愛玩看世界:遊戲開發者在懼怕玩家而不願坦誠
遊戲開發者們的坦誠並不代表開發商也會如此,開發商得罪了玩家之後玩家們卻會找開發者出氣。
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雖然有不少遊戲玩家高呼要開發者們公開開發環節,但很多遊戲愛好者們都希望遊戲的開發工作能保密的更加健全一些,就如同他們在扮演國家安全部門監督某個項目那樣。上個周末有一名遊戲開發者在Twitter上談論了一個有趣的話題:遊戲開發者們之所以努力保密,是因為公開開發進程會讓這個工作變得很「有毒」。
這在Twitter那令人窒息的140位元組限制下發表長篇大論的位設計師兼程序員的名字叫查理斯·蘭達爾(Charles Randall),他曾經在育碧和BioWare就職過。Twitter的位元組限制不光發表長篇話題很困難,對於讀者來說讀起來也很難。那麼這裡是整理之後的內容:
「有一天一個朋友和我說:『我希望遊戲開發者們對遊戲開發過程能更坦誠一些。』而當我說我們一直很坦誠時他深表震驚。實際上我們通常都對同行們很坦誠。因為遊戲玩家的文化實在『有毒』,如果對大眾過於公開會引來很多危險。最近看到一些開發者在Twitter上公開他們如何巧妙地設計讓遊戲變得更好玩,但得到的玩家回應都是『憤怒』和『感覺被騙了』。
開發者們是樂意坦誠面對玩家的,當然是開發者層面而不是廠商高層
在論壇和評論區,你能看到一大群達寧鍵盤俠(達寧效應:對一知半解的事情意識不到自己的無知,而是信口開河的人)在等著機會去噴那些開發者們。你總能在很多帖子下看到一些人說加入某功能或設計方式很『容易』,比如加入多人模式或更換引擎。任何遊戲開發者真誠地討論一種功能的開發難度時,只會引得一群人接連不斷地質問。這裡之所以用『質問』(Questioning)這個詞是一種對『成為玩家們口誅筆伐甚至更糟的事情的目標』的委婉的說法。
有很多話題我不能明著說,我曾經很坦誠地和玩家們談論遊戲開發,結果就成為了第二天各個網站頭條欽點的蠢貨,被誤解和被騷擾目標。雖然現在我很坦誠地和大家談論一些話題 —— 而且我也知道在這之後又有一群傢伙對我噴糞了。」
查理斯在2014年曝出暗影魔多盜用刺客信條素材,因此登上了遊戲網站頭條
查理斯所說的成為網站頭條,大概是指2014年他發現《暗影魔多:中土》盜用了《刺客信條2》的動作和美術素材一事。
下面他繼續說道:
「現在的實際情況就是:如果遊戲社區的氛圍不是這麼有毒,那麼所有關於遊戲開發的內容都會呈現在你們面前。我們很熱愛談論遊戲開發的過程,我們面對的挑戰,還有我們解決的問題,以及我們走的某些捷徑。但並不值得我們這樣去做。
幾周之前我去參加了一個講座,在場的都是一些青少年們,會後一個孩子來找我聊天。說出來你大概不信,這個13-16歲的孩子說因為他看了YouTube上的視頻就斷定開發者們都是一群使用『爛引擎』來『圈錢』的混蛋。你能想到的噴點,他全都說出來了。
我儘可能地向他解釋了這一切事情在業內是多麼正常和普遍的事情,並希望他向好的方面看。但我現在覺得網路上的這種氛圍挺糟糕的,說不定在這種影響下這孩子某日也會去用這種言行攻擊一位遊戲開發者。」
查理斯還談到了電影行業,說電影那種全透明的拍攝過程在遊戲行業是行不通的。因為「遊戲開發者都明白在開發的過程中會經常遭遇變動,然而這個充滿毒性的社區卻不能接受這一點。」
「有時候你得感謝這些鍵盤俠,因為他們的存在恰好證明了你的觀點。」
不少其他遊戲公司的開發者們都回推表達了對查理斯的支持,並帶來了不少有趣的話題。當然也如你所料,一些鍵盤俠因此也激動了起來。查理斯甚至調侃說:「有時候你得感謝這些鍵盤俠,因為他們的存在恰好證明了你的觀點。」
實際上查理斯所說的也只是冰山一角而已,Kotaku的編輯傑森在撰寫關於遊戲開發業的書籍時走訪了大約100位遊戲行業的從業者,並發現大部分開發者在遊戲發售之後都會更坦誠一些。但在發售前或發售時,大家都很懼怕發言,懼怕那些玩他們遊戲的人們,他們不想成為第二個《無人深空》或被某些YouTube主播/自媒體斷章取義地扣字眼和過度解讀。
遊戲開發中的很多變化是玩家們不願接受的,但對於開發者來說這是家常便飯
雖然從某些方面來看,解決這個問題的方法是多提供一些信息教給玩家們關於遊戲開發的過程和會遇到的問題,包括經費削減和為什麼遊戲經常跳票。不過從目前來看就是沒什麼人原因去相信和了解。
如果你是一名遊戲開發者,你是否也會因為這個玩家氛圍而不願坦誠地談論你的遊戲?
本文來源Kotaku。
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