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在遊戲中迷路怎麼辦?設計師:看我的髮際線再來抱怨!

在遊戲中,我們經常會遇到這麼個尷尬的問題,那就是迷路,從2D時代的仙劍1神級地圖,到現在3D時代的虐人之魂,幾乎每一年都有那麼幾個遊戲被玩家在評價中吐槽:「地圖太複雜,完全找不到路」,誇張點的據說有玩家甚至在仙劍4中迷路了半小時。

2D時代還好,因為是俯視視角的,東南西北完全心裡還都有點概念,實在不行發揮愚公移山的精神四個邊緣都走一遍肯定能找到出路,但一旦到了3D畫面中就不行了,有的玩家甚至明明就只有來回一條路,卻愣是走出了兩萬五千里長征的感覺,小編有一次就是,玩暗黑血統2的時候,繞幾個門繞暈了頭,居然調轉過頭一路從任務地點跑了十分鐘跑到初始位置,一邊打怪還一邊奇怪,哎,這階段難度做的頗低啊,是不是設計師偷懶了,那邊那個大門好奇怪,好像之前我走的時候是向另一邊凹進去的……直到發現真相,一邊開傳送一邊罵自己傻逼的喔眼淚掉下來!

很多人就抱怨了,這設計師太不厚道,完全不知道我們玩家玩遊戲的辛苦,就不知道把遊戲地圖做的簡單一點嗎?其實設計師也很絕望啊,我們就差沒把道路都給你們標著,在地上畫條直線給你們指引了,你們還想怎麼辦?為了讓你們這些路痴找到路,你知道設計師花費了多大的苦心嗎?

典型案例:大小地圖全上

現在的遊戲基本都有大小地圖了,大地圖點開後可以在任務圖標上做標記,然後小地圖打開後就可以在某個方向上把目標顯現出來,而玩家你,只要不是傻到小地圖都不會看,按著方向走不會走,一般七繞八彎的總能到達目的地的,雖然大部分玩家到達目的地後可能對沿途的風景完全沒有印象,一臉我是誰,剛剛我錯過了什麼的詫異,不過沒關係,到達目的地了就好,坐下來來一局昆特牌吧!

高手案例:畫面暗示

很多遊戲其實都有那麼一個隱形的暗示,比如說出口特別的顯眼啊,各種物品的擺放,格局的設計都在提示你那是出口啊,又或者其他地方都特別亂,只有出口地方特別少人乃至少怪什麼的,如果你有原路返回再體驗一遍的習慣就能發現,大部分遊戲里,出口和入口,給人完全是兩個感覺,而出口那玩意只要你看到了,一般都不會認錯!

老套案例:正規標識

有的遊戲設計師不喜歡玩小地圖那套,比如求生之路,玩家從安全屋出來後只能自己找路線到另一個地方,又要打殭屍,又要找路,而且分叉路口那麼多,設計師你也太為難我們了一點!於是為了照顧大家的感受,設計師在大部分分叉路口都做了標識,紅色的噴漆箭頭加上幾個大寫的字,明晃晃的告訴你入口在這,如果你這都找不到的話,那我也沒辦法了!

無奈案例:不玩分叉了!

像是鬼泣這種遊戲則做的更加極端,為了照顧路痴玩家的感受,避免帥氣的丁叔因為找不到路被惡魔耗死在牆角,絕大部分路都是一條直線的,要麼就是小地圖套著小地圖,中間只有兩個出入口,你一個進,一個出,基本不會迷路,就算偶爾有岔路,要麼那條是死路你原路掉頭就好,要麼直接傳送到初始地點,你連回頭的功夫都省了!

最終極案例:我給你劃線了還不行嗎?

老滾5的尋路魔法不知還有誰記得?只要你再大地圖上標出目標,這個魔法就可以再路上畫出一條線,往哪邊走直接給你指示得清清楚楚,你連小地圖都不用看了!這大概是最大膽也最煞費苦心的操作了吧?如果這你都能再大地圖上迷路,那設計師也可以一頭撞死在遊戲光碟上了!


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