素還是挺標準的。你被扔進一個幾千人的大伺服器里,一窮二白,從零開始,工具、道具、裝備、居所等等,都需要自己製造。遊戲沒有特別明確的規則與目標,主要靠常識和物理規則驅動,玩家得發揮想像力,探索世界和系統,同他人互動,找到屬於自己的玩法,在這個世界紮根,並逐步成長。

砍樹是基本生存手段

游泳也是必修課

乍一看,你可能覺得這樣的遊戲簡直「不符合國情」,特別是,它還是個手游。國產手游給人的印象,往往是手把手式的教學,簡直害怕用戶多思考,更別說讓用戶主動探索和發揮想像力了。

在《創作與魔法》測試的兩個月內,遊戲甚至完全沒有新手教程,卻在上線測試三天之內增加了15萬用戶。在前兩個月的時間內,遊戲一直處在限量放號階段,依然能日增數千玩家。目前該遊戲在TapTap上的預約量是12萬,除了TapTap,幾乎所有的註冊用戶都來自於主播引導。

主播在直播的時候,玩家突然跑過來搭訕

在同質化較強的國內手游市場,這無疑是一個比較另類的產品。

「不做新手教程,在某種程度上,這算刻意而為之,雖然我們內部開玩笑的時候,都說忘記做了。」製作人成明這樣對我說。

在他來看,沙盒遊戲市場雖然說「蠻藍海的」,但靠著《我的世界》等遊戲的長期熏陶,其實已經積累了很大一批沙盒用戶。「不去做新手引導,反而是符合這些用戶的預期的。」沙盒遊戲的用戶以年齡較低的為主,反而自主學習能力較強,探索欲較為旺盛,甚至有一部分用戶反感新手教學。

不做新手教程的另一部分原因,也和成明設計遊戲的出發點有關。「我們還是希望這個遊戲能通過人們的常識和直覺來快速上手,而不是通過一些很強制的教學諸如點這裡點那裡來強讓玩家了解遊戲。」

山當然是可以爬的

憑直覺和常識玩遊戲,玩過今年上半年的神作《塞爾達傳說:荒野之息》的朋友應該會有類似的體會。事實上,在產品開發的時候,成明的確時不時用《荒野之息》來為團隊舉例。這源於他的一次偶然經歷。

「我們很多人應該都經歷過這樣的場景:玩遊戲的時候,父母在旁邊看一會,然後說,什麼亂七八糟的看不懂。為什麼我經常會用塞爾達舉例子,因為我之前在玩塞爾達的時候,家裡正好來了一些親戚,他們就看著我玩塞爾達。這時我發現這個遊戲大部分的玩法,他們都是看得懂的,符合他們常識的看書,比如如何摘蘋果,如何砍樹,如何探索,這些都來源於生活常識。我意識到在在這種情況下,遊戲容易提供一種「自己嘗試與得到相應反饋」的正向體驗。」

魚當然是可以釣的

但實際地說,並不是所有沙盒遊戲都能像《荒野之息》那樣恰如其分地激發用戶的探索欲,也並非所有用戶都有很強的自主學習能力,總有相當比例的玩家進入遊戲後不知要幹啥(其實我自己就是)。

在這一過程中,大量自發進行直播的博主,扮演了指引新手的角色。

主播發現自己的照片還能掛牆上,吃驚不小

為此遊戲與直播平台進行了系統層面的合作,遊戲和直播平台的帳號是互通的。在遊戲中,玩家可以方便地一鍵喚起直播平台,進行極為便利的直播。而觀看直播的用戶,也可以在直播間直接喚醒遊戲,在主播的帶領下一起玩遊戲。互通的帳號體系,也便於提供主播特權與福利的發放。

直播中玩家集體利用遊戲的小Bug御劍飛行

如今各平台的手游直播有不少,但與直播平台這樣深度的整合與平台級的合作,《創造與魔法》尚屬首次。這也為遊戲形成了一個特殊的生態。中小主播非常多,很多主播並非大V,他們之所以做直播,是因為直播加強了自己在遊戲中的存在感,能認識更多的朋友。或者自己遊戲玩的好,願意直播來增加成就感。

在《創造與魔法》的運營初期,官方几乎只圍繞直播來吸納用戶。成明解釋說,這基於他們特殊的「獲客」邏輯,他們希望前期的種子用戶是對遊戲有一定了解和興趣的,這樣有利於在遊戲運營初期,培養一批活躍度高沙盒遊戲用戶。

「你的用戶,從看到你的產品,到決定下載,再到決定玩,如果這一過程如果只看到了icon和遊戲名稱,再加上幾句話的簡介,就這麼短的信息。那麼他進入遊戲後,一定是需要所謂的強制新手引導的。但如果你的獲客渠道是直播、主播,或者你的朋友告訴你有這麼一款遊戲,他會手把手去教你,那麼新手引導的必要性就沒那麼強,有時候甚至會成為一種阻礙——比如在很多手游里,我們要開個小號去帶我朋友玩,我先要過好幾道新手引導,這就比較麻煩。」

玩家發現遊戲中的某些動物可以騎乘

當然,隨著現在遊戲進入非限量放號階段,更廣泛的用戶群體進入遊戲,官方也在逐漸增加適當的新手教程,以便「非沙盒核心玩家」的用戶也能更快上手遊戲。

高自由度下的特殊產物:遊戲中的服務業

對於一款高自由度的沙盒遊戲來說,當有了一批足夠活躍的種子用戶後,剩下的發展經常是不受控制的,會出現一些刷新認知的玩法。

「我們一開始的預想,是這麼多人的情況下,會有很多有意思的事情。一部分玩家的表現在預想之內,一部分在預想之外。事後我們總結,這些預想之外的表現,就是『服務產業』」。成明對我總結道。

在大部分網遊里,你可以說遊戲里有製造業,或者說工業/農業。有人會去造東西,造出來賣給別人。但在《創造與魔法》里,卻出現了服務業。比如前段時間,有個玩家說,我在遊戲里造了一個交易所,一方面也是因為遊戲的交易機制不完善的原因,需要有一個相對安全的環境來保證大家的交易安全,所以就會有玩家自己在遊戲里找了一塊地方,搭個房子,呼籲其他玩家來此處交易,聲稱可以確保大家的交易安全。

類似的例子還有很多:遊戲里有船,後來玩家覺得太麻煩,就把好多船搭起來,首尾相連,搭成了一座橋。

還有玩家在遊戲里開了「快遞公司」,因為遊戲沒有超現實的「物品傳送」,所以快遞公司可以幫助離得較遠的玩家傳遞物品。這些都是開發組沒有預見的玩法。

創業初期的快遞公司,擺箱子陣分類包裹

從中你也可以看到,從常規網遊設計的角度來說,《創造與魔法》是不夠人性化的,但玩家將這些不人性化的設計,變為了一種邏輯自洽的玩法。這便涉及到《創造與魔法》的一個基本出發點,即開發者希望它是符合現實的,可以被常識理解的,即便它不那麼便利。

不刪檔的懷舊服

《創造與魔法》從7月開始限量測試,到9月26號,開啟了限時開放註冊。按照常規手游的運營節奏,這時候應該刪檔重來了。但這時候,製作組做了個比較有情懷的決定。他們不僅沒有刪檔,反而保留了舊版的伺服器,稱之為「鏡像服」,和新版同時存在。玩家既可以去玩懷舊版,也可以去選擇將舊伺服器的數據,繼承到新版中。

新舊版本同時存在

對於這個決定,成明的想法是:「沙盒遊戲來說和其他遊戲有個不一樣的地方,東西都是自己做的,會比其他遊戲傾注更多的感情。那麼反過來也導致一個問題,刪檔對用戶的傷害要比在其他遊戲里更大。這一次做鏡像服,就是為了避免刪檔傷害用戶的感情。雖然這樣多一份代價,多出一份伺服器和維護的成本,對於用戶口碑來說,我認為這個代價是值得的。」

上周末,我抽空上直播網站看了一會《創造與魔法》的直播。說實話,我本人並非沙盒遊戲愛好者,在遊玩過程中,也一度陷入無事可做的困境。但看著直播平台上大大小小的直播間,哪怕觀眾很少,依然有大量玩家在默默地直播遊戲,偶爾和觀眾互動一下,頓時覺得這種狀態還挺閑適自然的。或許,這就是新一代玩家的遊戲態度吧,探索、展示、社交、互動,混合成一種新的遊戲文化。

也希望未來我們能在中國的手游市場上看到更多差異化的產品,少點套路,便是進步。


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